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파일럿 연구인 게임화를 사용한 신체 활동 장려

2018년 10월 9일 업데이트: Lizzy Pope, University of Vermont
2016년 가을에 시작하여 5월까지 진행되는 이 연구에 참여할 주니어 및 시니어를 모집할 예정입니다. 개입은 학생들이 통제 또는 인센티브 조건에 무작위로 배정되는 무작위 통제 시험이 될 것입니다. 신체 활동은 학생의 Chromebook 또는 휴대폰의 게임 응용 프로그램에 무선으로 연결된 FitBit 활동 추적기를 사용하여 연구 기간 동안 자동으로 추적됩니다. 수업 시간에 30분의 MVPA 및/또는 하루 종일 60분의 MVPA를 달성한 학생은 게임 내 순위표 위로 이동하여 더 많은 게임 포인트를 제공하거나 더 많은 게임에 액세스할 수 있는 게임 내 보상을 받게 됩니다. 강요. 기본 결과 측정은 가을 학년 초에 수집되고 개입 후 결과 측정은 5월에 수집됩니다.

연구 개요

상세 설명

신체 활동 목표 및 옵션 두 가지 신체 활동 목표가 개입 중에 강화됩니다. 첫째, 강화는 온종일 60분 동안 중강도 신체 활동(MVPA)이라는 CDC 목표를 달성하는 조건으로 제공됩니다. 교내 활동은 학생 건강에 중요하기 때문에 참가자는 VT 주 교육 위원회의 목표에 따라 수업 시간 동안 30분의 MVPA를 달성하면 게임 내 강화도 받게 됩니다. 두 가지 목표를 모두 충족한 학생은 가장 많은 게임 내 보상을 받게 됩니다.

학생들이 신체 활동 목표를 달성하도록 돕기 위해 짧은 신체 활동을 완료하거나 수업일 내내 그리고 방과 전/후에 추가 조치를 취할 수 있는 기회가 제공되어야 합니다. BHS 교사 및 교직원의 의견뿐 아니라 청소년 의견도 실행 가능한 추가 활동 기회 유형을 결정하는 데 필수적입니다. 다른 버몬트 학교는 신체 활동을 교사 상담 시간에 통합하고 수업 중 또는 수업 사이에 신체 활동 휴식 시간을 제공합니다. 학교까지의 능동적인 교통편 또는 BHS에서 이미 제공되는 방과 전 및 방과 후 활동 옵션을 활용하는 것은 학생들이 하루 60분 목표를 달성할 수 있는 추가 방법이 될 것입니다. 개입의 게임화 측면을 통해 학생들은 BHS의 레이아웃을 사용하여 하루 종일 더 많은 신체 활동을 축적할 수 있습니다. 학생들은 QR 코드를 사용하여 고등학교 주변의 여러 위치에서 체크인하여 게임에서 신체 활동 포인트를 얻을 수 있습니다. MVPA 누적은 FitBit을 사용하여 자동으로 추적되며, 이는 학생이 낮 동안 중간 수준 또는 활발한 수준에서 활동한 시간(분)을 나타냅니다. 그런 다음 FitBit은 자동으로 무선으로 학생의 Chromebook에 있는 게임 앱과 통신하여 매일 수여되는 게임 보상의 양을 결정합니다. 보상은 MVPA 목표를 달성하는 즉시 사용할 수 있습니다.

신체 활동을 장려하는 모바일 게임 BHS 2학년 및 3학년과 함께 포커스 그룹을 진행하고 지루한 작업을 변형시키는 게임을 설계한 경험이 있는 게임 개발 회사인 GameTheory와 협력하여 게임에서 사용할 특정 요소를 결정했습니다. 재미있는 것(gametheoryco.com)으로. 기본 게임 이론은 참여를 장려하는 데 특히 효과적인 특정 게임 요소를 제안하며, 이는 게임 디자인에 통합될 것입니다. 아바타를 사용한 자기 표현, 3D 환경, 내러티브 컨텍스트, 예측 불가능성, 순위표, 팀 또는 클랜에서 작업할 수 있는 옵션, 플레이어가 로그인하지 않은 경우에도 게임이 계속 발전하는 체크인 기반 메커니즘과 같은 효과적인 게임 요소 게임 디자인의 모든 측면입니다. 또한 게임 디자인은 현재 편향 및 손실 회피와 같은 게임 환경에서 활용할 수 있는 행동 경제학 이론을 통합합니다. 마지막으로, 이전 연구에서 다양한 건강 행동의 지속적인 성취를 촉진하는 데 성공적으로 사용된 금전적 인센티브 개입의 원칙, 예를 들어 놓친 목표에 대한 재설정 우발 상황으로 보상을 확대하고 무작위 비율 강화 일정이 통합되었습니다. 두 가지 신체 활동 일일 목표를 달성하면 게임 "포인트"가 수여되며 두 목표를 모두 달성하면 추가 일일 보너스가 제공됩니다.

게임의 전제는 학생들이 숲 같은 느낌의 여름 캠프에서 물풍선 충돌에 참여한다는 것입니다. 매주 참가자들은 두 개의 "팀"으로 나뉘어 일주일 동안 일련의 물풍선 충돌에 참여하게 됩니다. 학생들은 게임 중에 자신을 나타내는 아바타를 사용자 정의할 수 있습니다. 아바타 이름(활성화되기 전에 조사자가 승인함)을 선택하고 캐릭터의 모양을 사용자 지정할 수 있습니다. 또한 캐릭터가 얼마나 강하고, 건강하며, 속도가 얼마나 되는지에 대한 캐릭터의 "통계"를 볼 수 있습니다. 참가자가 매일 FitBit에 기록하는 신체 활동량에 따라 캐릭터의 통계가 매일 얼마나 향상되는지가 결정됩니다. 학생들은 FitBits에서 실제 신체 활동을 기록하여 자신의 아바타 아이템을 구매하는 데 사용할 수 있는 "동전"으로 ​​변환하여 보상을 받게 됩니다. 코인으로 구매할 수 있는 아이템에는 다가오는 물풍선 충돌을 위한 용품, 의상, 운동화, 건강 간식, 애완동물과 같은 특수 의류가 포함됩니다. 따라서 학생들은 실제 단계에서 얻은 코인을 사용하여 캐릭터에 대한 맞춤형 세계를 만들 수 있습니다. 학생들은 또한 신체 활동 상태의 개선, 최고의 신체 활동 수행자, 보석 형태의 두 가지 일일 신체 활동 목표 달성에 대한 보상을 받게 됩니다. 특정 요일에는 목표 달성을 위해 여러 개의 보석이 제공되어 게임 플레이어를 위한 가변 간격 강화 역할을 하는 임의의 보너스를 제공합니다. 따라서 참가자가 FitBit을 사용하여 취하는 모든 단계는 게임에서 코인을 얻을 수 있는 반면, 더 큰 목표를 달성하거나 개선을 보여 참가자는 코인보다 더 높은 가치를 지닌 보석을 얻게 됩니다.

매일 게임은 두 팀의 트리하우스 사이에서 자동으로 물풍선 전투를 실행합니다. 학생들은 공격 또는 방어를 위해 아바타를 배치할 위치를 선택하고 팀원이 배치된 위치를 확인합니다. 그런 다음 게임은 아바타의 위치와 각 팀의 다양한 아바타의 누적된 힘, 속도 및 건강을 기반으로 알고리즘을 사용하여 어느 팀이 일일 전투에서 승리하는지 결정합니다. 그런 다음 학생들은 로그인하여 전투의 리플레이를 볼 수 있을 뿐만 아니라 어느 팀이 가장 많이 맞았는지, 아바타가 얼마나 많은 물풍선을 던졌는지, 성공적으로 수행한 수비 행동 수, 그리고 누가 상대했는지에 대한 결과를 볼 수 있습니다. 팀은 물 풍선으로 그들을 때렸습니다. 학생들은 "최고의 수비수", "가장 많은 풍선 착륙" 등과 같은 충돌 전반에 걸쳐 특정 이정표를 달성하면 게임 내 상이나 보석을 받게 됩니다. 개편.

연구 유형

중재적

등록 (실제)

105

단계

  • 해당 없음

연락처 및 위치

이 섹션에서는 연구를 수행하는 사람들의 연락처 정보와 이 연구가 수행되는 장소에 대한 정보를 제공합니다.

연구 장소

    • Vermont
      • Burlington, Vermont, 미국, 05405
        • University of Vermont

참여기준

연구원은 적격성 기준이라는 특정 설명에 맞는 사람을 찾습니다. 이러한 기준의 몇 가지 예는 개인의 일반적인 건강 상태 또는 이전 치료입니다.

자격 기준

공부할 수 있는 나이

15년 (성인, 어린이)

건강한 자원 봉사자를 받아들입니다

예

연구 대상 성별

모두

설명

포함 기준:

  • 15-18세 대상 고등학교 주니어 또는 시니어 BMI >=18.5

제외 기준:

  • 공식적인 체중 감량 프로그램에 현재 참여하고 있음 신체 활동 제한

공부 계획

이 섹션에서는 연구 설계 방법과 연구가 측정하는 내용을 포함하여 연구 계획에 대한 세부 정보를 제공합니다.

연구는 어떻게 설계됩니까?

디자인 세부사항

  • 주 목적: 방지
  • 할당: 무작위
  • 중재 모델: 단일_그룹
  • 마스킹: 없음

무기와 개입

참가자 그룹 / 팔
개입 / 치료
ACTIVE_COMPARATOR: 제어
제어 조건에 있는 50명의 참가자는 각각 신체 활동을 추적하기 위해 FitBit을 받습니다. 신체 활동을 추적하기 위해 Chromebook에서 게임 앱과 인터페이스하는 대신 제어 조건 참가자는 최소한의 활동 추적기와 인터페이스하여 하루 동안 수행한 MVPA 시간(분)만 표시합니다. 몇 주 동안 기본 사용 후 제어 조건 참가자는 더 이상 FitBit 소설을 찾지 못할 것으로 예상됩니다. 제어 조건 참가자가 학교에서 매일 FitBit를 착용하도록 장려하기 위해 해당 주에 FitBit을 착용한 날마다 주간 복권에 한 번 참가할 수 있습니다.
실험적: 간섭
50명의 참가자는 신체 활동 목표 달성이 게임에서 보상으로 변환되므로 신체 활동을 장려하기 위해 게임 응용 프로그램을 사용하는 중재 조건에 무작위로 배정됩니다. FitBit 활동 모니터를 사용하여 신체 활동을 추적하고 중재 조건 참가자가 매일 학교에서 FitBit를 착용하도록 장려하기 위해 해당 주에 FitBit을 착용한 날마다 주간 복권에 한 번 참가할 수 있습니다.

연구는 무엇을 측정합니까?

주요 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
신체 활동 - 단계
기간: 12주
신체 활동의 기본 측정 도구는 FitBits를 사용하여 학생들이 매일 움직이는 시간(분)과 걸음 수를 정량화하는 것입니다. 가장 기본적인 FitBits도 걸음 수, 거리, 사람들이 매일 활동하는 시간(분) 및 활동 강도를 캡처합니다. 그런 다음 그들은 연구 데이터베이스 및 게임 응용 프로그램(개입 조건) 또는 추적 응용 프로그램(제어 조건)과 무선으로 동기화할 수 있으므로 활동에 대한 설명이 자동으로 이루어집니다. FitBits는 자유 생활을 하는 개인의 신체 활동을 측정하기 위한 허용 가능한 측정 도구로 검증되었습니다.48 학생들이 참여하는 대부분의 신체 활동은 FitBit으로 추적할 수 있을 것으로 예상됩니다. 제어 및 개입 조건 모두에서 신체 활동은 기준선, 개입 및 개입 후 기간 동안 지속적으로 추적됩니다.
12주
신체 활동 - 중등도 또는 격렬한 신체 활동(분)
기간: 12주
12주

2차 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
키
기간: 기준선 및 12주
기준선 및 12주
학생 참여
기간: 기준선 및 12주
학생 참여는 학생 연결성과 학교 전체 연결성을 평가하는 이전에 자체적으로 설정한 학생 참여 척도를 사용하여 기준선 및 개입 후 평가됩니다. 이 척도는 Maryland 안전하고 지원적인 학교 분위기 설문조사의 일환으로 Bradshaw 등이 개발했습니다.49 이 척도에는 4점 리커트 척도 응답 옵션이 있는 9개 항목이 포함됩니다.
기준선 및 12주
무게
기간: 기준선 및 12주
기준선 및 12주
BMI
기간: 기준선 및 12주
기준선 및 12주

공동 작업자 및 조사자

여기에서 이 연구와 관련된 사람과 조직을 찾을 수 있습니다.

협력자

연구 기록 날짜

이 날짜는 ClinicalTrials.gov에 대한 연구 기록 및 요약 결과 제출의 진행 상황을 추적합니다. 연구 기록 및 보고된 결과는 공개 웹사이트에 게시되기 전에 특정 품질 관리 기준을 충족하는지 확인하기 위해 국립 의학 도서관(NLM)에서 검토합니다.

연구 주요 날짜

연구 시작

2016년 9월 1일

기본 완료 (실제)

2017년 4월 1일

연구 완료 (실제)

2018년 5월 1일

연구 등록 날짜

최초 제출

2016년 7월 26일

QC 기준을 충족하는 최초 제출

2016년 7월 29일

처음 게시됨 (추정)

2016년 8월 1일

연구 기록 업데이트

마지막 업데이트 게시됨 (실제)

2018년 10월 11일

QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출

2018년 10월 9일

마지막으로 확인됨

2018년 10월 1일

추가 정보

이 연구와 관련된 용어

기타 연구 ID 번호

  • 16-080

개별 참가자 데이터(IPD) 계획

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예

IPD 계획 설명

연구 종료 후 데이터는 저장소에 보관됩니다.

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