- ICH GCP
- Registro de ensayos clínicos de EE. UU.
- Ensayo clínico NCT02850614
Incentivando la actividad física mediante la gamificación, un estudio piloto
Descripción general del estudio
Estado
Condiciones
Intervención / Tratamiento
Descripción detallada
Metas y opciones de actividad física Se reforzarán dos metas de actividad física durante la intervención. En primer lugar, el refuerzo se entregará según el objetivo de los CDC de 60 minutos de actividad física moderada y vigorosa (MVPA) durante todo el día. Debido a que la actividad en la escuela es importante para la salud de los estudiantes, los participantes también obtendrán un refuerzo en el juego por lograr 30 minutos de MVPA durante el día escolar como lo establece la Junta de Educación del Estado de VT. Los estudiantes que cumplan ambos objetivos recibirán la mayor cantidad de recompensas en el juego.
Con el fin de ayudar a los estudiantes a lograr los objetivos de actividad física, se deberán ofrecer oportunidades para completar períodos breves de actividad física o tomar medidas adicionales durante el día escolar y antes y después de la escuela. Los aportes de los jóvenes, así como los aportes de los maestros y el personal de BHS serán integrales para determinar qué tipos de oportunidades de actividades adicionales son factibles. Otras escuelas de Vermont han integrado la actividad física en el tiempo del Consejero de maestros y también ofrecen descansos para la actividad física durante o entre las clases académicas. El transporte activo a la escuela o aprovechar las opciones de actividades antes y después de la escuela que ya se ofrecen en BHS serán formas adicionales para que los estudiantes alcancen el objetivo de 60 minutos por día. El aspecto de gamificación de la intervención permitirá a los estudiantes usar el diseño de BHS para acumular más minutos de actividad física a lo largo del día. Los estudiantes podrán registrarse en varios lugares de la escuela secundaria usando códigos QR para ganar puntos de actividad física en el juego. La acumulación de MVPA se rastreará automáticamente usando un FitBit, que indica la cantidad de minutos que el estudiante estuvo activo a un nivel moderado o vigoroso durante el día. Luego, FitBit se comunicará de forma automática e inalámbrica con la aplicación de juegos en el Chromebook del estudiante para determinar la cantidad de recompensas de juegos otorgadas diariamente. Las recompensas estarán disponibles inmediatamente después de alcanzar los objetivos de la MVPA.
Juego móvil que incentiva la actividad física Los elementos específicos que se utilizarán en el juego se han determinado mediante la realización de grupos focales con estudiantes de segundo y tercer año de BHS, así como también trabajando con los desarrolladores de juegos, GameTheory, una empresa local de desarrollo de juegos con experiencia en el diseño de juegos que transforman tareas tediosas. en divertidos (gametheoryco.com). La teoría básica del juego sugiere ciertos elementos del juego que son especialmente efectivos para fomentar el compromiso, que se incorporarán al diseño del juego. Elementos de juegos efectivos como la autorrepresentación con avatares, entornos 3D, contexto narrativo, imprevisibilidad, tablas de clasificación, opciones para trabajar en equipos o clanes y mecanismos basados en el registro donde el juego continúa evolucionando incluso cuando el jugador no está conectado. son todos aspectos de nuestro diseño de juego. Además, el diseño del juego incorpora teorías de la economía del comportamiento que se pueden capitalizar en un entorno de juego, como el sesgo presente y la aversión a las pérdidas. Por último, se integran los principios de las intervenciones de incentivos monetarios utilizados con éxito para promover el logro sostenido de varios comportamientos de salud en investigaciones anteriores, como recompensas crecientes con una contingencia de reinicio para objetivos perdidos y programas de refuerzo de proporción aleatoria. Se otorgarán "puntos" de juego por alcanzar los dos objetivos diarios de actividad física, con una bonificación diaria adicional por cumplir ambos objetivos.
La premisa del juego es que los estudiantes están involucrados en un choque de globos de agua en un campamento de verano que se siente como un bosque. Cada semana, los participantes se dividirán en dos "equipos" que participarán en una serie de enfrentamientos con globos de agua durante la semana. Los estudiantes podrán personalizar un avatar que los represente durante el juego. Podrán seleccionar un nombre de avatar (que será aprobado por los investigadores antes de activarse), así como personalizar el aspecto de su personaje. Además, podrán ver las "estadísticas" de su personaje en términos de cuán fuerte, cuán saludable y cuánta velocidad tiene su personaje. La cantidad de actividad física que los participantes registren en su FitBit cada día determinará cuánto mejoran las estadísticas de su personaje día a día. Los estudiantes serán recompensados por registrar la actividad física del mundo real en sus FitBits con la traducción de los pasos que toman en "monedas" que los estudiantes pueden usar para comprar artículos para sus avatares. Los artículos que se pueden comprar con monedas incluirán suministros para los próximos enfrentamientos con globos de agua, disfraces y prendas especiales como zapatillas, refrigerios saludables y mascotas. Por lo tanto, los estudiantes podrán crear un mundo personalizado para sus personajes usando las monedas que ganan con sus pasos en el mundo real. Los estudiantes también serán recompensados por las mejoras en su estado de actividad física, por ser los mejores en actividad física y por alcanzar las dos metas diarias de actividad física en forma de gemas. En ciertos días, se otorgarán varias gemas por cumplir los objetivos, lo que proporcionará una bonificación aleatoria que servirá como refuerzo de intervalo variable para los jugadores del juego. Por lo tanto, cada paso que dan los participantes con su FitBit les permite obtener monedas en el juego, mientras que alcanzar las metas más grandes o mostrar una mejora hará que los participantes obtengan gemas, que tienen un valor más alto que las monedas.
Cada día, el juego ejecutará automáticamente una escaramuza de globos de agua entre las casas del árbol de los dos equipos. Los estudiantes elegirán dónde ubicar su avatar para ataque o defensa, y verán dónde se ubican sus compañeros de equipo. Luego, el juego utilizará un algoritmo basado en las posiciones de los avatares, así como en la fuerza, la velocidad y la salud acumuladas de los diversos avatares de cada equipo para determinar qué equipo gana la batalla diaria. Luego, los estudiantes pueden iniciar sesión y ver repeticiones de la batalla, así como ver los resultados en términos de qué equipo recibió más golpes, cuántos globos de agua lanzó su avatar, cuántas acciones defensivas llevaron a cabo con éxito y quién en el otro. equipo los golpeó con un globo de agua. Los estudiantes recibirán premios o gemas en el juego por lograr ciertos hitos durante el enfrentamiento, como ser el "Mejor defensor", "La mayoría de los globos aterrizados", etc. Los equipos intentarán ganar la mayor cantidad de enfrentamientos cada semana, y luego los equipos serán reorganizado
Tipo de estudio
Inscripción (Actual)
Fase
- No aplica
Contactos y Ubicaciones
Ubicaciones de estudio
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Vermont
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Burlington, Vermont, Estados Unidos, 05405
- University of Vermont
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Criterios de participación
Criterio de elegibilidad
Edades elegibles para estudiar
Acepta Voluntarios Saludables
Géneros elegibles para el estudio
Descripción
Criterios de inclusión:
- 15-18 años de edad Junior o Senior en Target High School BMI >=18.5
Criterio de exclusión:
- Participación actual en un programa formal de pérdida de peso Limitaciones en la actividad física
Plan de estudios
¿Cómo está diseñado el estudio?
Detalles de diseño
- Propósito principal: PREVENCIÓN
- Asignación: ALEATORIZADO
- Modelo Intervencionista: SINGLE_GROUP
- Enmascaramiento: NINGUNO
Armas e Intervenciones
Grupo de participantes/brazo |
Intervención / Tratamiento |
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COMPARADOR_ACTIVO: Control
Cincuenta participantes en la condición de control recibirán cada uno un FitBit para realizar un seguimiento de su actividad física.
En lugar de interactuar con una aplicación de juegos en sus Chromebooks para rastrear la actividad física, los participantes de la condición de control interactuarán con un rastreador de actividad minimalista que les muestra solo cuántos minutos de MVPA han hecho en el transcurso del día.
Se espera que después de varias semanas de uso inicial, los participantes en la condición de control ya no encontrarán la novedad de FitBit.
Para alentar a los participantes en condiciones de control a usar sus FitBits en la escuela todos los días, recibirán una entrada en una lotería semanal por cada día que usen el FitBit esa semana.
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EXPERIMENTAL: Intervención
Cincuenta participantes serán asignados aleatoriamente a la condición de intervención, que utilizará una aplicación de juego para fomentar la actividad física, ya que el logro de la meta de actividad física se traducirá en recompensas en el juego.
Se realizará un seguimiento de la actividad física mediante un monitor de actividad FitBit y, para alentar a los participantes en condiciones de intervención a usar sus FitBits en la escuela todos los días, recibirán una participación en una lotería semanal por cada día que usen el FitBit esa semana.
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¿Qué mide el estudio?
Medidas de resultado primarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
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Actividad Física - Pasos
Periodo de tiempo: 12 semanas
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La principal herramienta de medición para la actividad física será el uso de FitBits para cuantificar la cantidad de minutos que los estudiantes se mueven cada día y la cantidad de pasos que dan.
Incluso los FitBits más básicos capturan los pasos, la distancia, los minutos que las personas están activas cada día y la intensidad de la actividad.
Luego, pueden sincronizarse de forma inalámbrica con la base de datos del estudio y la aplicación de juego (condición de intervención) o la aplicación de seguimiento (condición de control), por lo que la contabilidad de la actividad será automática.
Los FitBits han sido validados como una herramienta de medición aceptable para medir la actividad física en personas que viven en libertad.48
Se anticipa que la mayoría de la actividad física que realizan los estudiantes se podrá rastrear con FitBit.
La actividad física tanto en las condiciones de control como de intervención se controlará continuamente a lo largo de los períodos de referencia, de intervención y posteriores a la intervención.
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12 semanas
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Actividad Física - Minutos de Actividad Física Moderada o Vigorosa
Periodo de tiempo: 12 semanas
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12 semanas
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Medidas de resultado secundarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
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Altura
Periodo de tiempo: Al inicio y a las 12 semanas
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Al inicio y a las 12 semanas
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Participación de los estudiantes
Periodo de tiempo: Al inicio y a las 12 semanas
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La participación de los estudiantes se evaluará al inicio y después de la intervención utilizando una escala de participación de los estudiantes previamente establecida y autoadministrada que evalúa la conexión de los estudiantes y la conexión de toda la escuela.
La escala fue desarrollada por Bradshaw et al., como parte de la Encuesta de clima escolar seguro y solidario de Maryland.49
Esta escala incluye 9 ítems con opciones de respuesta de escala Likert de 4 puntos.
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Al inicio y a las 12 semanas
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Peso
Periodo de tiempo: Al inicio y a las 12 semanas
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Al inicio y a las 12 semanas
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IMC
Periodo de tiempo: Al inicio y a las 12 semanas
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Al inicio y a las 12 semanas
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Colaboradores e Investigadores
Patrocinador
Colaboradores
Fechas de registro del estudio
Fechas importantes del estudio
Inicio del estudio
Finalización primaria (ACTUAL)
Finalización del estudio (ACTUAL)
Fechas de registro del estudio
Enviado por primera vez
Primero enviado que cumplió con los criterios de control de calidad
Publicado por primera vez (ESTIMAR)
Actualizaciones de registros de estudio
Última actualización publicada (ACTUAL)
Última actualización enviada que cumplió con los criterios de control de calidad
Última verificación
Más información
Términos relacionados con este estudio
Otros números de identificación del estudio
- 16-080
Plan de datos de participantes individuales (IPD)
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Descripción del plan IPD
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