Ta strona została przetłumaczona automatycznie i dokładność tłumaczenia nie jest gwarantowana. Proszę odnieść się do angielska wersja za tekst źródłowy.

Zachęcanie do aktywności fizycznej za pomocą grywalizacji, badanie pilotażowe

9 października 2018 zaktualizowane przez: Lizzy Pope, University of Vermont
Juniorzy i seniorzy będą rekrutowani do udziału w badaniu, które rozpocznie się jesienią 2016 roku i potrwa do maja. Interwencja będzie próbą z randomizacją i grupą kontrolną, w której uczniowie zostaną losowo przydzieleni do warunku kontrolnego lub motywacyjnego. Aktywność fizyczna będzie automatycznie śledzona przez cały okres nauki za pomocą trackerów aktywności FitBit, połączonych bezprzewodowo z aplikacją do gier na Chromebookach lub telefonach komórkowych uczniów. Uczniowie, którzy osiągną 30 minut MVPA w ciągu dnia szkolnego i/lub 60 minut MVPA w ciągu całego dnia, otrzymają nagrody w grze, które przeniosą ich w górę tabeli liderów w grze, zapewnią im więcej punktów w grze lub umożliwią im dostęp do większej liczby gier elementy. Wyjściowe miary wyników zostaną zebrane na początku roku szkolnego jesienią, a miary wyników po interwencji zostaną zebrane w maju.

Przegląd badań

Szczegółowy opis

Cele i opcje aktywności fizycznej Dwa cele związane z aktywnością fizyczną zostaną wzmocnione podczas interwencji. Po pierwsze, wzmocnienie zostanie dostarczone pod warunkiem osiągnięcia celu CDC, jakim jest 60 minut umiarkowanej i intensywnej aktywności fizycznej (MVPA) w ciągu całego dnia. Ponieważ aktywność w szkole jest ważna dla zdrowia uczniów, uczestnicy otrzymają również wsparcie w grze za osiągnięcie 30 minut MVPA podczas dnia szkolnego, zgodnie z celami Stanowej Rady Edukacji VT. Uczniowie, którzy osiągną oba cele, otrzymają najwięcej nagród w grze.

Aby pomóc uczniom osiągnąć cele związane z aktywnością fizyczną, należy zaoferować im możliwość ukończenia krótkich okresów aktywności fizycznej lub podjęcia dodatkowych kroków w ciągu dnia szkolnego oraz przed i po szkole. Wkład młodzieży, jak również wkład nauczycieli i personelu BHS będzie integralną częścią określenia, jakie rodzaje dodatkowych możliwości aktywności są wykonalne. Inne szkoły w Vermont włączyły aktywność fizyczną do czasu nauczyciela, a także oferują przerwy na aktywność fizyczną podczas zajęć akademickich lub między nimi. Aktywny transport do szkoły lub skorzystanie z opcji zajęć przed i po szkole już oferowanych w BHS będzie dodatkowym sposobem na osiągnięcie celu 60 minut dziennie. Aspekt grywalizacji interwencji pozwoli uczniom wykorzystać układ BHS, aby zgromadzić więcej minut aktywności fizycznej w ciągu dnia. Uczniowie będą mogli meldować się w różnych miejscach w szkole średniej za pomocą kodów QR, aby zdobywać punkty aktywności fizycznej w grze. Akumulacja MVPA będzie śledzona automatycznie za pomocą FitBit, który wskazuje liczbę minut, przez które uczeń był aktywny na umiarkowanym lub intensywnym poziomie w ciągu dnia. Następnie FitBit automatycznie i bezprzewodowo komunikuje się z aplikacją do gier na Chromebooku ucznia, aby określić liczbę nagród przyznawanych codziennie. Nagrody będą dostępne natychmiast po spełnieniu celów MVPA.

Gra mobilna zachęcająca do aktywności fizycznej Konkretne elementy, które mają zostać wykorzystane w grze, zostały określone poprzez prowadzenie grup fokusowych z uczniami drugiego roku i juniorami BHS, a także we współpracy z twórcami gier, GameTheory, lokalną firmą zajmującą się tworzeniem gier, która ma doświadczenie w projektowaniu gier, które przekształcają żmudne zadania w zabawne (gametheoryco.com). Podstawowa teoria gier sugeruje pewne elementy gier, które są szczególnie skuteczne w zachęcaniu do zaangażowania, które zostaną włączone do projektu gry. Elementy skutecznych gier, takie jak autoprezentacja za pomocą awatarów, środowiska 3D, kontekst narracyjny, nieprzewidywalność, tabele liderów, opcje pracy w zespołach lub klanach oraz mechanizmy oparte na zameldowaniu, w których gra ewoluuje nawet wtedy, gdy gracz nie jest zalogowany to wszystkie aspekty naszego projektu gry. Co więcej, projekt gry zawiera teorie ekonomii behawioralnej, które można wykorzystać w środowisku gry, takie jak nastawienie na teraźniejszość i niechęć do strat. Wreszcie, zintegrowane są zasady monetarnych interwencji motywacyjnych, które z powodzeniem stosowano w celu promowania trwałego osiągania różnych zachowań zdrowotnych w poprzednich badaniach, takich jak eskalacja nagród z ewentualnością resetowania w przypadku nietrafionych celów i harmonogramy wzmacniania współczynników losowych. „Punkty” gry będą przyznawane za osiągnięcie dwóch dziennych celów związanych z aktywnością fizyczną, z dodatkową dzienną premią za osiągnięcie obu celów.

Założeniem gry jest to, że uczniowie biorą udział w starciu balonów z wodą na letnim obozie leśnym. Co tydzień uczestnicy zostaną podzieleni na dwie „drużyny”, które będą brały udział w serii starć na balony z wodą w ciągu tygodnia. Uczniowie będą mogli dostosować awatara, który będzie ich reprezentował podczas gry. Będą mogli wybrać nazwę awatara (która zostanie zatwierdzona przez badaczy, zanim staną się aktywni), a także dostosować wygląd swojej postaci. Co więcej, będą mogli zobaczyć „statystyki” swojej postaci pod względem siły, zdrowia i szybkości. Ilość aktywności fizycznej, którą uczestnicy rejestrują każdego dnia na FitBit, określi, jak bardzo statystyki ich postaci poprawiają się z dnia na dzień. Uczniowie zostaną nagrodzeni za rejestrowanie rzeczywistej aktywności fizycznej na swoich FitBits wraz z przeliczaniem kroków, które wykonują na „monety”, za które uczniowie mogą kupować przedmioty dla swoich awatarów. Przedmioty, które można kupić za monety, obejmują zaopatrzenie na nadchodzące starcia balonów z wodą, kostiumy i specjalne elementy odzieży, takie jak trampki, zdrowe przekąski i zwierzęta domowe. Dlatego uczniowie będą mogli stworzyć spersonalizowany świat dla swoich postaci, używając monet, które zarabiają na swoich rzeczywistych krokach. Uczniowie zostaną również nagrodzeni za poprawę statusu aktywności fizycznej, bycie najlepszym wykonawcą aktywności fizycznej i osiągnięcie dwóch dziennych celów związanych z aktywnością fizyczną w postaci klejnotów. W niektóre dni za osiągnięcie celów przyznawanych będzie wiele klejnotów, zapewniając losową premię, która będzie służyła jako wzmocnienie dla graczy w różnych odstępach czasu. Dlatego każdy krok, jaki uczestnicy wykonają za pomocą FitBit, pozwala im zdobywać monety w grze, a osiąganie większych celów lub wykazywanie ulepszeń przyniesie uczestnikom klejnoty, które mają wyższą wartość niż monety.

Każdego dnia gra automatycznie przeprowadzi potyczkę na balony z wodą pomiędzy domkami na drzewie obu drużyn. Uczniowie wybiorą, gdzie ustawić swojego awatara do ataku lub obrony, i zobaczą, gdzie znajdują się ich koledzy z drużyny. Następnie gra użyje algorytmu opartego na pozycjach awatarów, a także skumulowanej sile, szybkości i zdrowiu różnych awatarów w każdej drużynie, aby określić, która drużyna wygrywa codzienną bitwę. Następnie uczniowie mogą zalogować się i obejrzeć powtórki bitwy, a także zobaczyć wyniki pod względem tego, która drużyna otrzymała najwięcej trafień, ile balonów z wodą wyrzucił ich awatar, ile akcji obronnych udało im się przeprowadzić i kto z drugiej strony zespół uderzył ich balonem z wodą. Uczniowie otrzymają nagrody w grze lub klejnoty za osiągnięcie określonych kamieni milowych w całym starciu, takich jak bycie „najlepszym obrońcą”, „najwięcej wylądowanych balonów” itp. Zespoły będą dążyć do wygrania jak największej liczby starć w każdym tygodniu, a następnie zostaną przetasowane.

Typ studiów

Interwencyjne

Zapisy (Rzeczywisty)

105

Faza

  • Nie dotyczy

Kontakty i lokalizacje

Ta sekcja zawiera dane kontaktowe osób prowadzących badanie oraz informacje o tym, gdzie badanie jest przeprowadzane.

Lokalizacje studiów

    • Vermont
      • Burlington, Vermont, Stany Zjednoczone, 05405
        • University of Vermont

Kryteria uczestnictwa

Badacze szukają osób, które pasują do określonego opisu, zwanego kryteriami kwalifikacyjnymi. Niektóre przykłady tych kryteriów to ogólny stan zdrowia danej osoby lub wcześniejsze leczenie.

Kryteria kwalifikacji

Wiek uprawniający do nauki

15 lat do 18 lat (DOROSŁY, DZIECKO)

Akceptuje zdrowych ochotników

Tak

Płeć kwalifikująca się do nauki

Wszystko

Opis

Kryteria przyjęcia:

  • 15-18 lat Junior lub Senior w Target High School BMI >=18,5

Kryteria wyłączenia:

  • Aktualny udział w formalnym programie odchudzania Ograniczenia aktywności fizycznej

Plan studiów

Ta sekcja zawiera szczegółowe informacje na temat planu badania, w tym sposób zaprojektowania badania i jego pomiary.

Jak projektuje się badanie?

Szczegóły projektu

  • Główny cel: ZAPOBIEGANIE
  • Przydział: LOSOWO
  • Model interwencyjny: POJEDYNCZA_GRUPA
  • Maskowanie: NIC

Broń i interwencje

Grupa uczestników / Arm
Interwencja / Leczenie
ACTIVE_COMPARATOR: Kontrola
Pięćdziesięciu uczestników w stanie kontrolnym otrzyma FitBit do śledzenia ich aktywności fizycznej. Zamiast łączyć się z aplikacją do gier na swoich Chromebookach w celu śledzenia aktywności fizycznej, uczestnicy kontrolujący stan będą łączyć się z minimalistycznym narzędziem do śledzenia aktywności, pokazującym im tylko, ile minut MVPA wykonali w ciągu dnia. Oczekuje się, że po kilku tygodniach podstawowego użytkowania uczestnicy warunków kontrolnych nie znajdą już powieści FitBit. Aby zachęcić uczestników do codziennego noszenia FitBit w szkole, otrzymają oni jeden los na cotygodniową loterię za każdy dzień noszenia FitBit w danym tygodniu.
EKSPERYMENTALNY: Interwencja
Pięćdziesięciu uczestników zostanie losowo przydzielonych do warunku interwencji, który użyje aplikacji do gier, aby zachęcić do aktywności fizycznej, ponieważ osiągnięcie celu aktywności fizycznej przełoży się na nagrody w grze. Aktywność fizyczna będzie śledzona za pomocą monitora aktywności FitBit, a aby zachęcić uczestników warunków interwencyjnych do codziennego noszenia FitBit w szkole, otrzymają oni jedno wejście do tygodniowej loterii za każdy dzień noszenia FitBit w danym tygodniu.

Co mierzy badanie?

Podstawowe miary wyniku

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Aktywność fizyczna - kroki
Ramy czasowe: 12 tygodni
Podstawowym narzędziem pomiaru aktywności fizycznej będzie wykorzystanie FitBits do ilościowego określenia liczby minut, które uczniowie poruszają się każdego dnia, oraz liczby kroków, które wykonują. Nawet najbardziej podstawowe FitBity rejestrują kroki, dystans, minuty aktywności osób każdego dnia i intensywność aktywności. Są wtedy w stanie bezprzewodowo zsynchronizować się z bazą danych badań i aplikacją do gier (warunek interwencji) lub aplikacją śledzącą (warunek kontroli), dzięki czemu rozliczanie aktywności będzie automatyczne. FitBity zostały zatwierdzone jako akceptowalne narzędzie pomiarowe do pomiaru aktywności fizycznej u osób żyjących na wolności.48 Przewiduje się, że większość aktywności fizycznej uczniów będzie identyfikowalna za pomocą FitBit. Aktywność fizyczna zarówno w warunkach kontrolnych, jak i interwencyjnych będzie stale śledzona w okresie wyjściowym, interwencyjnym i pointerwencyjnym.
12 tygodni
Aktywność fizyczna — minuty umiarkowanej lub intensywnej aktywności fizycznej
Ramy czasowe: 12 tygodni
12 tygodni

Miary wyników drugorzędnych

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Wysokość
Ramy czasowe: Linia bazowa i po 12 tygodniach
Linia bazowa i po 12 tygodniach
Zaangażowanie studentów
Ramy czasowe: Linia bazowa i po 12 tygodniach
Zaangażowanie uczniów zostanie ocenione na początku i po interwencji przy użyciu samodzielnie opracowanej, wcześniej ustalonej skali zaangażowania uczniów, oceniającej więzi uczniów i więzi całej szkoły. Skala została opracowana przez Bradshaw i wsp. w ramach ankiety dotyczącej bezpiecznego i wspierającego klimatu w szkołach stanu Maryland.49 Ta skala zawiera 9 pozycji z opcjami odpowiedzi na 4-punktową skalę Likerta.
Linia bazowa i po 12 tygodniach
Waga
Ramy czasowe: Linia bazowa i po 12 tygodniach
Linia bazowa i po 12 tygodniach
BMI
Ramy czasowe: Linia bazowa i po 12 tygodniach
Linia bazowa i po 12 tygodniach

Współpracownicy i badacze

Tutaj znajdziesz osoby i organizacje zaangażowane w to badanie.

Współpracownicy

Daty zapisu na studia

Daty te śledzą postęp w przesyłaniu rekordów badań i podsumowań wyników do ClinicalTrials.gov. Zapisy badań i zgłoszone wyniki są przeglądane przez National Library of Medicine (NLM), aby upewnić się, że spełniają określone standardy kontroli jakości, zanim zostaną opublikowane na publicznej stronie internetowej.

Główne daty studiów

Rozpoczęcie studiów

1 września 2016

Zakończenie podstawowe (RZECZYWISTY)

1 kwietnia 2017

Ukończenie studiów (RZECZYWISTY)

1 maja 2018

Daty rejestracji na studia

Pierwszy przesłany

26 lipca 2016

Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości

29 lipca 2016

Pierwszy wysłany (OSZACOWAĆ)

1 sierpnia 2016

Aktualizacje rekordów badań

Ostatnia wysłana aktualizacja (RZECZYWISTY)

11 października 2018

Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości

9 października 2018

Ostatnia weryfikacja

1 października 2018

Więcej informacji

Terminy związane z tym badaniem

Inne numery identyfikacyjne badania

  • 16-080

Plan dla danych uczestnika indywidualnego (IPD)

Planujesz udostępniać dane poszczególnych uczestników (IPD)?

TAK

Opis planu IPD

Dane zostaną zdeponowane w repozytorium po zakończeniu badania.

Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .

Badania kliniczne na FitBit

3
Subskrybuj