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Incentivando a atividade física usando gamificação, um estudo piloto

9 de outubro de 2018 atualizado por: Lizzy Pope, University of Vermont
Juniores e seniores serão recrutados para participar do estudo, que começará no outono de 2016 e vai até maio. A intervenção será um ensaio randomizado controlado, em que os alunos são randomizados para uma condição de controle ou de incentivo. A atividade física será rastreada automaticamente durante todo o período de estudo usando rastreadores de atividade FitBit conectados sem fio ao aplicativo de jogo nos Chromebooks ou telefones celulares dos alunos. Os alunos que atingirem 30 minutos de MVPA durante o dia escolar e/ou 60 minutos de MVPA durante todo o dia receberão recompensas no jogo, subindo nas tabelas de classificação do jogo, fornecendo-lhes mais pontos de jogo ou permitindo-lhes acesso a mais jogos elementos. As medidas de resultados da linha de base serão coletadas no início do ano letivo no outono, e as medidas de resultados pós-intervenção serão coletadas em maio.

Visão geral do estudo

Descrição detalhada

Objetivos e opções de atividade física Dois objetivos de atividade física serão reforçados durante a intervenção. Em primeiro lugar, o reforço será fornecido de acordo com a meta do CDC de 60 minutos de atividade física moderada e vigorosa (MVPA) durante todo o dia. Como a atividade na escola é importante para a saúde do aluno, os participantes também ganharão reforço no jogo por atingir 30 minutos de MVPA durante o dia escolar, conforme determinado pelo VT State Board of Education. Os alunos que atingirem os dois objetivos receberão mais recompensas no jogo.

A fim de ajudar os alunos a atingirem as metas de atividade física, será necessário oferecer oportunidades para completar sessões curtas de atividade física ou dar passos extras durante o dia escolar e antes/depois da escola. A contribuição dos jovens, bem como a contribuição dos professores e funcionários da BHS, serão essenciais para determinar quais tipos de oportunidades de atividades adicionais são viáveis. Outras escolas de Vermont integraram a atividade física no horário do professor orientador, além de oferecer pausas para atividade física durante ou entre as aulas acadêmicas. O transporte ativo para a escola ou aproveitar as opções de atividades antes e depois da escola já oferecidas na BHS serão formas adicionais para os alunos atingirem a meta de 60 minutos/dia. O aspecto de gamificação da intervenção permitirá que os alunos usem o layout do BHS para acumular mais minutos de atividade física ao longo do dia. Os alunos poderão fazer check-in em vários locais da escola usando códigos QR para ganhar pontos de atividade física no jogo. O acúmulo de MVPA será rastreado automaticamente usando um FitBit, que indica o número de minutos que o aluno esteve ativo em um nível moderado ou vigoroso durante o dia. O FitBit se comunicará automaticamente e sem fio com o aplicativo de jogo no Chromebook do aluno para determinar a quantidade de recompensas do jogo concedidas diariamente. As recompensas estarão disponíveis imediatamente após atingir as metas de MVPA.

Incentivo à atividade física para jogos para dispositivos móveis Os elementos específicos a serem usados ​​no jogo foram determinados pela condução de grupos focais com alunos do segundo e terceiro ano da BHS, bem como pelo trabalho com os desenvolvedores de jogos, GameTheory, uma empresa local de desenvolvimento de jogos com experiência em design de jogos que transformam tarefas tediosas em divertidos (gametheoryco.com). A teoria básica do jogo sugere certos elementos do jogo que são especialmente eficazes para encorajar o engajamento, que serão incorporados ao design do jogo. Elementos de jogos eficazes, como auto-representação com avatares, ambientes 3D, contexto narrativo, imprevisibilidade, tabelas de classificação, opções para trabalhar em equipes ou clãs e mecanismos baseados em check-in onde o jogo continua a evoluir mesmo quando o jogador não está logado são todos aspectos do design do nosso jogo. Além disso, o design do jogo incorpora teorias de economia comportamental que podem ser capitalizadas em um ambiente de jogo, como viés do presente e aversão à perda. Por fim, os princípios de intervenções de incentivo monetário usados ​​com sucesso para promover a realização sustentada de vários comportamentos de saúde em pesquisas anteriores, como recompensas crescentes com uma contingência de redefinição de metas perdidas e esquemas de reforço de proporção aleatória, são integrados. Os "pontos" do jogo serão concedidos ao atingir as duas metas diárias de atividade física, com um bônus diário extra para atingir as duas metas.

A premissa do jogo é que os alunos estão envolvidos em um confronto de balões de água em um acampamento de verão com ar de floresta. A cada semana, os participantes serão divididos em duas "equipes" que se envolverão em uma série de confrontos de balões d'água durante a semana. Os alunos poderão customizar um avatar que os represente durante o jogo. Eles poderão selecionar um nome de avatar (que será aprovado pelos investigadores antes de se tornar ativo), bem como personalizar a aparência de seu personagem. Além disso, eles poderão ver as "estatísticas" de seu personagem em termos de quão forte, saudável e quanta velocidade seu personagem possui. A quantidade de atividade física que os participantes registram em seu FitBit a cada dia determinará o quanto as estatísticas de seus personagens melhoram de dia para dia. Os alunos serão recompensados ​​por registrar atividades físicas do mundo real em seus FitBits com a tradução das etapas que eles executam em "moedas" que os alunos podem usar para comprar itens para seus avatares. Os itens que as moedas podem comprar incluirão suprimentos para os próximos confrontos de balões de água, fantasias e peças de roupas especiais, como tênis, lanches saudáveis ​​e animais de estimação. Portanto, os alunos poderão criar um mundo personalizado para seus personagens usando as moedas que ganharem em suas etapas do mundo real. Os alunos também serão recompensados ​​por melhorias em seu status de atividade física, sendo os melhores praticantes de atividade física e atingindo as duas metas diárias de atividade física na forma de joias. Em determinados dias, várias gemas serão dadas para atingir as metas, fornecendo um bônus aleatório que servirá como reforço de intervalo variável para os jogadores do jogo. Portanto, cada passo que os participantes dão com seu FitBit permite que eles obtenham moedas no jogo, enquanto atingir os objetivos maiores ou mostrar melhorias renderá gemas aos participantes, que têm um valor maior que as moedas.

A cada dia, o jogo executará automaticamente uma escaramuça de balão de água entre as casas das árvores das duas equipes. Os alunos escolherão onde posicionar seu avatar para ataque ou defesa e verão onde seus companheiros de equipe estão posicionados. O jogo então usará um algoritmo baseado nas posições dos avatares, bem como na força acumulada, velocidade e saúde dos vários avatares em cada equipe para determinar qual equipe vencerá a batalha diária. Os alunos podem fazer login e assistir a replays da batalha, bem como ver os resultados em termos de qual time foi mais atingido, quantos balões de água seu avatar jogou, quantas ações defensivas eles realizaram com sucesso e quem, por outro lado, equipe os atingiu com um balão de água. Os alunos receberão prêmios ou joias no jogo por atingirem certos marcos durante o confronto, como ser o "Melhor defensor", "Mais balões pousados" etc. As equipes terão como objetivo vencer o maior número de confrontos a cada semana e, em seguida, embaralhado.

Tipo de estudo

Intervencional

Inscrição (Real)

105

Estágio

  • Não aplicável

Contactos e Locais

Esta seção fornece os detalhes de contato para aqueles que conduzem o estudo e informações sobre onde este estudo está sendo realizado.

Locais de estudo

    • Vermont
      • Burlington, Vermont, Estados Unidos, 05405
        • University of Vermont

Critérios de participação

Os pesquisadores procuram pessoas que se encaixem em uma determinada descrição, chamada de critérios de elegibilidade. Alguns exemplos desses critérios são a condição geral de saúde de uma pessoa ou tratamentos anteriores.

Critérios de elegibilidade

Idades elegíveis para estudo

15 anos a 18 anos (ADULTO, CRIANÇA)

Aceita Voluntários Saudáveis

Sim

Gêneros Elegíveis para o Estudo

Tudo

Descrição

Critério de inclusão:

  • 15-18 anos de idade Junior ou Senior no Target High School IMC >=18,5

Critério de exclusão:

  • Participação atual em um programa formal de perda de peso Limitações de atividade física

Plano de estudo

Esta seção fornece detalhes do plano de estudo, incluindo como o estudo é projetado e o que o estudo está medindo.

Como o estudo é projetado?

Detalhes do projeto

  • Finalidade Principal: PREVENÇÃO
  • Alocação: RANDOMIZADO
  • Modelo Intervencional: SINGLE_GROUP
  • Mascaramento: NENHUM

Armas e Intervenções

Grupo de Participantes / Braço
Intervenção / Tratamento
ACTIVE_COMPARATOR: Ao controle
Cinquenta participantes na condição de controle receberão um FitBit para rastrear sua atividade física. Em vez de interagir com um aplicativo de jogos em seus Chromebooks para rastrear atividades físicas, os participantes da condição de controle interagirão com um rastreador de atividades minimalista, mostrando a eles apenas quantos minutos de MVPA eles fizeram ao longo do dia. Espera-se que, após várias semanas de uso da linha de base, os participantes da condição de controle não encontrem mais o romance FitBit. A fim de incentivar os participantes da condição de controle a usar seus FitBits na escola diariamente, eles receberão uma entrada em uma loteria semanal para cada dia que usarem o FitBit naquela semana.
EXPERIMENTAL: Intervenção
Cinquenta participantes serão randomizados para a condição de intervenção, que usará um aplicativo de jogo para incentivar a atividade física, pois a conquista da meta de atividade física se traduzirá em recompensas no jogo. A atividade física será rastreada usando um monitor de atividade FitBit e, a fim de incentivar os participantes da condição de intervenção a usarem seus FitBits na escola diariamente, eles receberão uma entrada em uma loteria semanal para cada dia que usarem o FitBit naquela semana.

O que o estudo está medindo?

Medidas de resultados primários

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
Atividade Física - Passos
Prazo: 12 semanas
A principal ferramenta de medição para atividade física será o uso de FitBits para quantificar o número de minutos que os alunos estão se movendo a cada dia e o número de passos que estão dando. Mesmo os FitBits mais básicos capturam etapas, distância, minutos em que as pessoas estão ativas a cada dia e intensidade da atividade. Eles podem sincronizar sem fio com o banco de dados do estudo e o aplicativo de jogo (condição de intervenção) ou aplicativo de rastreamento (condição de controle), de modo que a contabilização da atividade seja automática. Os FitBits foram validados como uma ferramenta de medição aceitável para medir a atividade física em indivíduos de vida livre.48 Prevê-se que a maioria das atividades físicas praticadas pelos alunos seja rastreável com o FitBit. A atividade física nas condições de controle e intervenção será monitorada continuamente durante os períodos de linha de base, intervenção e pós-intervenção.
12 semanas
Atividade Física - Minutos de Atividade Física Moderada ou Vigorosa
Prazo: 12 semanas
12 semanas

Medidas de resultados secundários

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
Altura
Prazo: Linha de base e em 12 semanas
Linha de base e em 12 semanas
Envolvimento dos Alunos
Prazo: Linha de base e em 12 semanas
O envolvimento do aluno será avaliado na linha de base e pós-intervenção usando uma escala auto-administrada de envolvimento do aluno previamente estabelecida avaliando a conexão do aluno e a conexão com toda a escola. A escala foi desenvolvida por Bradshaw et al., como parte do Maryland Safe and Supportive School Climate Survey.49 Esta escala inclui 9 itens com opções de resposta em escala Likert de 4 pontos.
Linha de base e em 12 semanas
Peso
Prazo: Linha de base e em 12 semanas
Linha de base e em 12 semanas
IMC
Prazo: Linha de base e em 12 semanas
Linha de base e em 12 semanas

Colaboradores e Investigadores

É aqui que você encontrará pessoas e organizações envolvidas com este estudo.

Patrocinador

Colaboradores

Datas de registro do estudo

Essas datas acompanham o progresso do registro do estudo e os envios de resumo dos resultados para ClinicalTrials.gov. Os registros do estudo e os resultados relatados são revisados ​​pela National Library of Medicine (NLM) para garantir que atendam aos padrões específicos de controle de qualidade antes de serem publicados no site público.

Datas Principais do Estudo

Início do estudo

1 de setembro de 2016

Conclusão Primária (REAL)

1 de abril de 2017

Conclusão do estudo (REAL)

1 de maio de 2018

Datas de inscrição no estudo

Enviado pela primeira vez

26 de julho de 2016

Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ

29 de julho de 2016

Primeira postagem (ESTIMATIVA)

1 de agosto de 2016

Atualizações de registro de estudo

Última Atualização Postada (REAL)

11 de outubro de 2018

Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade

9 de outubro de 2018

Última verificação

1 de outubro de 2018

Mais Informações

Termos relacionados a este estudo

Outros números de identificação do estudo

  • 16-080

Plano para dados de participantes individuais (IPD)

Planeja compartilhar dados de participantes individuais (IPD)?

SIM

Descrição do plano IPD

Os dados serão depositados em um repositório após o término do estudo.

Essas informações foram obtidas diretamente do site clinicaltrials.gov sem nenhuma alteração. Se você tiver alguma solicitação para alterar, remover ou atualizar os detalhes do seu estudo, entre em contato com register@clinicaltrials.gov. Assim que uma alteração for implementada em clinicaltrials.gov, ela também será atualizada automaticamente em nosso site .

Ensaios clínicos em FitBit

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