- ICH GCP
- Registre américain des essais cliniques
- Essai clinique NCT02850614
Inciter à l'activité physique à l'aide de la gamification, une étude pilote
Aperçu de l'étude
Statut
Les conditions
Intervention / Traitement
Description détaillée
Objectifs et options d'activité physique Deux objectifs d'activité physique seront renforcés au cours de l'intervention. Premièrement, le renforcement sera fourni sous réserve d'atteindre l'objectif du CDC de 60 minutes d'activité physique modérée et vigoureuse (MVPA) sur toute la journée. Étant donné que l'activité à l'école est importante pour la santé des élèves, les participants gagneront également un renforcement dans le jeu pour avoir atteint 30 minutes d'APMV pendant la journée scolaire, comme l'a ciblé le VT State Board of Education. Les étudiants qui atteignent les deux objectifs recevront le plus de récompenses en jeu.
Afin d'aider les élèves à atteindre les objectifs d'activité physique, il faudra offrir des occasions de faire de courtes périodes d'activité physique ou de faire des pas supplémentaires tout au long de la journée scolaire et avant/après l'école. La contribution des jeunes ainsi que la contribution des enseignants et du personnel de BHS feront partie intégrante de la détermination des types d'opportunités d'activités supplémentaires qui sont réalisables. D'autres écoles du Vermont ont intégré l'activité physique dans le temps des enseignants-conseillers et offrent des pauses d'activité physique pendant ou entre les cours. Le transport actif vers l'école, ou profiter des options d'activités avant et après l'école déjà offertes au BHS seront des moyens supplémentaires pour les élèves d'atteindre l'objectif de 60 minutes/jour. L'aspect ludique de l'intervention permettra aux étudiants d'utiliser la disposition du BHS pour accumuler plus de minutes d'activité physique tout au long de la journée. Les élèves pourront s'enregistrer à divers endroits du lycée à l'aide de codes QR pour gagner des points d'activité physique dans le jeu. L'accumulation d'APMV sera suivie automatiquement à l'aide d'un FitBit, qui indique le nombre de minutes pendant lesquelles l'élève a été actif à un niveau modéré ou vigoureux pendant la journée. Le FitBit communiquera ensuite automatiquement et sans fil avec l'application de jeu sur le Chromebook de l'élève pour déterminer la quantité de récompenses de jeu attribuées quotidiennement. Les récompenses seront disponibles immédiatement après avoir atteint les objectifs de la MVPA.
Jeu mobile incitant à l'activité physique Les éléments spécifiques à utiliser dans le jeu ont été déterminés en organisant des groupes de discussion avec des étudiants de deuxième année et des juniors de BHS, ainsi qu'en travaillant avec les développeurs de jeux, GameTheory, une société locale de développement de jeux ayant de l'expérience dans la conception de jeux qui transforment les tâches fastidieuses. en amusants (gametheoryco.com). La théorie de base des jeux suggère certains éléments de jeu qui sont particulièrement efficaces pour encourager l'engagement, qui seront incorporés dans la conception du jeu. Éléments de jeux efficaces tels que l'auto-représentation avec des avatars, des environnements 3D, un contexte narratif, l'imprévisibilité, des classements, des options pour travailler en équipe ou en clan, et des mécanismes basés sur l'enregistrement où le jeu continue d'évoluer même lorsque le joueur n'est pas connecté sont tous des aspects de notre conception de jeux. De plus, la conception du jeu intègre des théories d'économie comportementale qui peuvent être capitalisées dans un environnement de jeu, telles que le biais présent et l'aversion aux pertes. Enfin, les principes des interventions d'incitation monétaire utilisés avec succès pour promouvoir la réalisation soutenue de divers comportements de santé dans des recherches antérieures, tels que l'augmentation des récompenses avec une contingence de réinitialisation pour les objectifs manqués et des calendriers de renforcement du rapport aléatoire, sont intégrés. Des "points" de jeu seront attribués pour avoir atteint les deux objectifs quotidiens d'activité physique, avec un bonus quotidien supplémentaire pour avoir atteint les deux objectifs.
Le principe du jeu est que les étudiants sont impliqués dans un affrontement de ballons d'eau dans un camp d'été aux sensations boisées. Chaque semaine, les participants seront divisés en deux "équipes" qui se livreront à une série d'affrontements de ballons d'eau au cours de la semaine. Les élèves pourront personnaliser un avatar qui les représente pendant le jeu. Ils pourront sélectionner un nom d'avatar (qui sera approuvé par les enquêteurs avant de devenir actif), ainsi que personnaliser l'apparence de leur personnage. De plus, ils pourront voir les "statistiques" de leur personnage en termes de force, de santé et de vitesse de leur personnage. La quantité d'activité physique que les participants enregistrent sur leur FitBit chaque jour déterminera l'amélioration des statistiques de leur personnage de jour en jour. Les étudiants seront récompensés pour avoir enregistré une activité physique réelle sur leurs FitBits avec la traduction des étapes qu'ils effectuent en "pièces" que les étudiants peuvent utiliser pour acheter des articles pour leurs avatars. Les articles que les pièces peuvent acheter comprendront des fournitures pour les prochains affrontements de ballons à eau, des costumes et des vêtements spéciaux comme des baskets, des collations saines et des animaux de compagnie. Par conséquent, les élèves pourront créer un monde personnalisé pour leurs personnages en utilisant les pièces qu'ils gagnent lors de leurs étapes dans le monde réel. Les élèves seront également récompensés pour l'amélioration de leur statut d'activité physique, étant les plus performants en matière d'activité physique et atteignant les deux objectifs d'activité physique quotidiens sous la forme de joyaux. Certains jours, plusieurs gemmes seront données pour atteindre les objectifs, offrant un bonus aléatoire qui servira de renforcement à intervalle variable pour les joueurs. Par conséquent, chaque étape franchie par les participants avec leur FitBit leur permet d'obtenir des pièces dans le jeu, tandis que le fait d'atteindre les objectifs les plus importants ou de s'améliorer rapportera aux participants des gemmes, qui ont une valeur supérieure à celle des pièces.
Chaque jour, le jeu organisera automatiquement une escarmouche de ballons d'eau entre les cabanes dans les arbres des deux équipes. Les élèves choisiront où positionner leur avatar pour l'attaque ou la défense, et verront où sont positionnés leurs coéquipiers. Le jeu utilisera ensuite un algorithme basé sur les positions des avatars ainsi que sur la force, la vitesse et la santé accumulées des différents avatars de chaque équipe pour déterminer quelle équipe remporte la bataille quotidienne. Les étudiants peuvent ensuite se connecter et regarder les rediffusions de la bataille ainsi que voir les résultats en termes de l'équipe qui a été la plus touchée, combien de ballons d'eau leur avatar a lancés, combien d'actions défensives ils ont réalisées avec succès et qui de l'autre l'équipe les a frappés avec un ballon d'eau. Les étudiants recevront des prix ou des gemmes dans le jeu pour avoir atteint certaines étapes tout au long de l'affrontement, comme être le "Meilleur défenseur", "Le plus de ballons atterris", etc. Les équipes viseront à gagner le plus d'affrontements chaque semaine, puis les équipes seront remanié.
Type d'étude
Inscription (Réel)
Phase
- N'est pas applicable
Contacts et emplacements
Lieux d'étude
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Vermont
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Burlington, Vermont, États-Unis, 05405
- University of Vermont
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Critères de participation
Critère d'éligibilité
Âges éligibles pour étudier
Accepte les volontaires sains
Sexes éligibles pour l'étude
La description
Critère d'intégration:
- 15-18 ans Junior ou Senior à Target High School IMC >=18,5
Critère d'exclusion:
- Participation actuelle à un programme formel de perte de poids Limitations de l'activité physique
Plan d'étude
Comment l'étude est-elle conçue ?
Détails de conception
- Objectif principal: LA PRÉVENTION
- Répartition: ALÉATOIRE
- Modèle interventionnel: SINGLE_GROUP
- Masquage: AUCUN
Armes et Interventions
Groupe de participants / Bras |
Intervention / Traitement |
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ACTIVE_COMPARATOR: Contrôle
Cinquante participants dans la condition contrôle recevront chacun un FitBit pour suivre leur activité physique.
Au lieu de s'interfacer avec une application de jeu sur leurs Chromebooks pour suivre l'activité physique, les participants aux conditions de contrôle s'interfaceront avec un suivi d'activité minimaliste leur montrant uniquement le nombre de minutes d'APMV qu'ils ont effectuées au cours de la journée.
On s'attend à ce qu'après plusieurs semaines d'utilisation de base, les participants aux conditions de contrôle ne trouvent plus le roman FitBit.
Afin d'encourager les participants aux conditions de contrôle à porter leur FitBit à l'école tous les jours, ils recevront une entrée à une loterie hebdomadaire pour chaque jour où ils portent le FitBit cette semaine-là.
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EXPÉRIMENTAL: Intervention
Cinquante participants seront randomisés dans la condition d'intervention, qui utilisera une application de jeu pour encourager l'activité physique, car l'atteinte des objectifs d'activité physique se traduira par des récompenses dans le jeu.
L'activité physique sera suivie à l'aide d'un moniteur d'activité FitBit et afin d'encourager les participants aux conditions d'intervention à porter leur FitBit à l'école tous les jours, ils recevront une entrée à une loterie hebdomadaire pour chaque jour où ils portent le FitBit cette semaine-là.
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Que mesure l'étude ?
Principaux critères de jugement
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
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Activité physique - Étapes
Délai: 12 semaines
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Le principal outil de mesure de l'activité physique sera l'utilisation de FitBits pour quantifier le nombre de minutes pendant lesquelles les élèves bougent chaque jour et le nombre de pas qu'ils font.
Même les FitBits les plus élémentaires capturent les pas, la distance, les minutes d'activité quotidienne et l'intensité de l'activité.
Ils peuvent ensuite se synchroniser sans fil avec la base de données de l'étude et l'application de jeu (condition d'intervention) ou l'application de suivi (condition de contrôle), de sorte que la comptabilisation de l'activité sera automatique.
Les FitBits ont été validés comme un outil de mesure acceptable pour mesurer l'activité physique chez les individus vivant librement.48
Il est prévu que la plupart des activités physiques des étudiants soient traçables avec le FitBit.
L'activité physique dans les conditions de contrôle et d'intervention sera suivie en continu tout au long des périodes de référence, d'intervention et post-intervention.
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12 semaines
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Activité physique - Minutes d'activité physique modérée ou vigoureuse
Délai: 12 semaines
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12 semaines
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Mesures de résultats secondaires
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
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Hauteur
Délai: Au départ et à 12 semaines
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Au départ et à 12 semaines
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Engagement étudiant
Délai: Au départ et à 12 semaines
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L'engagement des élèves sera évalué au départ et après l'intervention à l'aide d'une échelle d'engagement des élèves auto-administrée préalablement établie évaluant l'interdépendance des élèves et l'interdépendance de toute l'école.
L'échelle a été développée par Bradshaw et al., dans le cadre de l'enquête Maryland Safe and Supportive School Climate Survey.49
Cette échelle comprend 9 éléments avec des options de réponse d'échelle de Likert à 4 points.
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Au départ et à 12 semaines
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Lester
Délai: Au départ et à 12 semaines
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Au départ et à 12 semaines
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IMC
Délai: Au départ et à 12 semaines
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Au départ et à 12 semaines
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Collaborateurs et enquêteurs
Parrainer
Collaborateurs
Dates d'enregistrement des études
Dates principales de l'étude
Début de l'étude
Achèvement primaire (RÉEL)
Achèvement de l'étude (RÉEL)
Dates d'inscription aux études
Première soumission
Première soumission répondant aux critères de contrôle qualité
Première publication (ESTIMATION)
Mises à jour des dossiers d'étude
Dernière mise à jour publiée (RÉEL)
Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité
Dernière vérification
Plus d'information
Termes liés à cette étude
Autres numéros d'identification d'étude
- 16-080
Plan pour les données individuelles des participants (IPD)
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Description du régime IPD
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