Deze pagina is automatisch vertaald en de nauwkeurigheid van de vertaling kan niet worden gegarandeerd. Raadpleeg de Engelse versie voor een brontekst.

Lichamelijke activiteit stimuleren met behulp van gamificatie, een pilotstudie

9 oktober 2018 bijgewerkt door: Lizzy Pope, University of Vermont
Junioren en senioren zullen worden aangeworven om deel te nemen aan de studie, die zal beginnen in de herfst van 2016 en loopt tot en met mei. De interventie zal een gerandomiseerd gecontroleerd onderzoek zijn, waarbij studenten gerandomiseerd worden naar een controle- of een stimulerende conditie. Lichamelijke activiteit wordt tijdens de studieperiode automatisch bijgehouden met behulp van FitBit-activiteitstrackers die draadloos zijn gekoppeld aan de game-applicatie op de Chromebooks of mobiele telefoons van studenten. Leerlingen die 30 minuten MVPA behalen tijdens de schooldag en/of 60 minuten MVPA gedurende de hele dag, ontvangen in-game beloningen waarmee ze hoger in het klassement van het spel komen te staan, waardoor ze meer gamepunten krijgen of toegang krijgen tot meer games elementen. Baseline uitkomstmaten zullen worden verzameld aan het begin van het schooljaar in de herfst, en post-interventie uitkomstmaten zullen worden verzameld in mei.

Studie Overzicht

Gedetailleerde beschrijving

Fysieke activiteitsdoelen en opties Twee fysieke activiteitsdoelen zullen tijdens de interventie worden versterkt. Ten eerste zal versterking worden geleverd, afhankelijk van het behalen van het CDC-doel van 60 minuten matige en krachtige fysieke activiteit (MVPA) gedurende de hele dag. Omdat activiteiten op school belangrijk zijn voor de gezondheid van leerlingen, verdienen deelnemers ook in-game versterking voor het behalen van 30 minuten MVPA tijdens de schooldag, zoals beoogd door de VT State Board of Education. Studenten die beide doelen behalen, ontvangen de meeste in-game beloningen.

Om leerlingen te helpen de beweegdoelen te halen, moeten er gedurende de schooldag en voor/na school mogelijkheden worden geboden om korte perioden van lichamelijke activiteit te voltooien of extra stappen te zetten. Zowel de input van jongeren als de input van BHS-leraren en -personeel zal een integraal onderdeel zijn bij het bepalen welke soorten extra activiteiten mogelijk zijn. Andere scholen in Vermont hebben fysieke activiteit geïntegreerd in de tijd van de leraaradviseur en bieden pauzes voor fysieke activiteit tijdens of tussen academische lessen. Actief vervoer naar school, of gebruik maken van voor- en naschoolse activiteiten die al bij BHS worden aangeboden, zijn extra manieren voor studenten om het doel van 60 minuten per dag te halen. Het gamification-aspect van de interventie stelt studenten in staat om de lay-out van BHS te gebruiken om gedurende de dag meer minuten aan fysieke activiteit te verzamelen. Studenten kunnen op verschillende locaties in de middelbare school inchecken met behulp van QR-codes om fysieke activiteitspunten in het spel te verdienen. MVPA-accumulatie wordt automatisch bijgehouden met behulp van een FitBit, die het aantal minuten aangeeft dat de student gedurende de dag op een matig of intensief niveau actief was. De FitBit communiceert vervolgens automatisch en draadloos met de game-app op de Chromebook van de student om de hoeveelheid spelbeloningen die dagelijks worden toegekend te bepalen. Beloningen zijn direct beschikbaar zodra de MVPA-doelen zijn behaald.

Mobiele game die fysieke activiteit stimuleert De specifieke elementen die in de game moeten worden gebruikt, zijn bepaald door focusgroepen te houden met tweedejaars en junioren van BHS en door samen te werken met de game-ontwikkelaars, GameTheory, een lokaal game-ontwikkelingsbedrijf met ervaring in het ontwerpen van games die saaie taken transformeren in leuke (gametheoryco.com). Basisspeltheorie suggereert bepaalde spelelementen die bijzonder effectief zijn in het stimuleren van betrokkenheid, die in het spelontwerp zullen worden opgenomen. Elementen van effectieve games zoals zelfrepresentatie met avatars, 3D-omgevingen, verhalende context, onvoorspelbaarheid, leaderboards, opties om in teams of clans te werken, en op check-in gebaseerde mechanismen waarbij de game blijft evolueren, zelfs als de speler niet is ingelogd zijn allemaal aspecten van ons spelontwerp. Bovendien bevat het spelontwerp theorieën over gedragseconomie die kunnen worden gebruikt in een spelomgeving, zoals present-bias en verliesaversie. Ten slotte zijn principes van monetaire stimuleringsinterventies die met succes zijn gebruikt om duurzame verwezenlijking van verschillende gezondheidsgedragingen in eerder onderzoek te bevorderen, zoals escalerende beloningen met een reset-onvoorziene gebeurtenis voor gemiste doelen en schema's voor het versterken van willekeurige verhoudingen, geïntegreerd. Spel "punten" worden toegekend voor het behalen van de twee dagelijkse doelen voor fysieke activiteit, met een extra dagelijkse bonus voor het behalen van beide doelen.

Het uitgangspunt van het spel is dat studenten betrokken zijn bij een waterballongevecht op een bosachtig zomerkamp. Elke week worden de deelnemers verdeeld in twee "teams" die gedurende de week een reeks waterballongevechten zullen aangaan. Studenten kunnen een avatar aanpassen die hen vertegenwoordigt tijdens het spel. Ze kunnen een avatarnaam selecteren (die wordt goedgekeurd door onderzoekers voordat ze actief worden), en het uiterlijk van hun personage aanpassen. Bovendien kunnen ze de "statistieken" van hun personage zien in termen van hoe sterk, hoe gezond en hoeveel snelheid hun personage heeft. De hoeveelheid fysieke activiteit die deelnemers elke dag op hun FitBit registreren, bepaalt hoeveel de statistieken van hun personage van dag tot dag verbeteren. Studenten worden beloond voor het opnemen van fysieke activiteit in de echte wereld op hun FitBits met de vertaling van stappen die ze zetten in "munten" die studenten kunnen gebruiken om items voor hun avatars te kopen. Items die met munten kunnen worden gekocht, zijn onder meer benodigdheden voor aanstaande waterballongevechten, kostuums en speciale kledingstukken zoals sneakers, gezonde snacks en huisdieren. Daarom kunnen studenten een aangepaste wereld voor hun personages creëren met behulp van de munten die ze verdienen met hun stappen in de echte wereld. Studenten worden ook beloond voor verbeteringen in hun fysieke activiteitsstatus, voor het behalen van de beste fysieke activiteitsartiesten en het behalen van de twee dagelijkse fysieke activiteitsdoelen in de vorm van edelstenen. Op bepaalde dagen worden er meerdere edelstenen gegeven voor het behalen van doelen, wat een willekeurige bonus oplevert die zal dienen als versterking met variabele intervallen voor spelspelers. Daarom kunnen deelnemers met elke stap die ze zetten met hun FitBit munten in het spel krijgen, terwijl het behalen van de grotere doelen of het tonen van verbetering de deelnemers edelstenen opleveren, die een hogere waarde hebben dan munten.

Elke dag voert het spel automatisch een schermutseling met waterballonnen uit tussen de boomhutten van de twee teams. Leerlingen kiezen waar ze hun avatar plaatsen voor aanval of verdediging, en zien waar hun teamgenoten staan. De game gebruikt dan een algoritme op basis van de posities van de avatars en de verzamelde kracht, snelheid en gezondheid van de verschillende avatars in elk team om te bepalen welk team de dagelijkse strijd wint. Studenten kunnen dan inloggen en herhalingen van het gevecht bekijken, en de resultaten zien in termen van welk team het meest werd geraakt, hoeveel waterballonnen hun avatar gooide, hoeveel verdedigende acties ze met succes hebben uitgevoerd en wie aan de andere kant. team sloeg ze met een waterballon. Studenten ontvangen in-game prijzen of edelstenen voor het bereiken van bepaalde mijlpalen tijdens de wedstrijd, zoals de "Beste verdediger", "De meeste ballonnen zijn geland", enz. Teams streven ernaar om elke week de meeste wedstrijden te winnen, en dan worden de teams herschikt.

Studietype

Ingrijpend

Inschrijving (Werkelijk)

105

Fase

  • Niet toepasbaar

Contacten en locaties

In dit gedeelte vindt u de contactgegevens van degenen die het onderzoek uitvoeren en informatie over waar dit onderzoek wordt uitgevoerd.

Studie Locaties

    • Vermont
      • Burlington, Vermont, Verenigde Staten, 05405
        • University of Vermont

Deelname Criteria

Onderzoekers zoeken naar mensen die aan een bepaalde beschrijving voldoen, de zogenaamde geschiktheidscriteria. Enkele voorbeelden van deze criteria zijn iemands algemene gezondheidstoestand of eerdere behandelingen.

Geschiktheidscriteria

Leeftijden die in aanmerking komen voor studie

15 jaar tot 18 jaar (VOLWASSEN, KIND)

Accepteert gezonde vrijwilligers

Ja

Geslachten die in aanmerking komen voor studie

Allemaal

Beschrijving

Inclusiecriteria:

  • 15-18 jaar Junior of Senior op Target High School BMI >=18,5

Uitsluitingscriteria:

  • Huidige deelname aan een formeel afslankprogramma Lichamelijke activiteitsbeperkingen

Studie plan

Dit gedeelte bevat details van het studieplan, inclusief hoe de studie is opgezet en wat de studie meet.

Hoe is de studie opgezet?

Ontwerpdetails

  • Primair doel: PREVENTIE
  • Toewijzing: GERANDOMISEERD
  • Interventioneel model: SINGLE_GROUP
  • Masker: GEEN

Wapens en interventies

Deelnemersgroep / Arm
Interventie / Behandeling
ACTIVE_COMPARATOR: Controle
Vijftig deelnemers in de controleconditie krijgen elk een FitBit om hun fysieke activiteit bij te houden. In plaats van te communiceren met een game-app op hun Chromebooks om fysieke activiteit bij te houden, zullen deelnemers aan de controleconditie communiceren met een minimalistische activity tracker die hen alleen laat zien hoeveel minuten MVPA ze in de loop van de dag hebben gedaan. De verwachting is dat deelnemers aan de controleconditie na enkele weken basisgebruik de FitBit-roman niet meer zullen vinden. Om deelnemers aan de controleconditie aan te moedigen hun FitBits dagelijks op school te dragen, ontvangen ze één deelname aan een wekelijkse loterij voor elke dag dat ze de FitBit die week dragen.
EXPERIMENTEEL: Interventie
Vijftig deelnemers worden gerandomiseerd naar de interventieconditie, die een game-applicatie zal gebruiken om fysieke activiteit aan te moedigen, aangezien het behalen van fysieke activiteitsdoelen zich vertaalt in beloningen in het spel. Lichamelijke activiteit wordt bijgehouden met behulp van een FitBit-activiteitenmonitor en om deelnemers aan de interventieconditie aan te moedigen hun FitBits dagelijks op school te dragen, ontvangen ze één deelname aan een wekelijkse loterij voor elke dag dat ze de FitBit die week dragen.

Wat meet het onderzoek?

Primaire uitkomstmaten

Uitkomstmaat
Maatregel Beschrijving
Tijdsspanne
Fysieke Activiteit - Stappen
Tijdsspanne: 12 weken
Het belangrijkste meetinstrument voor fysieke activiteit zal het gebruik van FitBits zijn om het aantal minuten te kwantificeren dat studenten elke dag bewegen en het aantal stappen dat ze zetten. Zelfs de meest elementaire FitBits leggen stappen, afstand, minuten dat mensen elke dag actief zijn en intensiteit van activiteit vast. Ze kunnen dan draadloos synchroniseren met de onderzoeksdatabase en de speltoepassing (interventievoorwaarde) of volgtoepassing (controlevoorwaarde), zodat de activiteit automatisch wordt geregistreerd. FitBits zijn gevalideerd als een acceptabel meetinstrument voor het meten van fysieke activiteit bij vrijlevende individuen.48 Verwacht wordt dat de meeste fysieke activiteiten die studenten ondernemen, traceerbaar zijn met de FitBit. Lichamelijke activiteit in zowel de controle- als de interventieconditie zal continu worden gevolgd gedurende de baseline-, interventie- en postinterventieperiode.
12 weken
Fysieke activiteit - Minuten van matige of krachtige fysieke activiteit
Tijdsspanne: 12 weken
12 weken

Secundaire uitkomstmaten

Uitkomstmaat
Maatregel Beschrijving
Tijdsspanne
Hoogte
Tijdsspanne: Baseline en na 12 weken
Baseline en na 12 weken
Betrokkenheid van studenten
Tijdsspanne: Baseline en na 12 weken
De betrokkenheid van leerlingen wordt beoordeeld bij aanvang en na de interventie met behulp van een zelf-beheerde, eerder vastgestelde schaal voor leerlingenbetrokkenheid die de verbondenheid van leerlingen en de hele school beoordeelt. De schaal is ontwikkeld door Bradshaw et al., als onderdeel van de Maryland Safe and Supportive School Climate Survey.49 Deze schaal bevat 9 items met 4-punts Likertschaal antwoordopties.
Baseline en na 12 weken
Gewicht
Tijdsspanne: Baseline en na 12 weken
Baseline en na 12 weken
BMI
Tijdsspanne: Baseline en na 12 weken
Baseline en na 12 weken

Medewerkers en onderzoekers

Hier vindt u mensen en organisaties die betrokken zijn bij dit onderzoek.

Medewerkers

Studie record data

Deze datums volgen de voortgang van het onderzoeksdossier en de samenvatting van de ingediende resultaten bij ClinicalTrials.gov. Studieverslagen en gerapporteerde resultaten worden beoordeeld door de National Library of Medicine (NLM) om er zeker van te zijn dat ze voldoen aan specifieke kwaliteitscontrolenormen voordat ze op de openbare website worden geplaatst.

Bestudeer belangrijke data

Studie start

1 september 2016

Primaire voltooiing (WERKELIJK)

1 april 2017

Studie voltooiing (WERKELIJK)

1 mei 2018

Studieregistratiedata

Eerst ingediend

26 juli 2016

Eerst ingediend dat voldeed aan de QC-criteria

29 juli 2016

Eerst geplaatst (SCHATTING)

1 augustus 2016

Updates van studierecords

Laatste update geplaatst (WERKELIJK)

11 oktober 2018

Laatste update ingediend die voldeed aan QC-criteria

9 oktober 2018

Laatst geverifieerd

1 oktober 2018

Meer informatie

Termen gerelateerd aan deze studie

Andere studie-ID-nummers

  • 16-080

Plan Individuele Deelnemersgegevens (IPD)

Bent u van plan om gegevens van individuele deelnemers (IPD) te delen?

JA

Beschrijving IPD-plan

De gegevens worden na afloop van het onderzoek in een repository geplaatst.

Deze informatie is zonder wijzigingen rechtstreeks van de website clinicaltrials.gov gehaald. Als u verzoeken heeft om uw onderzoeksgegevens te wijzigen, te verwijderen of bij te werken, neem dan contact op met register@clinicaltrials.gov. Zodra er een wijziging wordt doorgevoerd op clinicaltrials.gov, wordt deze ook automatisch bijgewerkt op onze website .

Klinische onderzoeken op FitBit

3
Abonneren