- ICH GCP
- Yhdysvaltain kliinisten tutkimusten rekisteri
- Kliininen tutkimus NCT02850614
Fyysisen aktiivisuuden kannustaminen pelillistämisen avulla, pilottitutkimus
Tutkimuksen yleiskatsaus
Tila
Interventio / Hoito
Yksityiskohtainen kuvaus
Fyysisen aktiivisuuden tavoitteet ja vaihtoehdot Intervention aikana vahvistetaan kahta liikunnan tavoitetta. Ensinnäkin vahvistusta toimitetaan sen ehdolla, että saavutetaan CDC:n tavoite eli 60 minuuttia kohtalaista ja voimakasta fyysistä aktiivisuutta (MVPA) koko päivän aikana. Koska koulun sisäinen toiminta on tärkeää opiskelijoiden terveyden kannalta, osallistujat ansaitsevat myös pelin sisäistä vahvistusta saavuttaessaan 30 minuuttia MVPA:ta koulupäivän aikana VT:n osavaltion opetushallituksen tavoitteen mukaisesti. Molemmat tavoitteet saavuttaneet opiskelijat saavat eniten pelin sisäisiä palkintoja.
Jotta oppilaita autetaan saavuttamaan liikuntatavoitteet, on tarjottava mahdollisuuksia suorittaa lyhyitä fyysisiä harjoituksia tai ottaa lisäaskeleita koko koulupäivän ajan ja ennen koulua/koulun jälkeen. Nuorten panos sekä BHS:n opettajien ja henkilökunnan panos ovat olennainen osa määritettäessä, minkä tyyppiset lisätoimintamahdollisuudet ovat mahdollisia. Muut Vermont-koulut ovat sisällyttäneet fyysisen aktiivisuuden Teacher Advisor -aikaan sekä tarjoavat fyysisen aktiivisuuden taukoja akateemisten luokkien aikana tai välillä. Aktiivinen kuljetus kouluun tai BHS:n jo tarjoamien ennen ja jälkeen koulun toimintamahdollisuuksien hyödyntäminen ovat lisätapoja opiskelijoille saavuttaa 60 minuuttia/päivä tavoite. Intervention pelillistämisnäkökohta antaa opiskelijoille mahdollisuuden käyttää BHS:n asettelua kerätäkseen enemmän minuutteja fyysistä aktiivisuutta pitkin päivää. Oppilaat voivat kirjautua sisään eri puolilla lukiota QR-koodien avulla ansaitakseen fyysisiä aktiivisuuspisteitä pelissä. MVPA:n kertymistä seurataan automaattisesti FitBitillä, joka ilmaisee, kuinka monta minuuttia opiskelija oli aktiivinen kohtuullisella tai voimakkaalla tasolla päivän aikana. FitBit kommunikoi sitten automaattisesti ja langattomasti oppilaan Chromebookin pelisovelluksen kanssa määrittääkseen päivittäin jaettavien pelipalkintojen määrän. Palkinnot ovat saatavilla heti MVPA-tavoitteiden saavuttamisen jälkeen.
Mobiilipeliin kannustava fyysinen aktiivisuus Pelissä käytettävät erityiset elementit on määritetty järjestämällä fokusryhmiä BHS:n toisen vuoden opiskelijoiden ja junioreiden kanssa sekä työskennellyt pelinkehittäjien kanssa, GameTheory, paikallinen pelikehitysyritys, jolla on kokemusta pelien suunnittelusta, jotka muuttavat työläitä tehtäviä. hauskoiksi (gametheoryco.com). Pelin perusteoria ehdottaa tiettyjä pelielementtejä, jotka ovat erityisen tehokkaita kannustamaan sitoutumista ja jotka sisällytetään pelin suunnitteluun. Tehokkaiden pelien elementtejä, kuten itsensä esittäminen avatarilla, 3D-ympäristöt, kerronnallinen konteksti, arvaamattomuus, tulostaulukot, mahdollisuudet työskennellä tiimeissä tai klaaneissa ja sisäänkirjautumispohjaiset mekanismit, joissa peli jatkaa kehittymistä, vaikka pelaaja ei ole kirjautunut sisään ovat kaikki pelisuunnittelumme näkökohdat. Lisäksi pelin suunnittelussa on mukana käyttäytymistalouden teorioita, joita voidaan hyödyntää peliympäristössä, kuten nyky-bias ja tappioiden välttäminen. Lopuksi integroidaan rahallisten kannustimien interventioiden periaatteet, joita on käytetty menestyksekkäästi edistämään erilaisten terveyskäyttäytymisten jatkuvaa saavuttamista aikaisemmissa tutkimuksissa, kuten palkitsemisen eskaloituminen nollausvalmiudella saavuttamattomista tavoitteista ja satunnaisten suhteiden vahvistamisaikataulut. Pelin "pisteitä" myönnetään kahden fyysisen aktiivisuuden päivittäisen tavoitteen saavuttamisesta ja ylimääräinen päivittäinen bonus molempien tavoitteiden saavuttamisesta.
Pelin lähtökohtana on, että opiskelijat osallistuvat vesipallon yhteenottoon metsän tuntuisella kesäleirillä. Joka viikko osallistujat jaetaan kahteen "joukkueeseen", jotka osallistuvat sarjaan vesipallon yhteenottoja viikon aikana. Oppilaat voivat muokata avatar, joka edustaa heitä pelin aikana. He voivat valita avatar-nimen (jonka tutkijat hyväksyvät ennen aktivointia) sekä mukauttaa hahmonsa ulkoasua. Lisäksi he voivat nähdä hahmonsa "tilastot" sen suhteen, kuinka vahva, kuinka terve ja kuinka nopea hahmonsa on. Fyysisen aktiivisuuden määrä, jonka osallistujat kirjaavat FitBitilleen päivittäin, määrittää, kuinka paljon heidän hahmonsa tilastot paranevat päivä päivältä. Opiskelijat palkitaan todellisen fyysisen aktiviteetin tallentamisesta FitBitsiinsä. Heidän vaiheet on muutettu "kolikoiksi", joilla opiskelijat voivat ostaa esineitä avatareilleen. Kolikoiden ostettavissa olevat tuotteet sisältävät tarvikkeita tuleviin vesipallojen yhteenotoihin, pukuja ja erikoisvaatteita, kuten tennareita, terveellisiä välipaloja ja lemmikkejä. Siksi opiskelijat voivat luoda räätälöidyn maailman hahmoilleen käyttämällä kolikoita, jotka he ansaitsevat heidän tosielämän vaiheistaan. Opiskelijat palkitaan myös heidän fyysisen aktiivisuustasonsa parannuksista, huippuosaajista ja kahden päivittäisen liikunnan tavoitteen saavuttamisesta helmien muodossa. Tiettyinä päivinä tavoitteiden saavuttamiseksi annetaan useita helmiä, mikä tarjoaa satunnaisen bonuksen, joka toimii vaihtelevan intervallin vahvistuksena pelin pelaajille. Siksi jokainen askel, jonka osallistujat ottavat FitBitillä, voivat saada kolikoita pelissä, kun taas suurempien tavoitteiden saavuttaminen tai parannukset ansaitsevat osallistujille helmiä, jotka ovat arvokkaampia kuin kolikoilla.
Joka päivä peli ajaa automaattisesti vesipallon kahden joukkueen puumajan välillä. Oppilaat valitsevat, minne sijoittavat avatarinsa hyökkäystä tai puolustusta varten, ja näkevät, missä heidän joukkuetoverinsa ovat. Peli käyttää sitten algoritmia, joka perustuu avatarien sijoituksiin sekä kunkin joukkueen eri avatarien kertyneeseen vahvuuteen, nopeuteen ja kuntoon määrittääkseen, mikä joukkue voittaa päivittäisen taistelun. Oppilaat voivat sitten kirjautua sisään ja katsella taistelun uusintoja sekä nähdä tulokset sen suhteen, mikä joukkue osui eniten, kuinka monta vesipalloa heidän avatarnsa heitti, kuinka monta puolustustoimintoa he suorittivat onnistuneesti ja kuka toisaalta joukkue löi heitä vesipallolla. Oppilaat saavat pelin sisäisiä palkintoja tai helmiä tiettyjen virstanpylväiden saavuttamisesta koko ottelun aikana, kuten "paras puolustaja", "useimmat ilmapallot laskeutuivat" jne. Joukkueet pyrkivät voittamaan eniten yhteenottoja viikoittain, ja sitten joukkueet ovat järjestettiin uudelleen.
Opintotyyppi
Ilmoittautuminen (Todellinen)
Vaihe
- Ei sovellettavissa
Yhteystiedot ja paikat
Opiskelupaikat
-
-
Vermont
-
Burlington, Vermont, Yhdysvallat, 05405
- University of Vermont
-
-
Osallistumiskriteerit
Kelpoisuusvaatimukset
Opintokelpoiset iät
Hyväksyy terveitä vapaaehtoisia
Sukupuolet, jotka voivat opiskella
Kuvaus
Sisällyttämiskriteerit:
- 15-18-vuotiaat Juniori tai Seniori Target High Schoolissa BMI >=18,5
Poissulkemiskriteerit:
- Nykyinen osallistuminen viralliseen painonpudotusohjelmaan Fyysisen aktiivisuuden rajoitukset
Opintosuunnitelma
Miten tutkimus on suunniteltu?
Suunnittelun yksityiskohdat
- Ensisijainen käyttötarkoitus: EHKÄISY
- Jako: SATUNNAISTUNA
- Inventiomalli: SINGLE_GROUP
- Naamiointi: EI MITÄÄN
Aseet ja interventiot
Osallistujaryhmä / Arm |
Interventio / Hoito |
|---|---|
|
ACTIVE_COMPARATOR: Ohjaus
Viisikymmentä kontrollitilassa olevaa osallistujaa saavat kukin FitBitin fyysisen aktiivisuutensa seurantaan.
Sen sijaan, että he liittyisivät Chromebookeihinsa olevaan pelisovellukseen fyysisen aktiivisuuden seurantaan, kunnonhallintaosallistujat käyttävät minimalistista aktiivisuusseurantaa, joka näyttää heille vain, kuinka monta minuuttia MVPA:ta he ovat tehneet päivän aikana.
On odotettavissa, että useiden viikkojen peruskäytön jälkeen kontrollitilan osallistujat eivät enää löydä FitBit-romaania.
Kannustaakseen kontrollikunnossa olevia osallistujia käyttämään FitBittejä koulussa päivittäin, he saavat yhden viikoittaisen arvontaan jokaista FitBitin käyttämää päivää kohden.
|
|
|
KOKEELLISTA: Interventio
Viisikymmentä osallistujaa satunnaistetaan interventiotilaan, joka käyttää pelisovellusta fyysisen aktiivisuuden rohkaisemiseen, sillä fyysisen aktiivisuuden tavoitteen saavuttaminen muuttuu pelin palkkioksi.
Fyysistä aktiivisuutta seurataan FitBit-aktiivisuusmittarin avulla, ja jotta interventiokunnon osallistujia voidaan rohkaista käyttämään FitBittejä koulussa päivittäin, he saavat yhden viikoittaisen arvontaan jokaista päivää, jolloin he käyttävät FitBitiä tällä viikolla.
|
Mitä tutkimuksessa mitataan?
Ensisijaiset tulostoimenpiteet
Tulosmittaus |
Toimenpiteen kuvaus |
Aikaikkuna |
|---|---|---|
|
Fyysinen aktiivisuus – askeleet
Aikaikkuna: 12 viikkoa
|
Ensisijainen fyysisen aktiivisuuden mittaustyökalu on FitBitsin käyttö, jolla mitataan oppilaiden päivittäinen liikkumisminuuttien määrä ja heidän ottamansa askelmäärä.
Jopa alkeellisimmat FitBits tallentavat askeleita, etäisyyttä, minuutteja, jotka ihmiset ovat aktiivisia päivittäin ja aktiivisuuden intensiteettiä.
He pystyvät sitten synkronoimaan langattomasti tutkimustietokannan ja pelisovelluksen (interventioehto) tai seurantasovelluksen (ohjausehto) kanssa, joten toiminnan kirjanpito on automaattista.
FitBits on validoitu hyväksyttäväksi mittaustyökaluksi vapaana elävien henkilöiden fyysisen aktiivisuuden mittaamiseen.48
On odotettavissa, että useimmat opiskelijoiden fyysiset aktiviteetit olisivat jäljitettävissä FitBitillä.
Fyysistä aktiivisuutta sekä kontrolli- että interventioolosuhteissa seurataan jatkuvasti perustilanteen, interventio- ja toimenpiteen jälkeisten ajanjaksojen ajan.
|
12 viikkoa
|
|
Fyysinen aktiivisuus - Minuutit kohtalaista tai voimakasta fyysistä aktiivisuutta
Aikaikkuna: 12 viikkoa
|
12 viikkoa
|
Toissijaiset tulostoimenpiteet
Tulosmittaus |
Toimenpiteen kuvaus |
Aikaikkuna |
|---|---|---|
|
Korkeus
Aikaikkuna: Perustaso ja 12 viikon kohdalla
|
Perustaso ja 12 viikon kohdalla
|
|
|
Opiskelijoiden sitoutuminen
Aikaikkuna: Perustaso ja 12 viikon kohdalla
|
Opiskelijoiden sitoutumista arvioidaan lähtötilanteessa ja intervention jälkeen käyttämällä itse hallinnoitua aiemmin laadittua opiskelijoiden sitoutumisasteikkoa, jossa arvioidaan opiskelijoiden yhteyksiä ja koko koulun yhteyksiä.
Asteikon ovat kehittäneet Bradshaw et al. osana Marylandin turvallista ja tukevaa kouluilmastotutkimusta.49
Tämä asteikko sisältää 9 kohtaa ja 4-pisteen Likert-asteikon vastausvaihtoehdot.
|
Perustaso ja 12 viikon kohdalla
|
|
Paino
Aikaikkuna: Perustaso ja 12 viikon kohdalla
|
Perustaso ja 12 viikon kohdalla
|
|
|
BMI
Aikaikkuna: Perustaso ja 12 viikon kohdalla
|
Perustaso ja 12 viikon kohdalla
|
Yhteistyökumppanit ja tutkijat
Sponsori
Yhteistyökumppanit
Opintojen ennätyspäivät
Opi tärkeimmät päivämäärät
Opiskelun aloitus
Ensisijainen valmistuminen (TODELLINEN)
Opintojen valmistuminen (TODELLINEN)
Opintoihin ilmoittautumispäivät
Ensimmäinen lähetetty
Ensimmäinen toimitettu, joka täytti QC-kriteerit
Ensimmäinen Lähetetty (ARVIO)
Tutkimustietojen päivitykset
Viimeisin päivitys julkaistu (TODELLINEN)
Viimeisin lähetetty päivitys, joka täytti QC-kriteerit
Viimeksi vahvistettu
Lisää tietoa
Tähän tutkimukseen liittyvät termit
Muut tutkimustunnusnumerot
- 16-080
Yksittäisten osallistujien tietojen suunnitelma (IPD)
Aiotko jakaa yksittäisten osallistujien tietoja (IPD)?
IPD-suunnitelman kuvaus
Nämä tiedot haettiin suoraan verkkosivustolta clinicaltrials.gov ilman muutoksia. Jos sinulla on pyyntöjä muuttaa, poistaa tai päivittää tutkimustietojasi, ota yhteyttä register@clinicaltrials.gov. Heti kun muutos on otettu käyttöön osoitteessa clinicaltrials.gov, se päivitetään automaattisesti myös verkkosivustollemme .