Tämä sivu käännettiin automaattisesti, eikä käännösten tarkkuutta voida taata. Katso englanninkielinen versio lähdetekstiä varten.

Fyysisen aktiivisuuden kannustaminen pelillistämisen avulla, pilottitutkimus

tiistai 9. lokakuuta 2018 päivittänyt: Lizzy Pope, University of Vermont
Syksyllä 2016 alkavaan ja toukokuuhun asti kestävään tutkimukseen rekrytoidaan junioreita ja senioreita. Interventio on satunnaistettu-kontrolloitu koe, jossa opiskelijat satunnaistetaan joko kontrolli- tai kannustintilaan. Fyysistä aktiivisuutta seurataan automaattisesti koko opiskeluajan FitBit-aktiivisuusseurantalaitteiden avulla, jotka on langattomasti linkitetty opiskelijoiden Chromebookien tai matkapuhelimien pelisovellukseen. Oppilaat, jotka saavuttavat 30 minuuttia MVPA:ta koulupäivän aikana ja/tai 60 minuuttia MVPA:ta koko päivän aikana, saavat pelin sisäisiä palkintoja, jotka nostavat heidät pelin tulostaulukoissa, tarjoavat heille enemmän pelipisteitä tai antavat heille pääsyn useampaan peliin. elementtejä. Perustulosmittaukset kerätään lukuvuoden alussa syksyllä ja interventiotulosmittaukset toukokuussa.

Tutkimuksen yleiskatsaus

Yksityiskohtainen kuvaus

Fyysisen aktiivisuuden tavoitteet ja vaihtoehdot Intervention aikana vahvistetaan kahta liikunnan tavoitetta. Ensinnäkin vahvistusta toimitetaan sen ehdolla, että saavutetaan CDC:n tavoite eli 60 minuuttia kohtalaista ja voimakasta fyysistä aktiivisuutta (MVPA) koko päivän aikana. Koska koulun sisäinen toiminta on tärkeää opiskelijoiden terveyden kannalta, osallistujat ansaitsevat myös pelin sisäistä vahvistusta saavuttaessaan 30 minuuttia MVPA:ta koulupäivän aikana VT:n osavaltion opetushallituksen tavoitteen mukaisesti. Molemmat tavoitteet saavuttaneet opiskelijat saavat eniten pelin sisäisiä palkintoja.

Jotta oppilaita autetaan saavuttamaan liikuntatavoitteet, on tarjottava mahdollisuuksia suorittaa lyhyitä fyysisiä harjoituksia tai ottaa lisäaskeleita koko koulupäivän ajan ja ennen koulua/koulun jälkeen. Nuorten panos sekä BHS:n opettajien ja henkilökunnan panos ovat olennainen osa määritettäessä, minkä tyyppiset lisätoimintamahdollisuudet ovat mahdollisia. Muut Vermont-koulut ovat sisällyttäneet fyysisen aktiivisuuden Teacher Advisor -aikaan sekä tarjoavat fyysisen aktiivisuuden taukoja akateemisten luokkien aikana tai välillä. Aktiivinen kuljetus kouluun tai BHS:n jo tarjoamien ennen ja jälkeen koulun toimintamahdollisuuksien hyödyntäminen ovat lisätapoja opiskelijoille saavuttaa 60 minuuttia/päivä tavoite. Intervention pelillistämisnäkökohta antaa opiskelijoille mahdollisuuden käyttää BHS:n asettelua kerätäkseen enemmän minuutteja fyysistä aktiivisuutta pitkin päivää. Oppilaat voivat kirjautua sisään eri puolilla lukiota QR-koodien avulla ansaitakseen fyysisiä aktiivisuuspisteitä pelissä. MVPA:n kertymistä seurataan automaattisesti FitBitillä, joka ilmaisee, kuinka monta minuuttia opiskelija oli aktiivinen kohtuullisella tai voimakkaalla tasolla päivän aikana. FitBit kommunikoi sitten automaattisesti ja langattomasti oppilaan Chromebookin pelisovelluksen kanssa määrittääkseen päivittäin jaettavien pelipalkintojen määrän. Palkinnot ovat saatavilla heti MVPA-tavoitteiden saavuttamisen jälkeen.

Mobiilipeliin kannustava fyysinen aktiivisuus Pelissä käytettävät erityiset elementit on määritetty järjestämällä fokusryhmiä BHS:n toisen vuoden opiskelijoiden ja junioreiden kanssa sekä työskennellyt pelinkehittäjien kanssa, GameTheory, paikallinen pelikehitysyritys, jolla on kokemusta pelien suunnittelusta, jotka muuttavat työläitä tehtäviä. hauskoiksi (gametheoryco.com). Pelin perusteoria ehdottaa tiettyjä pelielementtejä, jotka ovat erityisen tehokkaita kannustamaan sitoutumista ja jotka sisällytetään pelin suunnitteluun. Tehokkaiden pelien elementtejä, kuten itsensä esittäminen avatarilla, 3D-ympäristöt, kerronnallinen konteksti, arvaamattomuus, tulostaulukot, mahdollisuudet työskennellä tiimeissä tai klaaneissa ja sisäänkirjautumispohjaiset mekanismit, joissa peli jatkaa kehittymistä, vaikka pelaaja ei ole kirjautunut sisään ovat kaikki pelisuunnittelumme näkökohdat. Lisäksi pelin suunnittelussa on mukana käyttäytymistalouden teorioita, joita voidaan hyödyntää peliympäristössä, kuten nyky-bias ja tappioiden välttäminen. Lopuksi integroidaan rahallisten kannustimien interventioiden periaatteet, joita on käytetty menestyksekkäästi edistämään erilaisten terveyskäyttäytymisten jatkuvaa saavuttamista aikaisemmissa tutkimuksissa, kuten palkitsemisen eskaloituminen nollausvalmiudella saavuttamattomista tavoitteista ja satunnaisten suhteiden vahvistamisaikataulut. Pelin "pisteitä" myönnetään kahden fyysisen aktiivisuuden päivittäisen tavoitteen saavuttamisesta ja ylimääräinen päivittäinen bonus molempien tavoitteiden saavuttamisesta.

Pelin lähtökohtana on, että opiskelijat osallistuvat vesipallon yhteenottoon metsän tuntuisella kesäleirillä. Joka viikko osallistujat jaetaan kahteen "joukkueeseen", jotka osallistuvat sarjaan vesipallon yhteenottoja viikon aikana. Oppilaat voivat muokata avatar, joka edustaa heitä pelin aikana. He voivat valita avatar-nimen (jonka tutkijat hyväksyvät ennen aktivointia) sekä mukauttaa hahmonsa ulkoasua. Lisäksi he voivat nähdä hahmonsa "tilastot" sen suhteen, kuinka vahva, kuinka terve ja kuinka nopea hahmonsa on. Fyysisen aktiivisuuden määrä, jonka osallistujat kirjaavat FitBitilleen päivittäin, määrittää, kuinka paljon heidän hahmonsa tilastot paranevat päivä päivältä. Opiskelijat palkitaan todellisen fyysisen aktiviteetin tallentamisesta FitBitsiinsä. Heidän vaiheet on muutettu "kolikoiksi", joilla opiskelijat voivat ostaa esineitä avatareilleen. Kolikoiden ostettavissa olevat tuotteet sisältävät tarvikkeita tuleviin vesipallojen yhteenotoihin, pukuja ja erikoisvaatteita, kuten tennareita, terveellisiä välipaloja ja lemmikkejä. Siksi opiskelijat voivat luoda räätälöidyn maailman hahmoilleen käyttämällä kolikoita, jotka he ansaitsevat heidän tosielämän vaiheistaan. Opiskelijat palkitaan myös heidän fyysisen aktiivisuustasonsa parannuksista, huippuosaajista ja kahden päivittäisen liikunnan tavoitteen saavuttamisesta helmien muodossa. Tiettyinä päivinä tavoitteiden saavuttamiseksi annetaan useita helmiä, mikä tarjoaa satunnaisen bonuksen, joka toimii vaihtelevan intervallin vahvistuksena pelin pelaajille. Siksi jokainen askel, jonka osallistujat ottavat FitBitillä, voivat saada kolikoita pelissä, kun taas suurempien tavoitteiden saavuttaminen tai parannukset ansaitsevat osallistujille helmiä, jotka ovat arvokkaampia kuin kolikoilla.

Joka päivä peli ajaa automaattisesti vesipallon kahden joukkueen puumajan välillä. Oppilaat valitsevat, minne sijoittavat avatarinsa hyökkäystä tai puolustusta varten, ja näkevät, missä heidän joukkuetoverinsa ovat. Peli käyttää sitten algoritmia, joka perustuu avatarien sijoituksiin sekä kunkin joukkueen eri avatarien kertyneeseen vahvuuteen, nopeuteen ja kuntoon määrittääkseen, mikä joukkue voittaa päivittäisen taistelun. Oppilaat voivat sitten kirjautua sisään ja katsella taistelun uusintoja sekä nähdä tulokset sen suhteen, mikä joukkue osui eniten, kuinka monta vesipalloa heidän avatarnsa heitti, kuinka monta puolustustoimintoa he suorittivat onnistuneesti ja kuka toisaalta joukkue löi heitä vesipallolla. Oppilaat saavat pelin sisäisiä palkintoja tai helmiä tiettyjen virstanpylväiden saavuttamisesta koko ottelun aikana, kuten "paras puolustaja", "useimmat ilmapallot laskeutuivat" jne. Joukkueet pyrkivät voittamaan eniten yhteenottoja viikoittain, ja sitten joukkueet ovat järjestettiin uudelleen.

Opintotyyppi

Interventio

Ilmoittautuminen (Todellinen)

105

Vaihe

  • Ei sovellettavissa

Yhteystiedot ja paikat

Tässä osiossa on tutkimuksen suorittajien yhteystiedot ja tiedot siitä, missä tämä tutkimus suoritetaan.

Opiskelupaikat

    • Vermont
      • Burlington, Vermont, Yhdysvallat, 05405
        • University of Vermont

Osallistumiskriteerit

Tutkijat etsivät ihmisiä, jotka sopivat tiettyyn kuvaukseen, jota kutsutaan kelpoisuuskriteereiksi. Joitakin esimerkkejä näistä kriteereistä ovat henkilön yleinen terveydentila tai aiemmat hoidot.

Kelpoisuusvaatimukset

Opintokelpoiset iät

15 vuotta - 18 vuotta (AIKUINEN, LAPSI)

Hyväksyy terveitä vapaaehtoisia

Joo

Sukupuolet, jotka voivat opiskella

Kaikki

Kuvaus

Sisällyttämiskriteerit:

  • 15-18-vuotiaat Juniori tai Seniori Target High Schoolissa BMI >=18,5

Poissulkemiskriteerit:

  • Nykyinen osallistuminen viralliseen painonpudotusohjelmaan Fyysisen aktiivisuuden rajoitukset

Opintosuunnitelma

Tässä osiossa on tietoja tutkimussuunnitelmasta, mukaan lukien kuinka tutkimus on suunniteltu ja mitä tutkimuksella mitataan.

Miten tutkimus on suunniteltu?

Suunnittelun yksityiskohdat

  • Ensisijainen käyttötarkoitus: EHKÄISY
  • Jako: SATUNNAISTUNA
  • Inventiomalli: SINGLE_GROUP
  • Naamiointi: EI MITÄÄN

Aseet ja interventiot

Osallistujaryhmä / Arm
Interventio / Hoito
ACTIVE_COMPARATOR: Ohjaus
Viisikymmentä kontrollitilassa olevaa osallistujaa saavat kukin FitBitin fyysisen aktiivisuutensa seurantaan. Sen sijaan, että he liittyisivät Chromebookeihinsa olevaan pelisovellukseen fyysisen aktiivisuuden seurantaan, kunnonhallintaosallistujat käyttävät minimalistista aktiivisuusseurantaa, joka näyttää heille vain, kuinka monta minuuttia MVPA:ta he ovat tehneet päivän aikana. On odotettavissa, että useiden viikkojen peruskäytön jälkeen kontrollitilan osallistujat eivät enää löydä FitBit-romaania. Kannustaakseen kontrollikunnossa olevia osallistujia käyttämään FitBittejä koulussa päivittäin, he saavat yhden viikoittaisen arvontaan jokaista FitBitin käyttämää päivää kohden.
KOKEELLISTA: Interventio
Viisikymmentä osallistujaa satunnaistetaan interventiotilaan, joka käyttää pelisovellusta fyysisen aktiivisuuden rohkaisemiseen, sillä fyysisen aktiivisuuden tavoitteen saavuttaminen muuttuu pelin palkkioksi. Fyysistä aktiivisuutta seurataan FitBit-aktiivisuusmittarin avulla, ja jotta interventiokunnon osallistujia voidaan rohkaista käyttämään FitBittejä koulussa päivittäin, he saavat yhden viikoittaisen arvontaan jokaista päivää, jolloin he käyttävät FitBitiä tällä viikolla.

Mitä tutkimuksessa mitataan?

Ensisijaiset tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
Fyysinen aktiivisuus – askeleet
Aikaikkuna: 12 viikkoa
Ensisijainen fyysisen aktiivisuuden mittaustyökalu on FitBitsin käyttö, jolla mitataan oppilaiden päivittäinen liikkumisminuuttien määrä ja heidän ottamansa askelmäärä. Jopa alkeellisimmat FitBits tallentavat askeleita, etäisyyttä, minuutteja, jotka ihmiset ovat aktiivisia päivittäin ja aktiivisuuden intensiteettiä. He pystyvät sitten synkronoimaan langattomasti tutkimustietokannan ja pelisovelluksen (interventioehto) tai seurantasovelluksen (ohjausehto) kanssa, joten toiminnan kirjanpito on automaattista. FitBits on validoitu hyväksyttäväksi mittaustyökaluksi vapaana elävien henkilöiden fyysisen aktiivisuuden mittaamiseen.48 On odotettavissa, että useimmat opiskelijoiden fyysiset aktiviteetit olisivat jäljitettävissä FitBitillä. Fyysistä aktiivisuutta sekä kontrolli- että interventioolosuhteissa seurataan jatkuvasti perustilanteen, interventio- ja toimenpiteen jälkeisten ajanjaksojen ajan.
12 viikkoa
Fyysinen aktiivisuus - Minuutit kohtalaista tai voimakasta fyysistä aktiivisuutta
Aikaikkuna: 12 viikkoa
12 viikkoa

Toissijaiset tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
Korkeus
Aikaikkuna: Perustaso ja 12 viikon kohdalla
Perustaso ja 12 viikon kohdalla
Opiskelijoiden sitoutuminen
Aikaikkuna: Perustaso ja 12 viikon kohdalla
Opiskelijoiden sitoutumista arvioidaan lähtötilanteessa ja intervention jälkeen käyttämällä itse hallinnoitua aiemmin laadittua opiskelijoiden sitoutumisasteikkoa, jossa arvioidaan opiskelijoiden yhteyksiä ja koko koulun yhteyksiä. Asteikon ovat kehittäneet Bradshaw et al. osana Marylandin turvallista ja tukevaa kouluilmastotutkimusta.49 Tämä asteikko sisältää 9 kohtaa ja 4-pisteen Likert-asteikon vastausvaihtoehdot.
Perustaso ja 12 viikon kohdalla
Paino
Aikaikkuna: Perustaso ja 12 viikon kohdalla
Perustaso ja 12 viikon kohdalla
BMI
Aikaikkuna: Perustaso ja 12 viikon kohdalla
Perustaso ja 12 viikon kohdalla

Yhteistyökumppanit ja tutkijat

Täältä löydät tähän tutkimukseen osallistuvat ihmiset ja organisaatiot.

Yhteistyökumppanit

Opintojen ennätyspäivät

Nämä päivämäärät seuraavat ClinicalTrials.gov-sivustolle lähetettyjen tutkimustietueiden ja yhteenvetojen edistymistä. National Library of Medicine (NLM) tarkistaa tutkimustiedot ja raportoidut tulokset varmistaakseen, että ne täyttävät tietyt laadunvalvontastandardit, ennen kuin ne julkaistaan ​​julkisella verkkosivustolla.

Opi tärkeimmät päivämäärät

Opiskelun aloitus

Torstai 1. syyskuuta 2016

Ensisijainen valmistuminen (TODELLINEN)

Lauantai 1. huhtikuuta 2017

Opintojen valmistuminen (TODELLINEN)

Tiistai 1. toukokuuta 2018

Opintoihin ilmoittautumispäivät

Ensimmäinen lähetetty

Tiistai 26. heinäkuuta 2016

Ensimmäinen toimitettu, joka täytti QC-kriteerit

Perjantai 29. heinäkuuta 2016

Ensimmäinen Lähetetty (ARVIO)

Maanantai 1. elokuuta 2016

Tutkimustietojen päivitykset

Viimeisin päivitys julkaistu (TODELLINEN)

Torstai 11. lokakuuta 2018

Viimeisin lähetetty päivitys, joka täytti QC-kriteerit

Tiistai 9. lokakuuta 2018

Viimeksi vahvistettu

Maanantai 1. lokakuuta 2018

Lisää tietoa

Tähän tutkimukseen liittyvät termit

Muut tutkimustunnusnumerot

  • 16-080

Yksittäisten osallistujien tietojen suunnitelma (IPD)

Aiotko jakaa yksittäisten osallistujien tietoja (IPD)?

JOO

IPD-suunnitelman kuvaus

Tiedot tallennetaan arkistoon tutkimuksen päätyttyä.

Nämä tiedot haettiin suoraan verkkosivustolta clinicaltrials.gov ilman muutoksia. Jos sinulla on pyyntöjä muuttaa, poistaa tai päivittää tutkimustietojasi, ota yhteyttä register@clinicaltrials.gov. Heti kun muutos on otettu käyttöön osoitteessa clinicaltrials.gov, se päivitetään automaattisesti myös verkkosivustollemme .

Tilaa