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Incentivare l'attività fisica utilizzando la ludicizzazione, uno studio pilota

9 ottobre 2018 aggiornato da: Lizzy Pope, University of Vermont
Giovani e anziani saranno reclutati per partecipare allo studio, che inizierà nell'autunno 2016 e durerà fino a maggio. L'intervento sarà uno studio controllato randomizzato, in cui gli studenti vengono randomizzati a una condizione di controllo o di incentivo. L'attività fisica verrà monitorata automaticamente durante il periodo di studio utilizzando i tracker di attività FitBit collegati in modalità wireless all'applicazione di gioco sui Chromebook o sui telefoni cellulari degli studenti. Gli studenti che ottengono 30 minuti di MVPA durante la giornata scolastica e/o 60 minuti di MVPA nell'arco dell'intera giornata riceveranno ricompense in-game che li faranno avanzare nelle classifiche del gioco, fornendo loro più punti di gioco o consentendo loro di accedere a più giochi elementi. Le misure dei risultati di base saranno raccolte all'inizio dell'anno scolastico in autunno e le misure dei risultati post-intervento saranno raccolte a maggio.

Panoramica dello studio

Descrizione dettagliata

Obiettivi e opzioni dell'attività fisica Due obiettivi dell'attività fisica saranno rafforzati durante l'intervento. In primo luogo, il rinforzo verrà fornito subordinatamente al raggiungimento dell'obiettivo CDC di 60 minuti di attività fisica moderata e vigorosa (MVPA) nell'arco dell'intera giornata. Poiché l'attività a scuola è importante per la salute degli studenti, i partecipanti guadagneranno anche un rinforzo in-game per aver raggiunto 30 minuti di MVPA durante la giornata scolastica come previsto dal VT State Board of Education. Gli studenti che raggiungono entrambi gli obiettivi riceveranno il maggior numero di premi in-game.

Per aiutare gli studenti a raggiungere gli obiettivi di attività fisica, dovranno essere offerte opportunità per completare brevi periodi di attività fisica o fare passi extra durante la giornata scolastica e prima/dopo la scuola. L'input dei giovani così come l'input degli insegnanti e del personale BHS saranno parte integrante nel determinare quali tipi di opportunità di attività aggiuntive sono fattibili. Altre scuole del Vermont hanno integrato l'attività fisica nel tempo del Teacher Advisor, oltre a offrire pause di attività fisica durante o tra le lezioni accademiche. Il trasporto attivo a scuola o lo sfruttamento delle opzioni di attività prima e dopo la scuola già offerte al BHS saranno ulteriori modi per gli studenti di raggiungere l'obiettivo di 60 minuti al giorno. L'aspetto ludico dell'intervento consentirà agli studenti di utilizzare il layout di BHS per accumulare più minuti di attività fisica durante la giornata. Gli studenti potranno effettuare il check-in in vari luoghi della scuola superiore utilizzando i codici QR per guadagnare punti di attività fisica nel gioco. L'accumulo di MVPA verrà monitorato automaticamente utilizzando un FitBit, che indica il numero di minuti in cui lo studente è stato attivo a un livello moderato o intenso durante il giorno. FitBit comunicherà quindi automaticamente e in modalità wireless con l'app di gioco sul Chromebook dello studente per determinare la quantità di premi di gioco assegnati giornalmente. I premi saranno disponibili immediatamente al raggiungimento degli obiettivi MVPA.

Mobile Game che incentiva l'attività fisica Gli elementi specifici da utilizzare nel gioco sono stati determinati conducendo focus group con studenti del secondo anno e junior BHS e lavorando con gli sviluppatori di giochi, GameTheory, una società di sviluppo di giochi locale con esperienza nella progettazione di giochi che trasformano compiti noiosi in quelli divertenti (gametheoryco.com). La teoria di base dei giochi suggerisce alcuni elementi di gioco che sono particolarmente efficaci nell'incoraggiare il coinvolgimento, che saranno incorporati nel design del gioco. Elementi di giochi efficaci come autorappresentazione con avatar, ambienti 3D, contesto narrativo, imprevedibilità, classifiche, opzioni per lavorare in team o clan e meccanismi basati sul check-in in cui il gioco continua ad evolversi anche quando il giocatore non è connesso sono tutti aspetti del nostro game design. Inoltre, il design del gioco incorpora teorie di economia comportamentale che possono essere capitalizzate in un ambiente di gioco come il bias del presente e l'avversione alla perdita. Infine, sono integrati i principi degli interventi di incentivazione monetaria utilizzati con successo per promuovere la realizzazione sostenuta di vari comportamenti di salute nella ricerca precedente, come l'aumento delle ricompense con una contingenza di ripristino per obiettivi mancati e programmi di rinforzo del rapporto casuale. I "punti" di gioco verranno assegnati per il raggiungimento dei due obiettivi giornalieri di attività fisica, con un bonus giornaliero extra per il raggiungimento di entrambi gli obiettivi.

La premessa del gioco è che gli studenti sono coinvolti in uno scontro con palloncini d'acqua in un campo estivo dall'atmosfera boscosa. Ogni settimana, i partecipanti saranno divisi in due "squadre" che si cimenteranno in una serie di scontri con i palloncini d'acqua durante la settimana. Gli studenti potranno personalizzare un avatar che li rappresenta durante il gioco. Potranno selezionare un nome per l'avatar (che sarà approvato dagli investigatori prima di diventare attivo), nonché personalizzare l'aspetto del proprio personaggio. Inoltre, saranno in grado di vedere le "statistiche" del loro personaggio in termini di quanto è forte, quanto è in salute e quanta velocità ha il suo personaggio. La quantità di attività fisica che i partecipanti registrano sul proprio FitBit ogni giorno determinerà quanto le statistiche del loro personaggio migliorano di giorno in giorno. Gli studenti saranno ricompensati per aver registrato l'attività fisica del mondo reale sui loro FitBit con la traduzione dei passi che fanno in "monete" che gli studenti possono utilizzare per acquistare oggetti per i loro avatar. Gli oggetti che le monete possono acquistare includeranno forniture per imminenti scontri con mongolfiere, costumi e capi di abbigliamento speciali come scarpe da ginnastica, snack salutari e animali domestici. Pertanto, gli studenti saranno in grado di creare un mondo personalizzato per i loro personaggi utilizzando le monete che guadagnano dai loro passi nel mondo reale. Gli studenti saranno inoltre premiati per i miglioramenti nel loro stato di attività fisica, essendo i migliori esecutori di attività fisica e raggiungendo i due obiettivi di attività fisica quotidiana sotto forma di gemme. In determinati giorni, verranno fornite più gemme per raggiungere gli obiettivi, fornendo un bonus casuale che servirà come rinforzo a intervalli variabili per i giocatori. Pertanto, ogni passo che i partecipanti fanno con il loro FitBit consente loro di ottenere monete nel gioco, mentre raggiungere gli obiettivi più grandi o mostrare miglioramenti farà guadagnare ai partecipanti gemme, che hanno un valore superiore rispetto alle monete.

Ogni giorno, il gioco eseguirà automaticamente una scaramuccia in mongolfiera tra le case sugli alberi delle due squadre. Gli studenti sceglieranno dove posizionare il loro avatar per l'attacco o la difesa e vedranno dove sono posizionati i loro compagni di squadra. Il gioco utilizzerà quindi un algoritmo basato sulle posizioni degli avatar, nonché sulla forza, la velocità e la salute accumulate dei vari avatar di ciascuna squadra per determinare quale squadra vince la battaglia quotidiana. Gli studenti possono quindi accedere e guardare i replay della battaglia, nonché vedere i risultati in termini di quale squadra è stata colpita di più, quanti palloncini d'acqua hanno lanciato il loro avatar, quante azioni difensive hanno eseguito con successo e chi dall'altra squadra li ha colpiti con un pallone d'acqua. Gli studenti riceveranno premi o gemme in-game per il raggiungimento di determinati traguardi durante lo scontro come essere il "Miglior difensore", "Il maggior numero di palloncini atterrati", ecc. Le squadre mireranno a vincere il maggior numero di scontri ogni settimana, quindi le squadre saranno rimescolato.

Tipo di studio

Interventistico

Iscrizione (Effettivo)

105

Fase

  • Non applicabile

Contatti e Sedi

Questa sezione fornisce i recapiti di coloro che conducono lo studio e informazioni su dove viene condotto lo studio.

Luoghi di studio

    • Vermont
      • Burlington, Vermont, Stati Uniti, 05405
        • University of Vermont

Criteri di partecipazione

I ricercatori cercano persone che corrispondano a una certa descrizione, chiamata criteri di ammissibilità. Alcuni esempi di questi criteri sono le condizioni generali di salute di una persona o trattamenti precedenti.

Criteri di ammissibilità

Età idonea allo studio

Da 15 anni a 18 anni (ADULTO, BAMBINO)

Accetta volontari sani

Sessi ammissibili allo studio

Tutto

Descrizione

Criterio di inclusione:

  • 15-18 anni Junior o Senior alla Target High School BMI >=18.5

Criteri di esclusione:

  • Attuale partecipazione a un programma formale di perdita di peso Limitazioni dell'attività fisica

Piano di studio

Questa sezione fornisce i dettagli del piano di studio, compreso il modo in cui lo studio è progettato e ciò che lo studio sta misurando.

Come è strutturato lo studio?

Dettagli di progettazione

  • Scopo principale: PREVENZIONE
  • Assegnazione: RANDOMIZZATO
  • Modello interventistico: SINGOLO_GRUPPO
  • Mascheramento: NESSUNO

Armi e interventi

Gruppo di partecipanti / Arm
Intervento / Trattamento
ACTIVE_COMPARATORE: Controllo
Cinquanta partecipanti alla condizione di controllo riceveranno ciascuno un FitBit per monitorare la propria attività fisica. Invece di interfacciarsi con un'app di gioco sui loro Chromebook per monitorare l'attività fisica, i partecipanti alle condizioni di controllo si interfacciano con un tracker di attività minimalista che mostra loro solo quanti minuti di MVPA hanno fatto nel corso della giornata. Si prevede che dopo diverse settimane di utilizzo di base, i partecipanti alla condizione di controllo non troveranno più il romanzo FitBit. Al fine di incoraggiare i partecipanti in condizioni di controllo a indossare i loro FitBit a scuola tutti i giorni, riceveranno un'iscrizione a una lotteria settimanale per ogni giorno in cui indosseranno il FitBit quella settimana.
SPERIMENTALE: Intervento
Cinquanta partecipanti saranno randomizzati alla condizione di intervento, che utilizzerà un'applicazione di gioco per incoraggiare l'attività fisica, poiché il raggiungimento dell'obiettivo dell'attività fisica si tradurrà in ricompense nel gioco. L'attività fisica verrà monitorata utilizzando un monitor dell'attività FitBit e, al fine di incoraggiare i partecipanti alle condizioni di intervento a indossare i loro FitBit a scuola ogni giorno, riceveranno un'iscrizione a una lotteria settimanale per ogni giorno in cui indosseranno il FitBit quella settimana.

Cosa sta misurando lo studio?

Misure di risultato primarie

Misura del risultato
Misura Descrizione
Lasso di tempo
Attività fisica - Passi
Lasso di tempo: 12 settimane
Lo strumento di misurazione principale per l'attività fisica sarà l'uso di FitBits per quantificare il numero di minuti in cui gli studenti si muovono ogni giorno e il numero di passi che stanno facendo. Anche i FitBit più basilari registrano passi, distanza, minuti di attività quotidiana e intensità dell'attività. Sono quindi in grado di sincronizzarsi in modalità wireless con il database dello studio e l'applicazione di gioco (condizione di intervento) o l'applicazione di tracciamento (condizione di controllo), quindi la contabilizzazione dell'attività sarà automatica. I FitBit sono stati convalidati come uno strumento di misurazione accettabile per misurare l'attività fisica in individui che vivono liberi.48 Si prevede che la maggior parte delle attività fisiche che gli studenti intraprendono siano tracciabili con FitBit. L'attività fisica in entrambe le condizioni di controllo e intervento sarà continuamente monitorata durante i periodi di base, intervento e post-intervento.
12 settimane
Attività fisica - Minuti di attività fisica moderata o vigorosa
Lasso di tempo: 12 settimane
12 settimane

Misure di risultato secondarie

Misura del risultato
Misura Descrizione
Lasso di tempo
Altezza
Lasso di tempo: Basale e a 12 settimane
Basale e a 12 settimane
Coinvolgimento degli studenti
Lasso di tempo: Basale e a 12 settimane
Il coinvolgimento degli studenti sarà valutato al basale e dopo l'intervento utilizzando una scala di coinvolgimento degli studenti autosomministrata precedentemente stabilita che valuta la connessione degli studenti e la connessione dell'intera scuola. La scala è stata sviluppata da Bradshaw et al., come parte del Maryland Safe and Supportive School Climate Survey.49 Questa scala include 9 elementi con opzioni di risposta della scala Likert a 4 punti.
Basale e a 12 settimane
Peso
Lasso di tempo: Basale e a 12 settimane
Basale e a 12 settimane
Indice di massa corporea
Lasso di tempo: Basale e a 12 settimane
Basale e a 12 settimane

Collaboratori e investigatori

Qui è dove troverai le persone e le organizzazioni coinvolte in questo studio.

Collaboratori

Studiare le date dei record

Queste date tengono traccia dell'avanzamento della registrazione dello studio e dell'invio dei risultati di sintesi a ClinicalTrials.gov. I record degli studi e i risultati riportati vengono esaminati dalla National Library of Medicine (NLM) per assicurarsi che soddisfino specifici standard di controllo della qualità prima di essere pubblicati sul sito Web pubblico.

Studia le date principali

Inizio studio

1 settembre 2016

Completamento primario (EFFETTIVO)

1 aprile 2017

Completamento dello studio (EFFETTIVO)

1 maggio 2018

Date di iscrizione allo studio

Primo inviato

26 luglio 2016

Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità

29 luglio 2016

Primo Inserito (STIMA)

1 agosto 2016

Aggiornamenti dei record di studio

Ultimo aggiornamento pubblicato (EFFETTIVO)

11 ottobre 2018

Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC

9 ottobre 2018

Ultimo verificato

1 ottobre 2018

Maggiori informazioni

Termini relativi a questo studio

Altri numeri di identificazione dello studio

  • 16-080

Piano per i dati dei singoli partecipanti (IPD)

Hai intenzione di condividere i dati dei singoli partecipanti (IPD)?

Descrizione del piano IPD

I dati verranno depositati in un repository al termine dello studio.

Queste informazioni sono state recuperate direttamente dal sito web clinicaltrials.gov senza alcuna modifica. In caso di richieste di modifica, rimozione o aggiornamento dei dettagli dello studio, contattare register@clinicaltrials.gov. Non appena verrà implementata una modifica su clinicaltrials.gov, questa verrà aggiornata automaticamente anche sul nostro sito web .

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