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ゲーミフィケーションを使用した身体活動の奨励、パイロット研究

2018年10月9日 更新者:Lizzy Pope、University of Vermont
この研究への参加者はジュニアとシニアが募集され、2016年の秋に始まり5月まで実施される。 この介入はランダム化対照試験であり、学生は対照条件またはインセンティブ条件のいずれかにランダムに割り当てられます。 身体活動は、生徒の Chromebook または携帯電話のゲーム アプリケーションにワイヤレスでリンクされた FitBit アクティビティ トラッカーを使用して、学習期間を通じて自動的に追跡されます。 授業中に 30 分間の MVPA を達成した、または 1 日を通して 60 分間の MVPA を達成した生徒は、ゲーム内でリーダーボードを上げたり、より多くのゲーム ポイントを獲得したり、より多くのゲームにアクセスできるようにするゲーム内報酬を受け取ります。要素。 ベースラインの成果測定値は秋の学年度初めに収集され、介入後の成果測定値は 5 月に収集されます。

調査の概要

詳細な説明

身体活動の目標とオプション 介入中に 2 つの身体活動の目標が強化されます。 まず、1 日を通して 60 分間の中等度かつ激しい身体活動 (MVPA) という CDC の目標を達成することを条件として、強化が提供されます。 学校内の活動は生徒の健康にとって重要であるため、参加者は、バーモント州教育委員会が目標としている授業中に 30 分間の MVPA を達成すると、ゲーム内強化も獲得できます。 両方の目標を達成した生徒は、ゲーム内で最も多くの報酬を受け取ります。

生徒が身体活動の目標を達成できるようにするために、授業日中および放課後に身体活動の短い運動を完了したり、追加のステップを踏んだりする機会を提供する必要があります。 どのような種類の追加の活動機会が実現可能かを決定する上で、青少年の意見、BHS の教師やスタッフの意見が不可欠です。 バーモント州の他の学校では、教師アドバイザーの時間に身体活動を組み込み、授業中または授業間に身体活動の休憩を設けています。 学校への積極的な送迎や、BHS ですでに提供されている放課後のアクティビティのオプションを利用することは、生徒が 1 日あたり 60 分の目標を達成するための追加の方法となります。 この介入のゲーミフィケーションの側面により、生徒は BHS のレイアウトを使用して、1 日を通してより多くの身体活動を蓄積することができます。 生徒は QR コードを使用して高校のさまざまな場所にチェックインし、ゲーム内で身体活動ポイントを獲得できます。 MVPA の蓄積は FitBit を使用して自動的に追跡され、生徒が 1 日に中程度または活発なレベルで活動した時間を分単位で示します。 その後、FitBit は生徒の Chromebook 上のゲーム アプリと自動的にワイヤレスで通信し、毎日付与されるゲーム報酬の量を決定します。 MVPA の目標を達成すると、すぐに報酬を獲得できます。

身体活動を奨励するモバイル ゲーム ゲームで使用する特定の要素は、BHS の 2 年生と 3 年生とのフォーカス グループの実施、および退屈なタスクを変革するゲームの設計経験を持つ地元のゲーム開発会社であるゲーム開発者との協力によって決定されました。楽しいものに変えてください (game Theoryco.com)。 基本的なゲーム理論は、エンゲージメントを促進するのに特に効果的な特定のゲーム要素を示唆しており、それらはゲーム デザインに組み込まれます。 アバターによる自己表現、3D 環境、物語のコンテキスト、予測不可能性、リーダーボード、チームまたはクランで作業するためのオプション、プレーヤーがログインしていなくてもゲームが進化し続けるチェックイン ベースのメカニズムなど、効果的なゲームの要素私たちのゲームデザインのあらゆる側面です。 さらに、ゲーム デザインには、現在バイアスや損失回避などのゲーム環境で活用できる行動経済学の理論が組み込まれています。 最後に、過去の研究でさまざまな健康行動の持続的な達成を促進するために成功裏に使用されてきた金銭的インセンティブ介入の原則(目標を達成できなかった場合のリセットを伴う報酬の段階的増加やランダムな比率の強化スケジュールなど)が統合されています。 ゲームの「ポイント」は、2 つの身体活動の毎日の目標を達成すると授与され、両方の目標を達成すると毎日追加のボーナスが与えられます。

ゲームの前提は、学生たちが森の雰囲気のサマーキャンプで水風船の衝突に巻き込まれることです。 毎週、参加者は 2 つの「チーム」に分けられ、その週に一連の水風船衝突に取り組みます。 学生は、ゲーム中に自分を表すアバターをカスタマイズできます。 アバター名を選択したり(アクティブになる前に調査員によって承認されます)、キャラクターの外観をカスタマイズしたりすることができます。 さらに、キャラクターの強さ、健康状態、スピードなどの「ステータス」を確認できるようになります。 参加者が毎日 FitBit に記録する身体活動の量によって、キャラクターのステータスが日ごとにどれだけ向上するかが決まります。 学生は、実際の身体活動を FitBits に記録し、その歩数を「コイン」に変換して報酬を受け取り、学生はそのコインをアバター用のアイテムの購入に使用できます。 コインで購入できるアイテムには、今後の水風船の衝突、コスチューム、スニーカーなどの特別な衣類、健康的なスナック、ペットなどの消耗品が含まれます。 したがって、学生は、現実世界でのステップから得たコインを使用して、自分のキャラクター用にカスタマイズされた世界を作成できます。 また、学生は、身体活動ステータスの向上、身体活動のトップパフォーマンス、毎日の身体活動の 2 つの目標の達成に対して、宝石の形で報酬を与えられます。 特定の日には、目標を達成すると複数のジェムが与えられ、ゲーム プレイヤーに可変間隔の強化として機能するランダムなボーナスが提供されます。 したがって、参加者が FitBit を使って一歩を踏み出すたびに、ゲーム内でコインを獲得できます。一方、より大きな目標を達成したり、改善を示したりすると、参加者はコインよりも価値の高いジェムを獲得できます。

ゲームでは毎日、2 つのチームのツリーハウス間で水風船の小競り合いが自動的に実行されます。 学生は攻撃または防御のために自分のアバターをどこに配置するかを選択し、チームメイトがどこに配置されているかを確認します。 その後、ゲームはアバターの位置と、各チームのさまざまなアバターの蓄積された強さ、速度、健康状態に基づいたアルゴリズムを使用して、どのチームが毎日の戦いに勝つかを決定します。 学生はログインして戦闘のリプレイを視聴したり、どのチームが最も多く攻撃を受けたか、アバターが投げた水風船の数、成功した防御行動の数、そして相手チームが誰であるかなどの結果を確認することができます。チームは水風船で彼らを殴りました。 学生は、「最優秀ディフェンダー」、「最も多くの風船を着陸させた」など、クラッシュ中に特定のマイルストーンを達成すると、ゲーム内賞品または宝石を受け取ります。チームは毎週最も多くのクラッシュに勝つことを目指します。再シャッフルされた。

研究の種類

介入

入学 (実際)

105

段階

  • 適用できない

連絡先と場所

このセクションには、調査を実施する担当者の連絡先の詳細と、この調査が実施されている場所に関する情報が記載されています。

研究場所

    • Vermont
      • Burlington、Vermont、アメリカ、05405
        • University of Vermont

参加基準

研究者は、適格基準と呼ばれる特定の説明に適合する人を探します。これらの基準のいくつかの例は、人の一般的な健康状態または以前の治療です。

適格基準

就学可能な年齢

15年~18年 (アダルト、子供)

健康ボランティアの受け入れ

はい

受講資格のある性別

全て

説明

包含基準:

  • 15~18歳 対象高校の中学生または高校生 BMI >=18.5

除外基準:

  • 正式な減量プログラムに現在参加している 身体活動の制限

研究計画

このセクションでは、研究がどのように設計され、研究が何を測定しているかなど、研究計画の詳細を提供します。

研究はどのように設計されていますか?

デザインの詳細

  • 主な目的:防止
  • 割り当て:ランダム化
  • 介入モデル:SINGLE_GROUP
  • マスキング:なし

武器と介入

参加者グループ / アーム
介入・治療
ACTIVE_COMPARATOR:コントロール
コントロール条件に参加する 50 人の参加者は、それぞれ身体活動を追跡するための FitBit を受け取ります。 身体活動を追跡するために Chromebook 上のゲーム アプリと接続する代わりに、コントロール コンディションの参加者は、1 日を通して MVPA を何分間行ったかだけを表示する最小限のアクティビティ トラッカーと接続します。 数週間のベースライン使用の後、コントロール条件の参加者は FitBit の新規性を見つけなくなることが予想されます。 コントロール条件の参加者が毎日学校で FitBit を着用することを奨励するために、その週に FitBit を着用する日ごとに、週ごとの宝くじへのエントリーが 1 回与えられます。
実験的:介入
50 人の参加者が介入条件にランダムに割り当てられます。介入条件では、ゲーム アプリケーションを使用して身体活動を奨励します。これは、身体活動の目標達成がゲームでの報酬に変換されるためです。 身体活動は FitBit 活動モニターを使用して追跡され、介入条件の参加者が学校で毎日 FitBit を着用することを奨励するために、その週に FitBit を着用する日ごとに、週ごとの抽選へのエントリーが 1 回与えられます。

この研究は何を測定していますか?

主要な結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
身体活動 - ステップ
時間枠:12週間
身体活動の主な測定ツールは、FitBits を使用して、生徒が毎日運動している分数と歩数を定量化することです。 最も基本的な FitBits であっても、歩数、距離、毎日の活動時間、活動の強度を記録します。 その後、研究データベースやゲーム アプリケーション (介入条件) または追跡アプリケーション (制御条件) とワイヤレスで同期できるため、活動の記録が自動的に行われます。 FitBits は、自由生活をしている個人の身体活動を測定するための許容可能な測定ツールとして検証されています48。 学生が行うほとんどの身体活動は FitBit で追跡できると予想されます。 対照条件と介入条件の両方における身体活動は、ベースライン期間、介入期間、および介入後の期間を通じて継続的に追跡されます。
12週間
身体活動 - 中程度または激しい身体活動の分間
時間枠:12週間
12週間

二次結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
身長
時間枠:ベースラインと12週間時点
ベースラインと12週間時点
学生の取り組み
時間枠:ベースラインと12週間時点
生徒の関与は、生徒のつながりと学校全体のつながりを評価する、事前に確立された自己管理の生徒関与スケールを使用して、ベースラインおよび介入後に評価されます。 この尺度は、メリーランド州の安全で支援的な学校環境調査の一環として、ブラッドショーらによって開発されました49。 この尺度には、4 点リッカート尺度の応答オプションを備えた 9 項目が含まれています。
ベースラインと12週間時点
重さ
時間枠:ベースラインと12週間時点
ベースラインと12週間時点
BMI
時間枠:ベースラインと12週間時点
ベースラインと12週間時点

協力者と研究者

ここでは、この調査に関係する人々や組織を見つけることができます。

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協力者

研究記録日

これらの日付は、ClinicalTrials.gov への研究記録と要約結果の提出の進捗状況を追跡します。研究記録と報告された結果は、国立医学図書館 (NLM) によって審査され、公開 Web サイトに掲載される前に、特定の品質管理基準を満たしていることが確認されます。

主要日程の研究

研究開始

2016年9月1日

一次修了 (実際)

2017年4月1日

研究の完了 (実際)

2018年5月1日

試験登録日

最初に提出

2016年7月26日

QC基準を満たした最初の提出物

2016年7月29日

最初の投稿 (見積もり)

2016年8月1日

学習記録の更新

投稿された最後の更新 (実際)

2018年10月11日

QC基準を満たした最後の更新が送信されました

2018年10月9日

最終確認日

2018年10月1日

詳しくは

本研究に関する用語

その他の研究ID番号

  • 16-080

個々の参加者データ (IPD) の計画

個々の参加者データ (IPD) を共有する予定はありますか?

はい

IPD プランの説明

データは研究終了後にリポジトリに保管されます。

この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。

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