健康的な食品の選択に報酬を与える: 青少年に対するモバイルの真剣なゲーム介入 (REWARD)
健康的な食品の選択に報酬を与える: 青少年の間食行動をターゲットにしたモバイルの真剣なゲーム介入
調査の概要
詳細な説明
エネルギー密度の高い間食の多量摂取は青少年によく見られ、過体重と関連しているため、REWARD プロジェクトは、青少年の間食パターンの改善に焦点を当てた介入を開発し、評価することを目的としています。 これまで使用されてきた健康的な栄養促進戦略の効果は限られていたため、REWARD プロジェクトはパラダイムシフトを提案しています。つまり、食品の選択を説明するために報酬感受性 (RS) の概念を導入し、真剣なゲーム介入における報酬ベースの戦略。
1.1 評価研究の一般的な目的と目的
この研究の目的は、フランダースの青少年に健康的な間食を誘発するための主な方法として報酬ベースの戦略を使用する真剣なゲームであるREWARD介入の結果とプロセスの評価を実施することです。
- 健康的な食品の選択を報酬とする真剣なゲームが、14 ~ 16 歳のフランダースの青少年の健康的なスナック摂取量 (つまり、健康的なスナック指数で測定) を改善するかどうかを評価する。
- 青少年の報酬感受性が、摂取したスナックの健康的なスナック指数に対する介入の効果を緩和するかどうかを評価する。
1.2 方法論
1.2.1 研究デザインと設定 デザインは、ペアマッチング制御された事前事後デザインで構成されます。 この介入は、フランダース地方(ベルギー)の特定の都市にある 3 つの中学校で実施され、類似の都市(同等の社会経済、人口密度、規模)から一致する 3 つの学校が対照設定として選択されます。 プロジェクトの開始時に特定の都市が介入都市として選択され、その都市のすべての中等学校が REWARD プロジェクトの介入研究に参加します。 介入の効果を調べるためには、介入都市の青少年の結果を、対照都市と呼ばれる同様の都市の学校でゲームをプレイしない青少年と比較する必要があります。
1.2.2 研究対象集団と募集 研究対象集団は、14 歳から 16 歳のフランドルの青少年で構成されます。 この年齢の青少年のほとんどは中等学校の 3 年生と 4 年生です。 各学校から、少なくとも 15 人の青少年がいる少なくとも 12 クラス (つまり、一般教育、職業教育、技術教育のクラスを組み合わせた場合のクラスごとに予想される生徒の平均数) が評価研究に参加する必要があり、その結果、合計1080人の青少年。 青少年レベルでの 33% のドロップアウトの可能性を考慮して、33% のオーバーサンプリングが適用されます。 したがって、1,620 人の青少年 (つまり、学校ごとに 24 クラス) が評価研究に参加するために募集されます (サンプル サイズの計算は 2.7 で説明されています)。 除外基準は適用されません。
介入学校との最初の接触は、この研究の開始前に、招待状と会議の呼びかけを通じて行われました。 これは学校でスマートフォンを活用した革新的な健康増進プロジェクトであるため、3 つの中学校の校長が介入都市の市長とともに招待され、プロジェクトに関する広範なプレゼンテーションとディスカッションが行われました。 この会議の後、校長らはさらに詳しい説明を受け、介入の開発段階や成果とプロセスの評価研究に参加するよう求められた。 さらに、各学校の校長および一部の教師も介入の開発に関与しました。 マッチング対象都市のすべての学校 (つまり 6 校) は正式な電子メールと電話で連絡され、その後、少なくとも 3 校を説得するために、研究者による訪問を通じて対照校にさらに情報が提供されます。参加。
学校が研究への参加を承諾した後、保護者は研究の目的を説明した手紙を受け取り、子供の研究への参加について受動的同意を求められます。 この手紙は、青少年が家に持ち帰って、親が参加を望まない場合に返却されます。 さらに、研究の開始時に青少年の積極的な同意が求められます。
1.2.3 材料の開発・理論的基礎
これまで、若者の食行動を改善するための健康増進の取り組みのほとんどは、食行動を改善するために認知的決定要因と環境要因を変えることに焦点を当てていました。 しかし、これまでに行われた介入は、青少年の食事パターンや人体計測を変える上で限定的な成功しか収めていません。 したがって、REWARD プロジェクトの目的の 1 つは、健康的なスナックの選択を青少年に訓練するための新しいアプローチ (つまり、報酬ベースの真剣なゲーム介入) を開発することでした。 スナックは、3 つの主な食事 (朝食、昼食、夕食) の間に消費されるすべての食品 (飲み物は含まない) として定義され、食事の前後 30 分以内に消費される食品は食事の一部とみなされます。
この革新的な介入の理論的根拠は次のように説明できます。 現在の人口の食行動は、ホメオスタティックな空腹感ではなく、快楽的な空腹感によって動かされていることが多い。 快楽的飢餓は、エネルギーを必要としないときの食べ物のおいしさや報酬価値によって引き起こされます。 これは、恒常性摂取量調節の破壊の重要な決定要因として特定されており、多くの場合、長期的なプラスのエネルギーバランス(エネルギー入力がエネルギー消費を上回る場合)をもたらします。 現在の「肥満誘発」環境には、栄養価の低い、脂肪と糖分が豊富な食物が含まれています。 この非常に有益な食環境は、手段的および古典的条件付けの原則に従って、多かれ少なかれ自動的に摂食行動を引き起こし、形成する可能性があります。 それにもかかわらず、すべての人が現在の食環境のやりがいのある側面に同じように敏感であるわけではありません。 報酬感受性 (RS) におけるこれらの個人差は、おいしい食べ物などの食欲刺激にさらされたときに喜びや報酬を経験する能力を指します。 高い RS は、大人と子供の両方で不健康な食べ物の好みや食行動に関連しています。 さらに、青年期には報酬主導型の摂食行動がピークに達する一方で、調節制御の成熟はより遅いペースで行われることがわかっています。 したがって、彼らは選択的報酬主導の食べ物の好みの発達に対してより脆弱です。 研究では、食行動を導く生物学的および心理的素因として青少年の個々のRSを考慮することが示唆されているが、食べ物の手がかり反応性や、健康的な食べ物の好みや健康的な食行動を採用するための学習プロセスにおけるRSの具体的な役割についてはほとんど知られていない。 学習理論と性格理論はどちらも、それぞれの方法で食行動に関する貴重な洞察を提供します。 ただし、単一の決定要因を提案すると、過度に単純化される危険があります。 現代の学習理論では、特定の要素(つまり、 学習プロセスなど)は、性格特性などの追加の要素を考慮した場合にのみ理解できます。 したがって、REWARDプロジェクトは、学習理論と性格特性を統合することを目的としており、個人の特性(つまり、RS)が摂食行動に関連する学習プロセスとどのように相互作用するかを調査することで、従来の主効果モデルから一歩離れています。 したがって、このプロジェクトの目標は、主な行動変容手法として報酬とポジティブな強化の提供を伴う本格的なゲーム介入を開発することでした。
しかし、以前の研究では、エネルギーバランスに関連する行動は、意識プロセスと無意識プロセスの間の共同機能の結果であることが示されています。 デュアルシステム モデルまたはデュアルプロセス モデルは、健康行動を、それぞれが異なる原理に従って動作する 2 つの相互接続された精神システムとして説明します。 一方で、信念や意思決定を構築するための精緻化や認知的努力などの内省的システムを利用することもできます。 一方、行動は、以前に学習した関連付けに基づいて、特定の刺激や手がかりが特定の行動に関連付けられる、衝動的/自動システムの結果である可能性があります。 この先行研究と理論的証拠に基づいて、報酬戦略に加えて、認知/反射経路に影響を与える行動変化戦略/方法も組み込むことが決定されました。 REWARD ゲームの中心となるアイデアは、最初から明らかですが、参加者が摂取したスナックの栄養価に基づいてクレジットを獲得するということです (詳細については、次の章を参照してください)。 介入マッピング プロトコルは、このアイデアを実践し、追加の重要な (認知) 行動変化戦略を特定するために使用されました。
この介入は、介入マッピング プロトコルの段階的かつ反復的な原則に従って開発され、介入開発のすべての段階を通じて、いくつかの重要な関係者による集中的な参加型アプローチが含まれています。
介入マッピング プロトコルは、既存および新たに生成された証拠を使用した広範な問題分析から始まります。 介入の開発に情報を提供し、REWARD プロジェクトで組織された予備研究は、1) 大規模な横断研究、2) 大規模なフォーカスグループ研究、3) 非食品報酬スキーマがどのように競合できるかを調査するための実験研究でした。若者にとっておいしい食べ物はやりがいのある性格です。 1100人のフランダースの青少年を対象に、食事とゲームの行動とその個人的および環境的決定要因を調査する大規模な横断研究が初めて実施された。 その後、この横断研究の栄養関連の結果を詳しく調査するために、100 人の青少年を対象にフォーカス グループ研究が実施されました。 次に、同じ青少年を集めてフォーカス グループを実施し、真剣なゲームの概念モデル (つまり、好ましいゲームのダイナミクス、ゲームの使用法、ゲームの動機) についてブレインストーミングを行いました。
広範な文献レビューと予備的な REWARD 研究の結果に基づいて、知識、態度、自己効力感、味の好みなど、個人レベルでの相関関係/決定要因がスナックの摂取と関連していることが判明しました。 スナックの健康に関する知識が増えるほど、健康的なスナックの摂取量が増加することがわかりました。 健康的または不健康なスナックに対する肯定的な態度は、それぞれのスナックの摂取量の多さと相関していました。 健康的なスナックを食べるという自己効力感が低いほど、脂肪や砂糖が豊富なスナックの摂取量が多いことと関連しており、その逆も同様でした。 味の好みはスナック摂取量の最も強力な予測因子の 1 つですが、変更するのが難しいため、これは私たちの介入には含まれていませんでした。
選択された決定要因 (知識、態度、自己効力感) は、アクティブ ラーニング、アドバンス オーガナイザー、目標設定、モニタリングの 5 つの方法によってターゲットとされます (後者の 2 つは両方ともフィードバックを含みます)。
- 食品の栄養価に関する知識は、健康的な選択に対してプレイヤーに報酬を与えるために使用されるクレジット システムを通じて強化されます。 このクレジット システムには、0 (つまり、最も不健康なスナック品目) から 50 (つまり、最も健康的な食品品目) までの範囲の連続体が含まれます。 ゲームでは、健康的なスナックと不健康なスナックの代わりに、それぞれ好ましいスナックとそうでないスナックを指します。 ゲーム内でのこれらのクレジットの提供と、これらのクレジットにリンクされたゲームの進行により、参加者は健康と不健康の連続体における特定のスナックの位置について学習します。 実践的な知識を変更するために選択された方法は、精緻化尤度モデル、つまりアクティブ ラーニングとアドバンス オーガナイザーに基づいています。 エラボレーション尤度モデルは、人々が情報を一元的に処理する(つまり、知識を増やすことができる慎重な検討)のは、そうする意欲がある場合、情報が個人的に関連しており、繰り返される場合にのみであることを示唆しています。 ゲームで使用されるクレジット システムは、スナックの行動を変えるための外部の動機と見なすことができますが、このクレジット システムに基づいたスナック項目の (不) 健康に関する洞察は、特定のスナックに関するより多くの知識として、この情報の中央処理を刺激する可能性があります。スナックアイテムごとにクレジットがあり、この知識を応用すると、ゲームの進歩を促進できます。 さらに、これらのポイントは個人的にも関連しており(つまり、自分が摂取したスナックに関連しており)、繰り返し提示されます。 さらに、0 ~ 50 の範囲のこの健康と不健康の連続体と、クレジットに基づいたこの連続体上のさまざまなスナック項目の配置は、スナック項目の栄養価に関する精神的なリマインダー (つまり、精神的な軸) として機能します。 さらに、これら 2 つの方法を栄養の質に適用したのと同様に、スナック摂取の制限 (1 日あたり 6 回以下) と健康的なスナックの好み (1 日あたり 2/3 回以上の健康的なスナック) に関する真剣勝負でチップが使用されます。日)、青少年にバランスのとれた間食パターンについて学びます。 この6つのスナックと3分の2以上の健康的なスナックの削減は、必要な食事と栄養素の摂取に関するフランドルのガイドラインに基づいていました。 スナック(ここでは不健康なスナックと定義します)から最大 10% のエネルギーを摂取することをお勧めします。 14 歳から 16 歳の女子と男子の一般的に推奨される 1 日あたりの総エネルギー摂取量は、それぞれ 2100 kcal と 2600 kcal です。 したがって、これは、不健康なスナックからの最大摂取量 210 ~ 250 kcal に相当します (つまり、サイズと栄養成分に応じて、1 日に 1 つまたは 2 つの不健康なスナック)。 さらに、青少年には 1 日に 3 個の果物と 4 個の乳製品を食べることが推奨されます(つまり、間食だけでなく食事も含めて)。 これらのガイドラインから、1 日あたり最大 6 個の間食と 2/3 個を超える健康的な間食の制限が推定されており、多量のエネルギーを必要とする青少年にとって、健康的な間食 3 個または 4 個と不健康な間食 1 個または 2 個の摂取は許容されます。成長する。
- 健康的なスナックに対する肯定的な態度は、単に接触するという方法によって活性化されます。 以前の研究では、参加者は刺激にさらされる回数が増えるほど、その刺激に対してより積極的な態度をとることが示されました(つまり、私たちの介入では、参加者が意識的にではなくても、健康的なスナックへの曝露が増えると、参加者がより多くのクレジットを獲得できるようになると予想されます)。プロセスを意識している。 さらに、ポジティブな強化と健康的なスナックの関連性も、よりポジティブな態度をもたらす可能性があり、以前の研究では、態度は自動的に活性化されることがあり、ポジティブな評価を伴う刺激にさらされると、ポジティブな態度が活性化されると述べられています。
- 自己効力感は、目標設定とモニタリングを通じて目標となります。 目標を設定すると、健康行動が改善される可能性が高くなります。なぜなら、目標を持った人は、より最大限に努力し、目的を達成するために粘り強く、より集中し、必要な行動を実行できるように戦略を立てるからです。 さらに、初期の研究では、自己モニタリングがエネルギーバランス関連の介入研究において最も成功した行動変容手法であることが示されています。 介入の 3 週間の間、参加者は個人的で実行可能で測定可能な間食目標の 4 つから 1 つを選択する必要があります (3 週目から 5 週目まで: 毎週 1 つの特定の目標を選択し、この目標を毎日達成する必要があります)。 選択した目標は毎日評価され、成功した場合にはクレジット/報酬が提供されます。 各ゲーム週の終わりに、平日に消費されたすべてのスナックを対応するクレジットとともに示すゲーム内週レポートを通じてフィードバックが提供されます。 この週のレポートでは、目標に関する失敗または成功に関するフィードバックも提供されます。 間食摂取量に関する自己モニタリングツールを毎週提供することで、間食行動についての洞察と意識がさらに高まります。 この週のレポートでは、間食行動について詳しく説明することができます。 成功した場合(つまり、目標に結びついた場合)、より健康的なスナックを食べる自己効力感/能力が高まります。 失敗した場合でも、フィードバックと保留中の報酬によって精緻化と再試行が刺激され、将来成功した後の自己効力感が高まる可能性があります。
さらに、同僚や親の影響も重要であることが指摘されています。 物理的および社会的な家庭環境だけでなく、仲間のモデリング、社会的サポート、社会的圧力も、青少年のスナック摂取と関連しています。 ただし、選択した個人の真剣なゲーム チャネルを通じて環境をターゲットにすることはできませんでした。 それにもかかわらず、企業や競争などの真剣なゲームにおける選択されたゲームの動機とダイナミクスを考慮すると、仲間のモデリングと社会的サポートの圧力に対するこの介入の間接的なプラスの効果が期待できます(詳細を参照)。
REWARD の横断研究で測定された使用と満足に関するアンケートの結果は、青少年にとってゲームをプレイする最も重要な動機は挑戦 (つまり、より高いレベルのスキルや個人的な達成に向けて自分自身を高めること) であることを示しました。 さらに、競争(すなわち、 誰が最高のスキルを持ち、最も速く反応して考えることができるかを証明すること)と社会的交流(すなわち、 オンラインとオフラインの両方で他の人と一緒にプレイすることも、ゲームプレイに参加する重要な動機であることが示されました。 さらに、REWARDの横断研究では、ゲームダイナミクスのリストを使用して、どのゲームダイナミクスまたはゲームの構造的特徴が青少年によってゲームの重要な側面として示されているかを調査しました。 これらのゲーム ダイナミクスは、ゲーム プレイの開始と長期にわたるゲーム プレイの維持を容易にするゲーム固有の機能を指します。 その結果、青少年は次のダイナミクスをゲームの最も重要かつ重要な特性とみなしていることが示されました: (1) 競争の側面 / 他の人々との対戦 / リーダーボードのランキング、(2) 協力 / 目標を達成するために協力する、(3) 異なるストーリープレイヤーのアクションに基づく結果、(4) ゲームキャラクターの「レベルアップ」、(5) ポイントまたはその他の報酬の獲得。
以前の研究では、ゲームの動機としての課題、競争、相互作用、およびゲームの動機/ダイナミクスとしての協力、報酬の重要性も強調されています。 これまでの研究では、ゲームへの没入感と内発的動機を高めるためにストーリーラインが重要であることが示されています。 さらに、自己決定理論に基づいた 3 つの心理的欲求、つまり自律性、有能性、関連性を組み込むことは、ゲームをプレイする内発的動機の増加に関連付けられています。 この観点から、参加者がゲーム内でさまざまな結末につながる独自の選択を行うことができ (つまり、自律性)、自分の好みに応じて自分のアバターをカスタマイズでき (つまり、自律性と関連性)、さまざまな難易度を体験できることが重要です。これはプレーヤーの能力のニーズをよりよく満たすため、プレーヤーのパフォーマンスに基づいており、達成度の指標を備えています。 次の章では、REWARD 真剣ゲームにおける上記の方法とゲームの動機とダイナミクスの適用について詳しく説明します。
1.2.4 研究期間と介入の構成要素
研究期間は、事前テスト、4週間の「スナックトラック高校」真剣勝負介入、介入終了直後の事後テストで構成されます。 介入グループは 4 週間の真剣なゲーム介入を受けます。介入学校では追加のコンポーネントは追加されません。 対照校は通常の学校カリキュラムを継続する。 スマートフォンを持たない青少年にはスマートフォン(Lumia 435)が提供され、介入学校のすべての青少年が参加できるようになります。
上で述べたように、これまで健康増進介入の効果は限られていました。 したがって、REWARD プロジェクトでは、新しい革新的なアプローチと、より革新的な介入チャネル、つまりモバイル シリアス ゲームが選択されました。 このチャネルが成功する可能性が高い理由はいくつか考えられます。 まず、ゲームは青少年の間で人気の娯楽であり、以前の研究では青少年は月に平均 18 時間をゲームに費やしていることがわかっています。 第二に、ゲームは青少年にとって本質的に動機付けられるため、介入へのより高い関与を達成できます。 第三に、ビデオゲームはインタラクティブであるため、より高い満足感を得ることができます。 最後に、ゲームを使用すると、安全な環境で目的の行動を練習することができます。
1.2.5 介入の実施と評価
この真剣なゲームは、研究者らによって 2016 年 2 月の月曜日に開始される予定です。 毎週のプロセス評価の瞬間は、ゲームへの青少年の参加についての内部情報を提供し、参加を促す瞬間としても使用されます。これは、学校の希望に応じて教師または研究者によって行われます。 研究期間中は電話やメールで研究者と連絡を取ることが可能です。 必要に応じて研究員の訪問も可能です。 さらに、ゲームにはヘルプ機能が組み込まれているため、技術的な問題やその他の問題が発生した場合、参加者はいつでも研究者やゲーム開発者に連絡できます。
研究の結果評価には、事前事後測定が含まれます。 これらの測定は、人体計測測定と、一次アウトカム(健康的な間食指数、BMI)、二次アウトカム(個人および同僚の変数)、および制御変数を測定する青少年アンケートで構成されます。
1.2.6 サンプルサイズの計算
サンプルサイズは、健康的な間食指数(つまり、介入研究の主要結果)に基づいて計算されました。 健康的な食事指数に関する ICC、平均および標準偏差は、以前の横断的な報酬研究とスナック摂取量を測定するための REWARD FFQ のテスト再テストに基づいています。 学校レベルの ICC が 0.02、クラス レベルの ICC が 0.03、健康的な間食指数の平均値と標準偏差が 37.8±20.2 であると仮定すると、 5%の有意水準で介入と対照の間の20%の差を検出するための80%の検出力を得るには、1学校あたり15人の青少年を含む少なくとも12のクラス(介入学校3校と対照学校3校)を参加させる必要がある。 追跡の損失の可能性を考慮して、33% のオーバーサンプリングが適用されます。 合計 1,620 人の青少年 (対照および介入) のサンプルが募集されます。
1.2.7 データ処理 データ収集ウェーブごとに、スキャン ソフトウェア パッケージ TELEForm (バージョン 6.1、カーディフ ソフトウェア社、米国カリフォルニア州サン マルコス) を使用して青少年のアンケートがスキャンされます。 その後、データは SPSS ファイルに変換されます。 学校管理アンケート、教師事後アンケート、週次記録、身体測定値は、データ収集後に研究助手によって手動で入力されます。
1.2.8 統計 ベースラインで介入群と対照群を比較するために、個人レベルで記述的分析が使用されます。 クラスター(子供、クラス、学校)を考慮した反復測定分析は、主要結果変数である健康的な間食指数と人体測定値の差異を評価するために使用されます。 さらに、介入効果についてのさらなる洞察を提供するために、サブグループ分析、仲介および調整分析が実施されます。
研究の種類
入学 (実際)
段階
- 適用できない
連絡先と場所
研究場所
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East-Flanders
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Ghent、East-Flanders、ベルギー、9000
- Ghent University-Public Health Department
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参加基準
適格基準
就学可能な年齢
健康ボランティアの受け入れ
受講資格のある性別
説明
包含基準:
- ベルギーの中等学校の 3 年生と 4 年生に通う青少年 (14 歳から 16 歳)
- オランダ語を理解する若者。
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:防止
- 割り当て:非ランダム化
- 介入モデル:並列代入
- マスキング:なし(オープンラベル)
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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実験的:REWARDの真剣勝負介入
4週間のモバイル真剣勝負介入が実施される。
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報酬介入は、自動経路(すなわち、オペラント学習理論)と意識的経路(すなわち、特定の決定要因への焦点)の両方に影響を与える戦略を組み込んだ二重プロセスモデルに基づいています。
この介入の中心的なアイデアは、参加者が(不健康ではなく)健康的なスナックをスキャンするときにゲーム内でクレジットを獲得し、ゲーム内でのプレーヤーの進歩に影響を与えるというものです。
このクレジット システムは、消費されたスナックの食事の質の指標に関連します。
他の名前:
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介入なし:対照群
学校のカリキュラムは通常どおり
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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健康的な間食指数の変化
時間枠:結果はベースライン(介入開始前)、ポストテスト(介入終了後1~7日)で測定されます。
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健康的な間食指数は、食事頻度アンケート (FFQ) に基づいて計算されます。
この研究では、スナックは朝食、昼食、夕食の時間外(30分以上)に摂取されるすべての食品と定義されています。
各 FFQ カテゴリーの 1 日摂取量は、摂取頻度と 1 週間あたりの摂取量 (g) を 7 で割ったものと乗算して求められます。
これらの毎日の摂取量を合計して、健康的なスナックの 1 日あたりの摂取量 (g) と不健康なスナックの 1 日あたりの摂取量 (g) を求めます。
スナックと飲み物の健康的なものと不健康なものの分類は、英国の NP Ofcom モデルによって開発された栄養素プロファイリング モデルに基づいています (Lobstein et al. 2009)。
最後に、スナックの健康指数が計算されます: (健康的なスナックのグラム / (健康的なスナックのグラム + 不健康なスナックのグラム))*100。
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結果はベースライン(介入開始前)、ポストテスト(介入終了後1~7日)で測定されます。
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二次結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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BMIの変化
時間枠:結果はベースライン(介入開始前)、ポストテスト(介入終了後1~7日)で測定されます。
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訓練を受けた研究助手 2 名が、標準化されたプロトコルに従って身長と体重を測定します。
青少年は靴を履かずに測定され、T シャツとショート パンツ/ショート パンツなどの軽装の着用が許可されます。
身長は、Seca Leicester ポータブル スタディオメーターを使用して 0.1 cm の精度で測定されます。
重量は、0.1 kg の精度で校正された電子秤 SECA 861 を使用して測定されます。
精度を保証するために、各測定値 (体重と身長) の 2 つの読み取り値が取得されます。
2 つの測定値の差が 1% を超えた場合、3 回目の測定が行われます。
これら 3 つの測定値が記録され、データ クリーニング プロセス中に外れ値が除外されます。
年齢と性別を調整した BMI は、2 つの測定値の平均に基づいて計算されます。
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結果はベースライン(介入開始前)、ポストテスト(介入終了後1~7日)で測定されます。
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健康的な間食に対する意識の変化
時間枠:結果はベースライン(介入開始前)、ポストテスト(介入終了後1~7日)で測定されます。
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青少年の間食行動の健康に対する意識は、5 段階回答形式の 1 つの質問によって評価されます。
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結果はベースライン(介入開始前)、ポストテスト(介入終了後1~7日)で測定されます。
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健康的な間食に対する意識の変化
時間枠:結果は、ベースライン(介入開始前)、ポストテスト(介入終了後 1 ~ 7 日)、
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態度は、健康的なスナックを味と健康に結び付ける記述について青少年の意見を尋ねる 5 つの項目で測定されます。
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結果は、ベースライン(介入開始前)、ポストテスト(介入終了後 1 ~ 7 日)、
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健康的な間食に関する自己効力感の変化
時間枠:結果はベースライン(介入開始前)、ポストテスト(介入終了後1~7日)で測定されます。
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自己効力感は、青少年に一般的に健康的なスナックを食べるのがどのくらい難しいかを質問する 3 つの項目と、さらに 2 つの特定の状況 (家庭と学校) で評価されます。
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結果はベースライン(介入開始前)、ポストテスト(介入終了後1~7日)で測定されます。
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スナックに関する知識の変化
時間枠:結果はベースライン(介入開始前)、ポストテスト(介入終了後1~7日)で測定されます。
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特定のスナックの健康に関する知識は、10 cm のビジュアル アナログ スケール (VAS) によって測定されます。
VAS 上のゼロおよび 10 cm の極値は、それぞれ「非常に不健康」および「非常に健康」と定義されます。
青少年は、VAS で新しく開発された FFQ に含まれる 28 品目すべてのスナックを評価する必要があります。
その後、結果は UK NP Ofcom モデル (上記を参照) によって計算され 100 に変換された 28 種類のスナック品目の実際のスコアと比較されます。
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結果はベースライン(介入開始前)、ポストテスト(介入終了後1~7日)で測定されます。
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間食に関する習慣の変化
時間枠:結果はベースライン(介入開始前)、ポストテスト(介入終了後1~7日)で測定されます。
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習慣は、4 項目の自動性下位尺度 (「自己報告行動自動性指数」、「SRBAI」(12 項目の自己報告習慣指数 (SRHI) に基づく)) によって評価されます。
このサブスケールは、エネルギーバランス関連の行動領域における習慣と行動の関連性と意図と行動の関係の緩和を検出するのに信頼性が高く、感度が高いことが判明しました。
12 項目の自己報告習慣指数 (SRHI) は、エネルギー バランスに関連する行動の最も一般的な習慣測定値です。
この尺度は、自動的な活性化、行動頻度、自己アイデンティティとの関連性によって習慣を特徴づけます。
しかし、初期の実証研究では、「自動性」が習慣の「有効成分」であると示唆されているため、信頼性や予測の有用性を損なうことなくSRHIを短縮できることが示唆されています。
SRBAI では、自動性を測定するために 4 つの項目が含まれています。
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結果はベースライン(介入開始前)、ポストテスト(介入終了後1~7日)で測定されます。
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同僚の社会的影響力の変化
時間枠:結果はベースライン(介入開始前)、ポストテスト(介入終了後1~7日)で測定されます。
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認識されている仲間の間食行動、仲間の社会的サポート、社会的プレッシャー、健康的な間食に関する主観的規範を測定する項目が追加されます。
これらの項目は、HELENA および ENERGY 研究からの有効かつ信頼できる項目に基づいています。
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結果はベースライン(介入開始前)、ポストテスト(介入終了後1~7日)で測定されます。
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協力者と研究者
スポンサー
捜査官
- 主任研究者:Benedicte Deforche, PhD、Ghent University - Department of Public Health
出版物と役立つリンク
研究記録日
主要日程の研究
研究開始
一次修了 (実際)
研究の完了 (実際)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (見積もり)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (見積もり)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
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