Denne siden ble automatisk oversatt og nøyaktigheten av oversettelsen er ikke garantert. Vennligst referer til engelsk versjon for en kildetekst.

Stimulerende fysisk aktivitet ved hjelp av gamification, en pilotstudie

9. oktober 2018 oppdatert av: Lizzy Pope, University of Vermont
Juniorer og seniorer vil bli rekruttert til å delta i studien, som starter høsten 2016 og varer ut mai. Intervensjonen vil være en randomisert-kontrollert studie, hvor studentene randomiseres til enten en kontroll- eller insentivtilstand. Fysisk aktivitet spores automatisk gjennom hele studieperioden ved hjelp av FitBit aktivitetsmålere som er trådløst koblet til spillapplikasjonen på studentenes Chromebook eller mobiltelefoner. Elever som oppnår 30 minutter med MVPA i løpet av skoledagen og/eller 60 minutter med MVPA over hele dagen, vil motta belønninger i spillet som flytter dem opp på topplistene i spillet, gir dem flere spillpoeng eller gir dem tilgang til flere spill elementer. Baseline resultatmål vil bli samlet inn ved begynnelsen av skoleåret på høsten, og etter intervensjon resultatmål vil bli samlet inn i mai.

Studieoversikt

Detaljert beskrivelse

Fysisk aktivitetsmål og alternativer To fysiske aktivitetsmål vil bli forsterket under intervensjonen. Først vil forsterkning leveres avhengig av å oppnå CDC-målet om 60 minutter med moderat og kraftig fysisk aktivitet (MVPA) over hele dagen. Fordi aktivitet på skolen er viktig for elevhelsen, vil deltakerne også tjene forsterkning i spillet for å oppnå 30 minutter med MVPA i løpet av skoledagen som målrettet av VT State Board of Education. Elever som når begge målene vil motta flest belønninger i spillet.

For å hjelpe elevene med å nå målene for fysisk aktivitet, må det tilbys muligheter for å gjennomføre korte anfall med fysisk aktivitet eller ta ekstra steg gjennom skoledagen og før/etter skolen. Ungdomsinnspill samt BHS-lærere og ansattes innspill vil være integrert i å avgjøre hvilke typer ekstra aktivitetsmuligheter som er gjennomførbare. Andre Vermont-skoler har integrert fysisk aktivitet i Teacher Advisor-tiden, i tillegg til å tilby fysiske aktivitetspauser under eller mellom akademiske klasser. Aktiv transport til skolen, eller dra nytte av aktivitetstilbud før og etter skoletid som allerede tilbys ved BHS, vil være ytterligere måter for elevene å nå målet på 60 minutter/dag. Gamification-aspektet ved intervensjonen vil tillate elevene å bruke oppsettet til BHS for å samle flere minutter med fysisk aktivitet i løpet av dagen. Elever vil kunne sjekke inn på ulike steder rundt videregående skole ved å bruke QR-koder for å tjene fysiske aktivitetspoeng i spillet. MVPA-akkumulering vil spores automatisk ved hjelp av en FitBit, som indikerer antall minutter studenten var aktiv på et moderat eller kraftig nivå i løpet av dagen. FitBit vil da automatisk og trådløst kommunisere med spillappen på elevens Chromebook for å bestemme antallet spillbelønninger som tildeles daglig. Belønninger vil være tilgjengelig umiddelbart etter oppfyllelse av MVPA-mål.

Mobile Game Incentivizing Physical Activity De spesifikke elementene som skal brukes i spillet har blitt bestemt ved å gjennomføre fokusgrupper med BHS sophomores og juniorer samt samarbeide med spillutviklerne, GameTheory, et lokalt spillutviklingsselskap med erfaring med å designe spill som forvandler kjedelige oppgaver til morsomme (gametheoryco.com). Grunnleggende spillteori foreslår visse spillelementer som er spesielt effektive for å oppmuntre til engasjement, som vil bli innlemmet i spilldesignet. Elementer av effektive spill som selvrepresentasjon med avatarer, 3D-miljøer, narrativ kontekst, uforutsigbarhet, topplister, alternativer for å jobbe i lag eller klaner, og innsjekkingsbaserte mekanismer der spillet fortsetter å utvikle seg selv når spilleren ikke er logget på er alle aspekter av spilldesignet vårt. Videre inkorporerer spilldesignet teorier om atferdsøkonomi som kan utnyttes i et spillmiljø som nåværende skjevhet og tapsaversjon. Til slutt er prinsipper for monetære insentivintervensjoner som er vellykket brukt for å fremme vedvarende gjennomføring av ulike helseatferder i tidligere forskning, for eksempel eskalerende belønninger med en tilbakestilling av beredskap for tapte mål og tilfeldig forholdsmessig forsterkningsplaner integrert. Spill "poeng" vil bli tildelt for å oppnå de to daglige fysisk aktivitetsmålene, med en ekstra daglig bonus for å nå begge målene.

Forutsetningen for spillet er at studenter er involvert i et vannballongsammenstøt på en sommerleir med skoglig følelse. Hver uke vil deltakerne bli delt inn i to «lag» som skal delta i en rekke vannballongsammenstøt i løpet av uken. Studentene vil kunne tilpasse en avatar som representerer dem under spillet. De vil kunne velge et avatarnavn (som vil bli godkjent av etterforskere før de blir aktive), samt tilpasse utseendet til karakteren deres. Videre vil de kunne se karakterens "statistikk" i form av hvor sterk, sunn og hvor mye fart karakteren deres har. Mengden fysisk aktivitet deltakerne registrerer på FitBit hver dag vil avgjøre hvor mye karakterens statistikk forbedres fra dag til dag. Studentene vil bli belønnet for å registrere fysisk aktivitet i den virkelige verden på FitBits med oversettelsen av trinnene de tar til "mynter" som elevene kan bruke til å kjøpe gjenstander til avatarene sine. Gjenstander som mynter kan kjøpes vil inkludere forsyninger for kommende vannballongsammenstøt, kostymer og spesielle klesplagg som joggesko, sunn snacks og kjæledyr. Derfor vil elevene være i stand til å skape en tilpasset verden for karakterene sine ved å bruke myntene de tjener fra sine virkelige trinn. Studentene vil også bli belønnet for forbedringer i deres fysiske aktivitetsstatus, for å være topp utøvere av fysisk aktivitet og oppfylle de to daglige fysiske aktivitetsmålene i form av edelstener. På enkelte dager vil flere edelstener bli gitt for å nå mål, noe som gir en tilfeldig bonus som vil tjene som forsterkning med variabelt intervall for spillere. Derfor lar hvert steg deltakerne tar med sin FitBit dem få mynter i spillet, mens å møte de større målene eller vise forbedringer vil gi deltakerne edelstener, som har en høyere verdi enn mynter.

Hver dag vil spillet automatisk kjøre en vannballongkamp mellom de to lagenes trehytter. Elevene vil velge hvor de vil plassere avataren for angrep eller forsvar, og se hvor lagkameratene deres er plassert. Spillet vil deretter bruke en algoritme basert på avatarenes posisjoner samt den akkumulerte styrken, hastigheten og helsen til de forskjellige avatarene på hvert lag for å avgjøre hvilket lag som vinner den daglige kampen. Elevene kan deretter logge på og se repriser av kampen, samt se resultatene i form av hvilket lag som ble truffet mest, hvor mange vannballonger avataren deres kastet, hvor mange forsvarshandlinger de gjennomførte med hell, og hvem på den andre laget slo dem med en vannballong. Studentene vil motta premier eller edelstener i spillet for å oppnå visse milepæler gjennom sammenstøtet, for eksempel å være den "beste forsvareren", "De fleste ballonger landet" osv. Lagene vil ha som mål å vinne flest sammenstøt hver uke, og deretter blir lagene stokkes om.

Studietype

Intervensjonell

Registrering (Faktiske)

105

Fase

  • Ikke aktuelt

Kontakter og plasseringer

Denne delen inneholder kontaktinformasjon for de som utfører studien, og informasjon om hvor denne studien blir utført.

Studiesteder

    • Vermont
      • Burlington, Vermont, Forente stater, 05405
        • University of Vermont

Deltakelseskriterier

Forskere ser etter personer som passer til en bestemt beskrivelse, kalt kvalifikasjonskriterier. Noen eksempler på disse kriteriene er en persons generelle helsetilstand eller tidligere behandlinger.

Kvalifikasjonskriterier

Alder som er kvalifisert for studier

15 år til 18 år (VOKSEN, BARN)

Tar imot friske frivillige

Ja

Kjønn som er kvalifisert for studier

Alle

Beskrivelse

Inklusjonskriterier:

  • 15-18 år Junior eller Senior ved Target High School BMI >=18,5

Ekskluderingskriterier:

  • Nåværende deltakelse i et formelt vekttapsprogram Fysiske aktivitetsbegrensninger

Studieplan

Denne delen gir detaljer om studieplanen, inkludert hvordan studien er utformet og hva studien måler.

Hvordan er studiet utformet?

Designdetaljer

  • Primært formål: FOREBYGGING
  • Tildeling: TILFELDIG
  • Intervensjonsmodell: SINGLE_GROUP
  • Masking: INGEN

Våpen og intervensjoner

Deltakergruppe / Arm
Intervensjon / Behandling
ACTIVE_COMPARATOR: Kontroll
Femti deltakere i kontrolltilstanden vil hver motta en FitBit for å spore deres fysiske aktivitet. I stedet for å bruke en spillapp på Chromebook-en for å spore fysisk aktivitet, vil deltakere i kontrolltilstand bruke en minimalistisk aktivitetsmåler som viser dem bare hvor mange minutter med MVPA de har gjort i løpet av dagen. Det forventes at etter flere uker med grunnlinjebruk, vil deltakere i kontrolltilstanden ikke lenger finne FitBit-romanen. For å oppmuntre deltakere i kontrolltilstanden til å bruke FitBits på skolen hver dag, vil de motta én deltagelse i et ukentlig lotteri for hver dag de bruker FitBit den uken.
EKSPERIMENTELL: Innblanding
Femti deltakere vil bli randomisert til intervensjonstilstanden, som vil bruke en spillapplikasjon for å oppmuntre til fysisk aktivitet, ettersom oppnåelse av fysisk aktivitetsmål vil oversettes til belønninger i spillet. Fysisk aktivitet vil bli sporet ved hjelp av en FitBit aktivitetsmonitor, og for å oppmuntre deltakere til intervensjonstilstand til å bruke FitBits på skolen daglig, vil de motta én deltagelse i et ukentlig lotteri for hver dag de bruker FitBit den uken.

Hva måler studien?

Primære resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Fysisk aktivitet - Trinn
Tidsramme: 12 uker
Det primære måleverktøyet for fysisk aktivitet vil være bruken av FitBits for å kvantifisere antall minutter elevene beveger seg hver dag, og antall skritt de tar. Selv de mest grunnleggende FitBits fanger opp skritt, distanse, minutter folk er aktive hver dag, og aktivitetsintensitet. De er da i stand til å synkronisere trådløst med studiedatabasen og spillapplikasjonen (intervensjonstilstand) eller sporingsapplikasjon (kontrolltilstand), så regnskapsføring av aktivitet vil være automatisk. FitBits har blitt validert som et akseptabelt måleverktøy for å måle fysisk aktivitet hos frittlevende individer.48 Det forventes at de fleste fysiske aktivitetene studenter deltar i vil kunne spores med FitBit. Fysisk aktivitet i både kontroll- og intervensjonstilstander vil spores kontinuerlig gjennom baseline-, intervensjons- og post-intervensjonsperioder.
12 uker
Fysisk aktivitet - Minutter med moderat eller kraftig fysisk aktivitet
Tidsramme: 12 uker
12 uker

Sekundære resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Høyde
Tidsramme: Baseline og ved 12 uker
Baseline og ved 12 uker
Studentengasjement
Tidsramme: Baseline og ved 12 uker
Studentengasjement vil bli vurdert ved baseline og etter intervensjon ved å bruke en selvadministrert tidligere etablert studentengasjementskala som vurderer elevtilknytning og helskoletilknytning. Skalaen ble utviklet av Bradshaw et al., som en del av Maryland Safe and Supportive School Climate Survey.49 Denne skalaen inkluderer 9-elementer med 4-punkts Likert-skala-responsalternativer.
Baseline og ved 12 uker
Vekt
Tidsramme: Baseline og ved 12 uker
Baseline og ved 12 uker
BMI
Tidsramme: Baseline og ved 12 uker
Baseline og ved 12 uker

Samarbeidspartnere og etterforskere

Det er her du vil finne personer og organisasjoner som er involvert i denne studien.

Samarbeidspartnere

Studierekorddatoer

Disse datoene sporer fremdriften for innsending av studieposter og sammendragsresultater til ClinicalTrials.gov. Studieposter og rapporterte resultater gjennomgås av National Library of Medicine (NLM) for å sikre at de oppfyller spesifikke kvalitetskontrollstandarder før de legges ut på det offentlige nettstedet.

Studer hoveddatoer

Studiestart

1. september 2016

Primær fullføring (FAKTISKE)

1. april 2017

Studiet fullført (FAKTISKE)

1. mai 2018

Datoer for studieregistrering

Først innsendt

26. juli 2016

Først innsendt som oppfylte QC-kriteriene

29. juli 2016

Først lagt ut (ANSLAG)

1. august 2016

Oppdateringer av studieposter

Sist oppdatering lagt ut (FAKTISKE)

11. oktober 2018

Siste oppdatering sendt inn som oppfylte QC-kriteriene

9. oktober 2018

Sist bekreftet

1. oktober 2018

Mer informasjon

Begreper knyttet til denne studien

Andre studie-ID-numre

  • 16-080

Plan for individuelle deltakerdata (IPD)

Planlegger du å dele individuelle deltakerdata (IPD)?

JA

IPD-planbeskrivelse

Data vil deponeres i et depot etter at studien er ferdig.

Denne informasjonen ble hentet direkte fra nettstedet clinicaltrials.gov uten noen endringer. Hvis du har noen forespørsler om å endre, fjerne eller oppdatere studiedetaljene dine, vennligst kontakt register@clinicaltrials.gov. Så snart en endring er implementert på clinicaltrials.gov, vil denne også bli oppdatert automatisk på nettstedet vårt. .

Abonnere