Denna sida har översatts automatiskt och översättningens korrekthet kan inte garanteras. Vänligen se engelsk version för en källtext.

Incitament för fysisk aktivitet med hjälp av gamification, en pilotstudie

9 oktober 2018 uppdaterad av: Lizzy Pope, University of Vermont
Juniorer och seniorer kommer att rekryteras för att delta i studien, som påbörjas under hösten 2016 och pågår till och med maj. Interventionen kommer att vara en randomiserad-kontrollerad studie, där eleverna randomiseras till antingen ett kontroll- eller incitamentstillstånd. Fysisk aktivitet kommer att spåras automatiskt under hela studieperioden med hjälp av FitBit-aktivitetsspårare som är trådlöst länkade till spelapplikationen på elevernas Chromebooks eller mobiltelefoner. Elever som uppnår 30 minuters MVPA under skoldagen och/eller 60 minuter MVPA under hela dagen kommer att få belöningar i spelet som flyttar dem upp på topplistorna i spelet, ger dem fler spelpoäng eller ger dem tillgång till fler spel element. Baslinjeresultatmått kommer att samlas in i början av läsåret på hösten, och resultatmått efter intervention kommer att samlas in i maj.

Studieöversikt

Detaljerad beskrivning

Fysiska aktivitetsmål och alternativ Två fysiska aktivitetsmål kommer att förstärkas under interventionen. Först kommer förstärkning att levereras under förutsättning att CDC-målet om 60 minuters måttlig och kraftig fysisk aktivitet (MVPA) uppnås under hela dagen. Eftersom aktivitet i skolan är viktig för elevernas hälsa, kommer deltagarna också att tjäna förstärkning i spelet för att uppnå 30 minuters MVPA under skoldagen enligt målsättningen av VT State Board of Education. Elever som når båda målen kommer att få flest belöningar i spelet.

För att hjälpa eleverna att nå målen för fysisk aktivitet kommer det att behövas möjligheter att genomföra korta anfall av fysisk aktivitet eller ta extra steg under hela skoldagen och före/efter skolan. Ungdomsinsatser såväl som BHS lärares och personalens insatser kommer att vara integrerade för att avgöra vilka typer av ytterligare aktivitetsmöjligheter som är möjliga. Andra skolor i Vermont har integrerat fysisk aktivitet i lärarrådgivarens tid samt erbjuder pauser för fysisk aktivitet under eller mellan akademiska klasser. Aktiv transport till skolan eller att dra nytta av aktiviteter före och efter skolan som redan erbjuds på BHS kommer att vara ytterligare sätt för eleverna att nå målet på 60 minuter/dag. Spelifieringsaspekten av interventionen kommer att tillåta eleverna att använda layouten för BHS för att ackumulera fler minuter av fysisk aktivitet under dagen. Elever kommer att kunna checka in på olika platser runt gymnasiet med hjälp av QR-koder för att tjäna fysiska aktivitetspoäng i spelet. MVPA-ackumulering kommer att spåras automatiskt med hjälp av en FitBit, som anger hur många minuter studenten var aktiv på en måttlig eller kraftig nivå under dagen. FitBit kommer sedan automatiskt och trådlöst att kommunicera med spelappen på elevens Chromebook för att fastställa mängden spelbelöningar som delas ut dagligen. Belöningar kommer att finnas tillgängliga omedelbart efter att MVPA-målen har uppnåtts.

Mobilspel som stimulerar fysisk aktivitet De specifika elementen som ska användas i spelet har bestämts genom att genomföra fokusgrupper med BHS andra och juniorer samt arbeta med spelutvecklarna, GameTheory, ett lokalt spelutvecklingsföretag med erfarenhet av att designa spel som förändrar tråkiga uppgifter till roliga sådana (gametheoryco.com). Grundläggande spelteori föreslår vissa spelelement som är särskilt effektiva för att uppmuntra engagemang, vilket kommer att införlivas i speldesignen. Inslag av effektiva spel som självrepresentation med avatarer, 3D-miljöer, berättande kontext, oförutsägbarhet, topplistor, alternativ att arbeta i team eller klaner och incheckningsbaserade mekanismer där spelet fortsätter att utvecklas även när spelaren inte är inloggad är alla aspekter av vår speldesign. Dessutom innehåller speldesignen teorier om beteendeekonomi som kan utnyttjas i en spelmiljö som nuvarande-bias och förlustaversion. Slutligen integreras principer för monetära incitamentinterventioner som framgångsrikt använts för att främja varaktigt uppnående av olika hälsobeteenden i tidigare forskning, såsom eskalerande belöningar med en återställningsmöjlighet för missade mål och scheman för förstärkning av slumpmässiga kvoter. Spel "poäng" kommer att delas ut för att uppnå de två dagliga fysiska aktivitetsmålen, med en extra daglig bonus för att uppfylla båda målen.

Utgångspunkten för spelet är att eleverna är inblandade i en vattenballongkrock på ett sommarläger med skogig känsla. Varje vecka kommer deltagarna att delas upp i två "lag" som kommer att delta i en serie vattenballongkrockar under veckan. Eleverna kommer att kunna anpassa en avatar som representerar dem under spelet. De kommer att kunna välja ett avatarnamn (som kommer att godkännas av utredarna innan de blir aktiva), samt anpassa utseendet på sin karaktär. Dessutom kommer de att kunna se sin karaktärs "statistik" när det gäller hur stark, hur hälsosam och hur mycket fart deras karaktär har. Mängden fysisk aktivitet som deltagarna registrerar på sin FitBit varje dag kommer att avgöra hur mycket deras karaktärs statistik förbättras från dag till dag. Studenter kommer att belönas för att spela in fysisk aktivitet i verkligheten på sina FitBits med översättningen av steg de tar till "mynt" som eleverna kan använda för att köpa föremål till sina avatarer. Föremål som mynt kan köpa kommer att innehålla tillbehör för kommande vattenballongkrockar, kostymer och speciella klädesplagg som sneakers, hälsosamma snacks och husdjur. Därför kommer eleverna att kunna skapa en skräddarsydd värld för sina karaktärer med hjälp av mynten de tjänar från sina verkliga steg. Eleverna kommer också att belönas för förbättringar i deras fysiska aktivitetsstatus, för att vara de bästa fysiska aktivitetsutövarna och uppfylla de två dagliga fysiska aktivitetsmålen i form av ädelstenar. Vissa dagar kommer flera pärlor att ges för att nå mål, vilket ger en slumpmässig bonus som kommer att fungera som förstärkning med variabelt intervall för spelarna. Därför låter deltagarna varje steg som deltagarna tar med sin FitBit få mynt i spelet, medan att uppfylla de större målen eller visa förbättringar ger deltagarna ädelstenar, som har ett högre värde än mynt.

Varje dag kommer spelet automatiskt att köra en vattenballongstrid mellan de två lagens trädkojor. Eleverna kommer att välja var de ska placera sin avatar för attack eller försvar och se var deras lagkamrater är placerade. Spelet kommer sedan att använda en algoritm baserad på avatarernas positioner samt den ackumulerade styrkan, hastigheten och hälsan hos de olika avatarerna i varje lag för att avgöra vilket lag som vinner den dagliga striden. Eleverna kan sedan logga in och se repriser av striden samt se resultaten i termer av vilket lag som drabbades mest, hur många vattenballonger deras avatar kastade, hur många defensiva aktioner de framgångsrikt utförde och vem å andra sidan laget slog dem med en vattenballong. Eleverna kommer att få priser eller pärlor i spelet för att ha uppnått vissa milstolpar under matchen, som att vara den "bästa försvararen", "De flesta ballonger landade" etc. Lagen kommer att sikta på att vinna flest sammandrabbningar varje vecka, och sedan kommer lagen att vara blandas om.

Studietyp

Interventionell

Inskrivning (Faktisk)

105

Fas

  • Inte tillämpbar

Kontakter och platser

Det här avsnittet innehåller kontaktuppgifter för dem som genomför studien och information om var denna studie genomförs.

Studieorter

    • Vermont
      • Burlington, Vermont, Förenta staterna, 05405
        • University of Vermont

Deltagandekriterier

Forskare letar efter personer som passar en viss beskrivning, så kallade behörighetskriterier. Några exempel på dessa kriterier är en persons allmänna hälsotillstånd eller tidigare behandlingar.

Urvalskriterier

Åldrar som är berättigade till studier

15 år till 18 år (VUXEN, BARN)

Tar emot friska volontärer

Ja

Kön som är behöriga för studier

Allt

Beskrivning

Inklusionskriterier:

  • 15-18 år Junior eller Senior på Target High School BMI >=18,5

Exklusions kriterier:

  • Aktuellt deltagande i ett formellt viktminskningsprogram Fysiska aktivitetsbegränsningar

Studieplan

Det här avsnittet ger detaljer om studieplanen, inklusive hur studien är utformad och vad studien mäter.

Hur är studien utformad?

Designdetaljer

  • Primärt syfte: FÖREBYGGANDE
  • Tilldelning: RANDOMISERAD
  • Interventionsmodell: SINGLE_GROUP
  • Maskning: INGEN

Vapen och interventioner

Deltagargrupp / Arm
Intervention / Behandling
ACTIVE_COMPARATOR: Kontrollera
Femtio deltagare i kontrolltillståndet kommer var och en att få en FitBit för att spåra sin fysiska aktivitet. Istället för att använda en spelapp på sina Chromebooks för att spåra fysisk aktivitet, kommer deltagarna i kontrolltillståndet att använda en minimalistisk aktivitetsspårare som visar dem bara hur många minuter av MVPA de har gjort under dagen. Det förväntas att efter flera veckors baslinjeanvändning kommer deltagarna i kontrolltillståndet inte längre att hitta FitBit-romanen. För att uppmuntra deltagare i kontrolltillståndet att bära sina FitBits i skolan dagligen, kommer de att få ett inträde i ett veckolotteri för varje dag de bär FitBit den veckan.
EXPERIMENTELL: Intervention
Femtio deltagare kommer att randomiseras till interventionstillståndet, som kommer att använda en spelapplikation för att uppmuntra fysisk aktivitet, eftersom uppnåendet av fysisk aktivitetsmål kommer att översättas till belöningar i spelet. Fysisk aktivitet kommer att spåras med hjälp av en FitBit-aktivitetsmonitor och för att uppmuntra deltagarna i interventionstillståndet att bära sina FitBits i skolan dagligen, kommer de att få ett inträde till ett veckolotteri för varje dag de bär FitBit den veckan.

Vad mäter studien?

Primära resultatmått

Resultatmått
Åtgärdsbeskrivning
Tidsram
Fysisk aktivitet - Steg
Tidsram: 12 veckor
Det primära mätverktyget för fysisk aktivitet kommer att vara användningen av FitBits för att kvantifiera antalet minuter eleverna rör sig varje dag, och antalet steg de tar. Även de mest grundläggande FitBits fångar steg, distans, minuter som människor är aktiva varje dag och aktivitetens intensitet. De kan sedan trådlöst synkronisera med studiedatabasen och spelapplikationen (interventionsvillkor) eller spårningsapplikation (kontrollvillkor), så redovisning av aktivitet kommer att ske automatiskt. FitBits har validerats som ett acceptabelt mätverktyg för att mäta fysisk aktivitet hos frilevande individer.48 Det förväntas att de flesta fysiska aktiviteter elever ägnar sig åt skulle kunna spåras med FitBit. Fysisk aktivitet i både kontroll- och interventionsförhållandena kommer att spåras kontinuerligt under baslinjen, interventionsperioderna och postinterventionsperioderna.
12 veckor
Fysisk aktivitet - Minuter av måttlig eller kraftig fysisk aktivitet
Tidsram: 12 veckor
12 veckor

Sekundära resultatmått

Resultatmått
Åtgärdsbeskrivning
Tidsram
Höjd
Tidsram: Baslinje och vid 12 veckor
Baslinje och vid 12 veckor
Studentengagemang
Tidsram: Baslinje och vid 12 veckor
Elevens engagemang kommer att bedömas vid baslinjen och efter interventionen med hjälp av en självadministrerad tidigare fastställd elevengagemangsskala som bedömer elevanknytning och helskolans anknytning. Skalan utvecklades av Bradshaw et al., som en del av Maryland Safe and Supportive School Climate Survey.49 Denna skala innehåller 9-objekt med 4-punkts Likert-skalans svarsalternativ.
Baslinje och vid 12 veckor
Vikt
Tidsram: Baslinje och vid 12 veckor
Baslinje och vid 12 veckor
BMI
Tidsram: Baslinje och vid 12 veckor
Baslinje och vid 12 veckor

Samarbetspartners och utredare

Det är här du hittar personer och organisationer som är involverade i denna studie.

Samarbetspartners

Studieavstämningsdatum

Dessa datum spårar framstegen för inlämningar av studieposter och sammanfattande resultat till ClinicalTrials.gov. Studieposter och rapporterade resultat granskas av National Library of Medicine (NLM) för att säkerställa att de uppfyller specifika kvalitetskontrollstandarder innan de publiceras på den offentliga webbplatsen.

Studera stora datum

Studiestart

1 september 2016

Primärt slutförande (FAKTISK)

1 april 2017

Avslutad studie (FAKTISK)

1 maj 2018

Studieregistreringsdatum

Först inskickad

26 juli 2016

Först inskickad som uppfyllde QC-kriterierna

29 juli 2016

Första postat (UPPSKATTA)

1 augusti 2016

Uppdateringar av studier

Senaste uppdatering publicerad (FAKTISK)

11 oktober 2018

Senaste inskickade uppdateringen som uppfyllde QC-kriterierna

9 oktober 2018

Senast verifierad

1 oktober 2018

Mer information

Termer relaterade till denna studie

Andra studie-ID-nummer

  • 16-080

Plan för individuella deltagardata (IPD)

Planerar du att dela individuella deltagardata (IPD)?

JA

IPD-planbeskrivning

Data kommer att deponeras i ett arkiv efter att studien är klar.

Denna information hämtades direkt från webbplatsen clinicaltrials.gov utan några ändringar. Om du har några önskemål om att ändra, ta bort eller uppdatera dina studieuppgifter, vänligen kontakta register@clinicaltrials.gov. Så snart en ändring har implementerats på clinicaltrials.gov, kommer denna att uppdateras automatiskt även på vår webbplats .

Kliniska prövningar på Fetma

Kliniska prövningar på FitBit

3
Prenumerera