- ICH GCP
- US Clinical Trials Registry
- Klinisk utprøving NCT02850614
Stimulerende fysisk aktivitet ved hjelp av gamification, en pilotstudie
Studieoversikt
Status
Forhold
Intervensjon / Behandling
Detaljert beskrivelse
Fysisk aktivitetsmål og alternativer To fysiske aktivitetsmål vil bli forsterket under intervensjonen. Først vil forsterkning leveres avhengig av å oppnå CDC-målet om 60 minutter med moderat og kraftig fysisk aktivitet (MVPA) over hele dagen. Fordi aktivitet på skolen er viktig for elevhelsen, vil deltakerne også tjene forsterkning i spillet for å oppnå 30 minutter med MVPA i løpet av skoledagen som målrettet av VT State Board of Education. Elever som når begge målene vil motta flest belønninger i spillet.
For å hjelpe elevene med å nå målene for fysisk aktivitet, må det tilbys muligheter for å gjennomføre korte anfall med fysisk aktivitet eller ta ekstra steg gjennom skoledagen og før/etter skolen. Ungdomsinnspill samt BHS-lærere og ansattes innspill vil være integrert i å avgjøre hvilke typer ekstra aktivitetsmuligheter som er gjennomførbare. Andre Vermont-skoler har integrert fysisk aktivitet i Teacher Advisor-tiden, i tillegg til å tilby fysiske aktivitetspauser under eller mellom akademiske klasser. Aktiv transport til skolen, eller dra nytte av aktivitetstilbud før og etter skoletid som allerede tilbys ved BHS, vil være ytterligere måter for elevene å nå målet på 60 minutter/dag. Gamification-aspektet ved intervensjonen vil tillate elevene å bruke oppsettet til BHS for å samle flere minutter med fysisk aktivitet i løpet av dagen. Elever vil kunne sjekke inn på ulike steder rundt videregående skole ved å bruke QR-koder for å tjene fysiske aktivitetspoeng i spillet. MVPA-akkumulering vil spores automatisk ved hjelp av en FitBit, som indikerer antall minutter studenten var aktiv på et moderat eller kraftig nivå i løpet av dagen. FitBit vil da automatisk og trådløst kommunisere med spillappen på elevens Chromebook for å bestemme antallet spillbelønninger som tildeles daglig. Belønninger vil være tilgjengelig umiddelbart etter oppfyllelse av MVPA-mål.
Mobile Game Incentivizing Physical Activity De spesifikke elementene som skal brukes i spillet har blitt bestemt ved å gjennomføre fokusgrupper med BHS sophomores og juniorer samt samarbeide med spillutviklerne, GameTheory, et lokalt spillutviklingsselskap med erfaring med å designe spill som forvandler kjedelige oppgaver til morsomme (gametheoryco.com). Grunnleggende spillteori foreslår visse spillelementer som er spesielt effektive for å oppmuntre til engasjement, som vil bli innlemmet i spilldesignet. Elementer av effektive spill som selvrepresentasjon med avatarer, 3D-miljøer, narrativ kontekst, uforutsigbarhet, topplister, alternativer for å jobbe i lag eller klaner, og innsjekkingsbaserte mekanismer der spillet fortsetter å utvikle seg selv når spilleren ikke er logget på er alle aspekter av spilldesignet vårt. Videre inkorporerer spilldesignet teorier om atferdsøkonomi som kan utnyttes i et spillmiljø som nåværende skjevhet og tapsaversjon. Til slutt er prinsipper for monetære insentivintervensjoner som er vellykket brukt for å fremme vedvarende gjennomføring av ulike helseatferder i tidligere forskning, for eksempel eskalerende belønninger med en tilbakestilling av beredskap for tapte mål og tilfeldig forholdsmessig forsterkningsplaner integrert. Spill "poeng" vil bli tildelt for å oppnå de to daglige fysisk aktivitetsmålene, med en ekstra daglig bonus for å nå begge målene.
Forutsetningen for spillet er at studenter er involvert i et vannballongsammenstøt på en sommerleir med skoglig følelse. Hver uke vil deltakerne bli delt inn i to «lag» som skal delta i en rekke vannballongsammenstøt i løpet av uken. Studentene vil kunne tilpasse en avatar som representerer dem under spillet. De vil kunne velge et avatarnavn (som vil bli godkjent av etterforskere før de blir aktive), samt tilpasse utseendet til karakteren deres. Videre vil de kunne se karakterens "statistikk" i form av hvor sterk, sunn og hvor mye fart karakteren deres har. Mengden fysisk aktivitet deltakerne registrerer på FitBit hver dag vil avgjøre hvor mye karakterens statistikk forbedres fra dag til dag. Studentene vil bli belønnet for å registrere fysisk aktivitet i den virkelige verden på FitBits med oversettelsen av trinnene de tar til "mynter" som elevene kan bruke til å kjøpe gjenstander til avatarene sine. Gjenstander som mynter kan kjøpes vil inkludere forsyninger for kommende vannballongsammenstøt, kostymer og spesielle klesplagg som joggesko, sunn snacks og kjæledyr. Derfor vil elevene være i stand til å skape en tilpasset verden for karakterene sine ved å bruke myntene de tjener fra sine virkelige trinn. Studentene vil også bli belønnet for forbedringer i deres fysiske aktivitetsstatus, for å være topp utøvere av fysisk aktivitet og oppfylle de to daglige fysiske aktivitetsmålene i form av edelstener. På enkelte dager vil flere edelstener bli gitt for å nå mål, noe som gir en tilfeldig bonus som vil tjene som forsterkning med variabelt intervall for spillere. Derfor lar hvert steg deltakerne tar med sin FitBit dem få mynter i spillet, mens å møte de større målene eller vise forbedringer vil gi deltakerne edelstener, som har en høyere verdi enn mynter.
Hver dag vil spillet automatisk kjøre en vannballongkamp mellom de to lagenes trehytter. Elevene vil velge hvor de vil plassere avataren for angrep eller forsvar, og se hvor lagkameratene deres er plassert. Spillet vil deretter bruke en algoritme basert på avatarenes posisjoner samt den akkumulerte styrken, hastigheten og helsen til de forskjellige avatarene på hvert lag for å avgjøre hvilket lag som vinner den daglige kampen. Elevene kan deretter logge på og se repriser av kampen, samt se resultatene i form av hvilket lag som ble truffet mest, hvor mange vannballonger avataren deres kastet, hvor mange forsvarshandlinger de gjennomførte med hell, og hvem på den andre laget slo dem med en vannballong. Studentene vil motta premier eller edelstener i spillet for å oppnå visse milepæler gjennom sammenstøtet, for eksempel å være den "beste forsvareren", "De fleste ballonger landet" osv. Lagene vil ha som mål å vinne flest sammenstøt hver uke, og deretter blir lagene stokkes om.
Studietype
Registrering (Faktiske)
Fase
- Ikke aktuelt
Kontakter og plasseringer
Studiesteder
-
-
Vermont
-
Burlington, Vermont, Forente stater, 05405
- University of Vermont
-
-
Deltakelseskriterier
Kvalifikasjonskriterier
Alder som er kvalifisert for studier
Tar imot friske frivillige
Kjønn som er kvalifisert for studier
Beskrivelse
Inklusjonskriterier:
- 15-18 år Junior eller Senior ved Target High School BMI >=18,5
Ekskluderingskriterier:
- Nåværende deltakelse i et formelt vekttapsprogram Fysiske aktivitetsbegrensninger
Studieplan
Hvordan er studiet utformet?
Designdetaljer
- Primært formål: FOREBYGGING
- Tildeling: TILFELDIG
- Intervensjonsmodell: SINGLE_GROUP
- Masking: INGEN
Våpen og intervensjoner
Deltakergruppe / Arm |
Intervensjon / Behandling |
|---|---|
|
ACTIVE_COMPARATOR: Kontroll
Femti deltakere i kontrolltilstanden vil hver motta en FitBit for å spore deres fysiske aktivitet.
I stedet for å bruke en spillapp på Chromebook-en for å spore fysisk aktivitet, vil deltakere i kontrolltilstand bruke en minimalistisk aktivitetsmåler som viser dem bare hvor mange minutter med MVPA de har gjort i løpet av dagen.
Det forventes at etter flere uker med grunnlinjebruk, vil deltakere i kontrolltilstanden ikke lenger finne FitBit-romanen.
For å oppmuntre deltakere i kontrolltilstanden til å bruke FitBits på skolen hver dag, vil de motta én deltagelse i et ukentlig lotteri for hver dag de bruker FitBit den uken.
|
|
|
EKSPERIMENTELL: Innblanding
Femti deltakere vil bli randomisert til intervensjonstilstanden, som vil bruke en spillapplikasjon for å oppmuntre til fysisk aktivitet, ettersom oppnåelse av fysisk aktivitetsmål vil oversettes til belønninger i spillet.
Fysisk aktivitet vil bli sporet ved hjelp av en FitBit aktivitetsmonitor, og for å oppmuntre deltakere til intervensjonstilstand til å bruke FitBits på skolen daglig, vil de motta én deltagelse i et ukentlig lotteri for hver dag de bruker FitBit den uken.
|
Hva måler studien?
Primære resultatmål
Resultatmål |
Tiltaksbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Fysisk aktivitet - Trinn
Tidsramme: 12 uker
|
Det primære måleverktøyet for fysisk aktivitet vil være bruken av FitBits for å kvantifisere antall minutter elevene beveger seg hver dag, og antall skritt de tar.
Selv de mest grunnleggende FitBits fanger opp skritt, distanse, minutter folk er aktive hver dag, og aktivitetsintensitet.
De er da i stand til å synkronisere trådløst med studiedatabasen og spillapplikasjonen (intervensjonstilstand) eller sporingsapplikasjon (kontrolltilstand), så regnskapsføring av aktivitet vil være automatisk.
FitBits har blitt validert som et akseptabelt måleverktøy for å måle fysisk aktivitet hos frittlevende individer.48
Det forventes at de fleste fysiske aktivitetene studenter deltar i vil kunne spores med FitBit.
Fysisk aktivitet i både kontroll- og intervensjonstilstander vil spores kontinuerlig gjennom baseline-, intervensjons- og post-intervensjonsperioder.
|
12 uker
|
|
Fysisk aktivitet - Minutter med moderat eller kraftig fysisk aktivitet
Tidsramme: 12 uker
|
12 uker
|
Sekundære resultatmål
Resultatmål |
Tiltaksbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Høyde
Tidsramme: Baseline og ved 12 uker
|
Baseline og ved 12 uker
|
|
|
Studentengasjement
Tidsramme: Baseline og ved 12 uker
|
Studentengasjement vil bli vurdert ved baseline og etter intervensjon ved å bruke en selvadministrert tidligere etablert studentengasjementskala som vurderer elevtilknytning og helskoletilknytning.
Skalaen ble utviklet av Bradshaw et al., som en del av Maryland Safe and Supportive School Climate Survey.49
Denne skalaen inkluderer 9-elementer med 4-punkts Likert-skala-responsalternativer.
|
Baseline og ved 12 uker
|
|
Vekt
Tidsramme: Baseline og ved 12 uker
|
Baseline og ved 12 uker
|
|
|
BMI
Tidsramme: Baseline og ved 12 uker
|
Baseline og ved 12 uker
|
Samarbeidspartnere og etterforskere
Sponsor
Samarbeidspartnere
Studierekorddatoer
Studer hoveddatoer
Studiestart
Primær fullføring (FAKTISKE)
Studiet fullført (FAKTISKE)
Datoer for studieregistrering
Først innsendt
Først innsendt som oppfylte QC-kriteriene
Først lagt ut (ANSLAG)
Oppdateringer av studieposter
Sist oppdatering lagt ut (FAKTISKE)
Siste oppdatering sendt inn som oppfylte QC-kriteriene
Sist bekreftet
Mer informasjon
Begreper knyttet til denne studien
Andre studie-ID-numre
- 16-080
Plan for individuelle deltakerdata (IPD)
Planlegger du å dele individuelle deltakerdata (IPD)?
IPD-planbeskrivelse
Denne informasjonen ble hentet direkte fra nettstedet clinicaltrials.gov uten noen endringer. Hvis du har noen forespørsler om å endre, fjerne eller oppdatere studiedetaljene dine, vennligst kontakt register@clinicaltrials.gov. Så snart en endring er implementert på clinicaltrials.gov, vil denne også bli oppdatert automatisk på nettstedet vårt. .