- ICH GCP
- US Clinical Trials Registry
- Klinisk forsøg NCT02850614
Incitament til fysisk aktivitet ved hjælp af gamification, en pilotundersøgelse
Studieoversigt
Status
Betingelser
Intervention / Behandling
Detaljeret beskrivelse
Fysisk aktivitetsmål og muligheder To fysiske aktivitetsmål vil blive forstærket under interventionen. Først vil forstærkning blive leveret betinget af at nå CDC-målet om 60 minutters moderat og kraftig fysisk aktivitet (MVPA) over hele dagen. Fordi aktivitet i skolen er vigtig for elevernes sundhed, vil deltagerne også tjene forstærkning i spillet for at opnå 30 minutters MVPA i løbet af skoledagen som målrettet af VT State Board of Education. Studerende, der opfylder begge mål, vil modtage flest belønninger i spillet.
For at hjælpe eleverne med at nå de fysiske aktivitetsmål, skal der tilbydes muligheder for at gennemføre korte omgange fysisk aktivitet eller tage ekstra skridt gennem hele skoledagen og før/efter skole. Unge input samt BHS lærer og personale input vil være integreret i fastlæggelsen af, hvilke typer af yderligere aktivitetsmuligheder der er mulige. Andre Vermont-skoler har integreret fysisk aktivitet i Teacher Advisor-tiden samt tilbyder fysisk aktivitetspauser under eller mellem akademiske klasser. Aktiv transport til skole eller udnyttelse af aktiviteter før og efter skole, der allerede tilbydes på BHS, vil være yderligere måder for eleverne at nå målet på 60 minutter/dag. Interventionens gamification-aspekt vil give eleverne mulighed for at bruge layoutet af BHS til at akkumulere flere minutters fysisk aktivitet i løbet af dagen. Elever vil være i stand til at tjekke ind på forskellige steder rundt om på gymnasiet ved hjælp af QR-koder for at optjene fysiske aktivitetspoint i spillet. MVPA-akkumulering vil blive sporet automatisk ved hjælp af en FitBit, som angiver det antal minutter, eleven var aktiv på et moderat eller kraftigt niveau i løbet af dagen. FitBit vil derefter automatisk og trådløst kommunikere med spilappen på elevens Chromebook for at bestemme mængden af spilbelønninger, der tildeles dagligt. Belønninger vil være tilgængelige umiddelbart efter opfyldelse af MVPA-mål.
Mobilspil, der stimulerer fysisk aktivitet De specifikke elementer, der skal bruges i spillet, er blevet bestemt ved at gennemføre fokusgrupper med BHS sophomores og juniorer samt arbejde med spiludviklerne, GameTheory, et lokalt spiludviklingsfirma med erfaring med at designe spil, der transformerer kedelige opgaver til sjove (gametheoryco.com). Grundlæggende spilteori foreslår visse spilleelementer, der er særligt effektive til at opmuntre til engagement, som vil blive indarbejdet i spildesignet. Elementer af effektive spil såsom selvrepræsentation med avatarer, 3D-miljøer, narrativ kontekst, uforudsigelighed, leaderboards, muligheder for at arbejde i teams eller klaner og check-in baserede mekanismer, hvor spillet fortsætter med at udvikle sig, selv når spilleren ikke er logget ind er alle aspekter af vores spildesign. Ydermere inkorporerer spildesignet teorier om adfærdsøkonomi, der kan udnyttes i et spilmiljø, såsom nutid-bias og tabsaversion. Endelig er principper for monetære incitamentsinterventioner, der med succes er blevet brugt til at fremme vedvarende opnåelse af forskellige sundhedsadfærd i tidligere forskning, såsom eskalerende belønninger med en nulstilling af uforudsete mål og tilfældige forholdsforstærkningsplaner integreret. Spil-"point" vil blive tildelt for at nå de to daglige fysiske aktivitetsmål, med en ekstra daglig bonus for at nå begge mål.
Udgangspunktet for spillet er, at eleverne er involveret i et vandballonsammenstød på en sommerlejr med skovfølelse. Hver uge vil deltagerne blive delt op i to "hold", som vil deltage i en række vandballonsammenstød i løbet af ugen. Eleverne vil være i stand til at tilpasse en avatar, der repræsenterer dem under spillet. De vil være i stand til at vælge et avatarnavn (som vil blive godkendt af efterforskere, før de bliver aktive), samt tilpasse udseendet af deres karakter. Desuden vil de være i stand til at se deres karakters "stats" i forhold til hvor stærk, hvor sund og hvor meget fart deres karakter har. Mængden af fysisk aktivitet, deltagere registrerer på deres FitBit hver dag, vil afgøre, hvor meget deres karakters statistik forbedres fra dag til dag. Studerende vil blive belønnet for at optage fysisk aktivitet i den virkelige verden på deres FitBits med oversættelsen af trin, de tager til "mønter", som eleverne kan bruge til at købe genstande til deres avatarer. Genstande, mønter kan købe, vil omfatte forsyninger til kommende vandballonsammenstød, kostumer og specielle tøjstykker som sneakers, sunde snacks og kæledyr. Derfor vil eleverne være i stand til at skabe en tilpasset verden til deres karakterer ved hjælp af de mønter, de tjener fra deres virkelige trin. Eleverne vil også blive belønnet for forbedringer i deres fysiske aktivitetsstatus, at være topudøvere af fysisk aktivitet og opfylde de to daglige fysiske aktivitetsmål i form af ædelstene. På visse dage vil der blive givet flere ædelstene for at nå mål, hvilket giver en tilfældig bonus, der vil tjene som forstærkning med variabelt interval for spillere. Derfor giver hvert trin, deltagerne tager med deres FitBit, dem mulighed for at få mønter i spillet, hvorimod at opfylde de større mål eller vise forbedringer vil give deltagerne ædelstene, som har en højere værdi end mønter.
Hver dag vil spillet automatisk køre en vandballon-træfning mellem de to holds træhytter. Eleverne vil vælge, hvor de vil placere deres avatar til angreb eller forsvar, og se, hvor deres holdkammerater er placeret. Spillet vil derefter bruge en algoritme baseret på avatarernes positioner samt den akkumulerede styrke, hastighed og sundhed for de forskellige avatarer på hvert hold for at afgøre, hvilket hold der vinder den daglige kamp. Eleverne kan derefter logge ind og se gentagelser af kampen samt se resultaterne i forhold til hvilket hold der blev ramt mest, hvor mange vandballoner deres avatar kastede, hvor mange defensive handlinger de udførte med succes, og hvem på den anden side hold ramte dem med en vandballon. Eleverne vil modtage præmier i spillet eller ædelstene for at nå bestemte milepæle gennem sammenstødet, såsom at være den "bedste forsvarer", "De fleste balloner landede" osv. Holdene vil sigte efter at vinde flest sammenstød hver uge, og derefter vil holdene være omrokeret.
Undersøgelsestype
Tilmelding (Faktiske)
Fase
- Ikke anvendelig
Kontakter og lokationer
Studiesteder
-
-
Vermont
-
Burlington, Vermont, Forenede Stater, 05405
- University of Vermont
-
-
Deltagelseskriterier
Berettigelseskriterier
Aldre berettiget til at studere
Tager imod sunde frivillige
Køn, der er berettiget til at studere
Beskrivelse
Inklusionskriterier:
- 15-18 år Junior eller Senior på Target High School BMI >=18,5
Ekskluderingskriterier:
- Aktuel deltagelse i et formelt vægttabsprogram Fysiske aktivitetsbegrænsninger
Studieplan
Hvordan er undersøgelsen tilrettelagt?
Design detaljer
- Primært formål: FOREBYGGELSE
- Tildeling: TILFÆLDIGT
- Interventionel model: SINGLE_GROUP
- Maskning: INGEN
Våben og indgreb
Deltagergruppe / Arm |
Intervention / Behandling |
|---|---|
|
ACTIVE_COMPARATOR: Styring
Halvtreds deltagere i kontroltilstanden vil hver modtage en FitBit til at spore deres fysiske aktivitet.
I stedet for at bruge en gaming-app på deres Chromebooks for at spore fysisk aktivitet, vil deltagerne i kontroltilstanden bruge en minimalistisk aktivitetsmåler, der kun viser dem, hvor mange minutters MVPA de har lavet i løbet af dagen.
Det forventes, at deltagerne i kontroltilstanden ikke længere vil finde FitBit-romanen efter flere ugers baselinebrug.
For at opmuntre deltagere i kontroltilstanden til at bære deres FitBits i skolen dagligt, vil de modtage én deltagelse i et ugentligt lotteri for hver dag, de bærer FitBit i den pågældende uge.
|
|
|
EKSPERIMENTEL: Intervention
Halvtreds deltagere vil blive randomiseret til interventionstilstanden, som vil bruge en spilapplikation til at tilskynde til fysisk aktivitet, da opnåelse af fysisk aktivitetsmål vil omsættes til belønninger i spillet.
Fysisk aktivitet vil blive sporet ved hjælp af en FitBit aktivitetsmonitor, og for at opmuntre deltagere i interventionstilstanden til at bære deres FitBits i skolen dagligt, vil de modtage én deltagelse i et ugentligt lotteri for hver dag, de bærer FitBit den pågældende uge.
|
Hvad måler undersøgelsen?
Primære resultatmål
Resultatmål |
Foranstaltningsbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Fysisk aktivitet - Trin
Tidsramme: 12 uger
|
Det primære måleværktøj til fysisk aktivitet vil være brugen af FitBits til at kvantificere antallet af minutter, eleverne bevæger sig hver dag, og antallet af skridt, de tager.
Selv de mest basale FitBits fanger skridt, distance, minutter, folk er aktive hver dag og aktivitetsintensitet.
De er derefter i stand til trådløst at synkronisere med undersøgelsesdatabasen og spilapplikationen (interventionsbetingelse) eller sporingsapplikation (kontrolbetingelse), så regnskab for aktivitet vil være automatisk.
FitBits er blevet valideret som et acceptabelt måleværktøj til måling af fysisk aktivitet hos fritlevende individer.48
Det forventes, at de fleste fysiske aktiviteter, elever deltager i, vil kunne spores med FitBit.
Fysisk aktivitet i både kontrol- og interventionsbetingelserne vil løbende blive sporet gennem baseline-, interventions- og post-interventionsperioderne.
|
12 uger
|
|
Fysisk aktivitet - Minutter af moderat eller kraftig fysisk aktivitet
Tidsramme: 12 uger
|
12 uger
|
Sekundære resultatmål
Resultatmål |
Foranstaltningsbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Højde
Tidsramme: Baseline og ved 12 uger
|
Baseline og ved 12 uger
|
|
|
Elevengagement
Tidsramme: Baseline og ved 12 uger
|
Elevengagement vil blive vurderet ved baseline og post-intervention ved hjælp af en selvadministreret, tidligere etableret elevengagementskala, der vurderer elevtilknytning og helskoletilknytning.
Skalaen er udviklet af Bradshaw et al., som en del af Maryland Safe and Supportive School Climate Survey.49
Denne skala inkluderer 9-elementer med 4-punkts Likert-skalaens svarmuligheder.
|
Baseline og ved 12 uger
|
|
Vægt
Tidsramme: Baseline og ved 12 uger
|
Baseline og ved 12 uger
|
|
|
BMI
Tidsramme: Baseline og ved 12 uger
|
Baseline og ved 12 uger
|
Samarbejdspartnere og efterforskere
Sponsor
Samarbejdspartnere
Datoer for undersøgelser
Studer store datoer
Studiestart
Primær færdiggørelse (FAKTISKE)
Studieafslutning (FAKTISKE)
Datoer for studieregistrering
Først indsendt
Først indsendt, der opfyldte QC-kriterier
Først opslået (SKØN)
Opdateringer af undersøgelsesjournaler
Sidste opdatering sendt (FAKTISKE)
Sidste opdatering indsendt, der opfyldte kvalitetskontrolkriterier
Sidst verificeret
Mere information
Begreber relateret til denne undersøgelse
Andre undersøgelses-id-numre
- 16-080
Plan for individuelle deltagerdata (IPD)
Planlægger du at dele individuelle deltagerdata (IPD)?
IPD-planbeskrivelse
Disse oplysninger blev hentet direkte fra webstedet clinicaltrials.gov uden ændringer. Hvis du har nogen anmodninger om at ændre, fjerne eller opdatere dine undersøgelsesoplysninger, bedes du kontakte register@clinicaltrials.gov. Så snart en ændring er implementeret på clinicaltrials.gov, vil denne også blive opdateret automatisk på vores hjemmeside .