- ICH GCP
- Registro de ensaios clínicos dos EUA
- Ensaio Clínico NCT02850614
Incentivando a atividade física usando gamificação, um estudo piloto
Visão geral do estudo
Status
Condições
Intervenção / Tratamento
Descrição detalhada
Objetivos e opções de atividade física Dois objetivos de atividade física serão reforçados durante a intervenção. Em primeiro lugar, o reforço será fornecido de acordo com a meta do CDC de 60 minutos de atividade física moderada e vigorosa (MVPA) durante todo o dia. Como a atividade na escola é importante para a saúde do aluno, os participantes também ganharão reforço no jogo por atingir 30 minutos de MVPA durante o dia escolar, conforme determinado pelo VT State Board of Education. Os alunos que atingirem os dois objetivos receberão mais recompensas no jogo.
A fim de ajudar os alunos a atingirem as metas de atividade física, será necessário oferecer oportunidades para completar sessões curtas de atividade física ou dar passos extras durante o dia escolar e antes/depois da escola. A contribuição dos jovens, bem como a contribuição dos professores e funcionários da BHS, serão essenciais para determinar quais tipos de oportunidades de atividades adicionais são viáveis. Outras escolas de Vermont integraram a atividade física no horário do professor orientador, além de oferecer pausas para atividade física durante ou entre as aulas acadêmicas. O transporte ativo para a escola ou aproveitar as opções de atividades antes e depois da escola já oferecidas na BHS serão formas adicionais para os alunos atingirem a meta de 60 minutos/dia. O aspecto de gamificação da intervenção permitirá que os alunos usem o layout do BHS para acumular mais minutos de atividade física ao longo do dia. Os alunos poderão fazer check-in em vários locais da escola usando códigos QR para ganhar pontos de atividade física no jogo. O acúmulo de MVPA será rastreado automaticamente usando um FitBit, que indica o número de minutos que o aluno esteve ativo em um nível moderado ou vigoroso durante o dia. O FitBit se comunicará automaticamente e sem fio com o aplicativo de jogo no Chromebook do aluno para determinar a quantidade de recompensas do jogo concedidas diariamente. As recompensas estarão disponíveis imediatamente após atingir as metas de MVPA.
Incentivo à atividade física para jogos para dispositivos móveis Os elementos específicos a serem usados no jogo foram determinados pela condução de grupos focais com alunos do segundo e terceiro ano da BHS, bem como pelo trabalho com os desenvolvedores de jogos, GameTheory, uma empresa local de desenvolvimento de jogos com experiência em design de jogos que transformam tarefas tediosas em divertidos (gametheoryco.com). A teoria básica do jogo sugere certos elementos do jogo que são especialmente eficazes para encorajar o engajamento, que serão incorporados ao design do jogo. Elementos de jogos eficazes, como auto-representação com avatares, ambientes 3D, contexto narrativo, imprevisibilidade, tabelas de classificação, opções para trabalhar em equipes ou clãs e mecanismos baseados em check-in onde o jogo continua a evoluir mesmo quando o jogador não está logado são todos aspectos do design do nosso jogo. Além disso, o design do jogo incorpora teorias de economia comportamental que podem ser capitalizadas em um ambiente de jogo, como viés do presente e aversão à perda. Por fim, os princípios de intervenções de incentivo monetário usados com sucesso para promover a realização sustentada de vários comportamentos de saúde em pesquisas anteriores, como recompensas crescentes com uma contingência de redefinição de metas perdidas e esquemas de reforço de proporção aleatória, são integrados. Os "pontos" do jogo serão concedidos ao atingir as duas metas diárias de atividade física, com um bônus diário extra para atingir as duas metas.
A premissa do jogo é que os alunos estão envolvidos em um confronto de balões de água em um acampamento de verão com ar de floresta. A cada semana, os participantes serão divididos em duas "equipes" que se envolverão em uma série de confrontos de balões d'água durante a semana. Os alunos poderão customizar um avatar que os represente durante o jogo. Eles poderão selecionar um nome de avatar (que será aprovado pelos investigadores antes de se tornar ativo), bem como personalizar a aparência de seu personagem. Além disso, eles poderão ver as "estatísticas" de seu personagem em termos de quão forte, saudável e quanta velocidade seu personagem possui. A quantidade de atividade física que os participantes registram em seu FitBit a cada dia determinará o quanto as estatísticas de seus personagens melhoram de dia para dia. Os alunos serão recompensados por registrar atividades físicas do mundo real em seus FitBits com a tradução das etapas que eles executam em "moedas" que os alunos podem usar para comprar itens para seus avatares. Os itens que as moedas podem comprar incluirão suprimentos para os próximos confrontos de balões de água, fantasias e peças de roupas especiais, como tênis, lanches saudáveis e animais de estimação. Portanto, os alunos poderão criar um mundo personalizado para seus personagens usando as moedas que ganharem em suas etapas do mundo real. Os alunos também serão recompensados por melhorias em seu status de atividade física, sendo os melhores praticantes de atividade física e atingindo as duas metas diárias de atividade física na forma de joias. Em determinados dias, várias gemas serão dadas para atingir as metas, fornecendo um bônus aleatório que servirá como reforço de intervalo variável para os jogadores do jogo. Portanto, cada passo que os participantes dão com seu FitBit permite que eles obtenham moedas no jogo, enquanto atingir os objetivos maiores ou mostrar melhorias renderá gemas aos participantes, que têm um valor maior que as moedas.
A cada dia, o jogo executará automaticamente uma escaramuça de balão de água entre as casas das árvores das duas equipes. Os alunos escolherão onde posicionar seu avatar para ataque ou defesa e verão onde seus companheiros de equipe estão posicionados. O jogo então usará um algoritmo baseado nas posições dos avatares, bem como na força acumulada, velocidade e saúde dos vários avatares em cada equipe para determinar qual equipe vencerá a batalha diária. Os alunos podem fazer login e assistir a replays da batalha, bem como ver os resultados em termos de qual time foi mais atingido, quantos balões de água seu avatar jogou, quantas ações defensivas eles realizaram com sucesso e quem, por outro lado, equipe os atingiu com um balão de água. Os alunos receberão prêmios ou joias no jogo por atingirem certos marcos durante o confronto, como ser o "Melhor defensor", "Mais balões pousados" etc. As equipes terão como objetivo vencer o maior número de confrontos a cada semana e, em seguida, embaralhado.
Tipo de estudo
Inscrição (Real)
Estágio
- Não aplicável
Contactos e Locais
Locais de estudo
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Vermont
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Burlington, Vermont, Estados Unidos, 05405
- University of Vermont
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Critérios de participação
Critérios de elegibilidade
Idades elegíveis para estudo
Aceita Voluntários Saudáveis
Gêneros Elegíveis para o Estudo
Descrição
Critério de inclusão:
- 15-18 anos de idade Junior ou Senior no Target High School IMC >=18,5
Critério de exclusão:
- Participação atual em um programa formal de perda de peso Limitações de atividade física
Plano de estudo
Como o estudo é projetado?
Detalhes do projeto
- Finalidade Principal: PREVENÇÃO
- Alocação: RANDOMIZADO
- Modelo Intervencional: SINGLE_GROUP
- Mascaramento: NENHUM
Armas e Intervenções
Grupo de Participantes / Braço |
Intervenção / Tratamento |
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ACTIVE_COMPARATOR: Ao controle
Cinquenta participantes na condição de controle receberão um FitBit para rastrear sua atividade física.
Em vez de interagir com um aplicativo de jogos em seus Chromebooks para rastrear atividades físicas, os participantes da condição de controle interagirão com um rastreador de atividades minimalista, mostrando a eles apenas quantos minutos de MVPA eles fizeram ao longo do dia.
Espera-se que, após várias semanas de uso da linha de base, os participantes da condição de controle não encontrem mais o romance FitBit.
A fim de incentivar os participantes da condição de controle a usar seus FitBits na escola diariamente, eles receberão uma entrada em uma loteria semanal para cada dia que usarem o FitBit naquela semana.
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EXPERIMENTAL: Intervenção
Cinquenta participantes serão randomizados para a condição de intervenção, que usará um aplicativo de jogo para incentivar a atividade física, pois a conquista da meta de atividade física se traduzirá em recompensas no jogo.
A atividade física será rastreada usando um monitor de atividade FitBit e, a fim de incentivar os participantes da condição de intervenção a usarem seus FitBits na escola diariamente, eles receberão uma entrada em uma loteria semanal para cada dia que usarem o FitBit naquela semana.
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O que o estudo está medindo?
Medidas de resultados primários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
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Atividade Física - Passos
Prazo: 12 semanas
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A principal ferramenta de medição para atividade física será o uso de FitBits para quantificar o número de minutos que os alunos estão se movendo a cada dia e o número de passos que estão dando.
Mesmo os FitBits mais básicos capturam etapas, distância, minutos em que as pessoas estão ativas a cada dia e intensidade da atividade.
Eles podem sincronizar sem fio com o banco de dados do estudo e o aplicativo de jogo (condição de intervenção) ou aplicativo de rastreamento (condição de controle), de modo que a contabilização da atividade seja automática.
Os FitBits foram validados como uma ferramenta de medição aceitável para medir a atividade física em indivíduos de vida livre.48
Prevê-se que a maioria das atividades físicas praticadas pelos alunos seja rastreável com o FitBit.
A atividade física nas condições de controle e intervenção será monitorada continuamente durante os períodos de linha de base, intervenção e pós-intervenção.
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12 semanas
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Atividade Física - Minutos de Atividade Física Moderada ou Vigorosa
Prazo: 12 semanas
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12 semanas
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Medidas de resultados secundários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
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Altura
Prazo: Linha de base e em 12 semanas
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Linha de base e em 12 semanas
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Envolvimento dos Alunos
Prazo: Linha de base e em 12 semanas
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O envolvimento do aluno será avaliado na linha de base e pós-intervenção usando uma escala auto-administrada de envolvimento do aluno previamente estabelecida avaliando a conexão do aluno e a conexão com toda a escola.
A escala foi desenvolvida por Bradshaw et al., como parte do Maryland Safe and Supportive School Climate Survey.49
Esta escala inclui 9 itens com opções de resposta em escala Likert de 4 pontos.
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Linha de base e em 12 semanas
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Peso
Prazo: Linha de base e em 12 semanas
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Linha de base e em 12 semanas
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IMC
Prazo: Linha de base e em 12 semanas
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Linha de base e em 12 semanas
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Colaboradores e Investigadores
Patrocinador
Colaboradores
Datas de registro do estudo
Datas Principais do Estudo
Início do estudo
Conclusão Primária (REAL)
Conclusão do estudo (REAL)
Datas de inscrição no estudo
Enviado pela primeira vez
Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ
Primeira postagem (ESTIMATIVA)
Atualizações de registro de estudo
Última Atualização Postada (REAL)
Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade
Última verificação
Mais Informações
Termos relacionados a este estudo
Outros números de identificação do estudo
- 16-080
Plano para dados de participantes individuais (IPD)
Planeja compartilhar dados de participantes individuais (IPD)?
Descrição do plano IPD
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