Tato stránka byla automaticky přeložena a přesnost překladu není zaručena. Podívejte se prosím na anglická verze pro zdrojový text.

Motivace k fyzické aktivitě pomocí gamifikace, pilotní studie

9. října 2018 aktualizováno: Lizzy Pope, University of Vermont
K účasti ve studii, která začne na podzim 2016 a potrvá do května, budou vybráni junioři a senioři. Intervence bude randomizovaná-kontrolovaná studie, kde jsou studenti randomizováni buď do kontrolního, nebo stimulačního stavu. Fyzická aktivita bude po celou dobu studia automaticky sledována pomocí sledovačů aktivity FitBit bezdrátově propojených s herní aplikací na studentských Chromeboocích nebo mobilních telefonech. Studenti, kteří dosáhnou 30 minut MVPA během školního dne a/nebo 60 minut MVPA za celý den, dostanou odměny ve hře, které je posunou v žebříčku výše ve hře, poskytnou jim více herních bodů nebo jim umožní přístup k dalším hrám. Prvky. Výchozí měření výsledků budou shromažďována na začátku školního roku na podzim a pointervenční výsledná měření budou shromažďována v květnu.

Přehled studie

Detailní popis

Cíle a možnosti fyzické aktivity Během intervence budou posíleny dva cíle fyzické aktivity. Za prvé, posilování bude dodáno v závislosti na dosažení cíle CDC 60 minut mírné a intenzivní fyzické aktivity (MVPA) během celého dne. Vzhledem k tomu, že aktivita ve škole je důležitá pro zdraví studentů, účastníci také získají posílení ve hře za dosažení 30 minut MVPA během školního dne, jak se zaměřovalo na VT State Board of Education. Studenti, kteří splní oba cíle, obdrží nejvíce odměn ve hře.

Abychom pomohli studentům dosáhnout cílů fyzické aktivity, bude třeba nabídnout příležitosti k dokončení krátkých fází fyzické aktivity nebo k dalším krokům během školního dne a před/po škole. Při určování toho, jaké typy příležitostí k dalším aktivitám jsou proveditelné, budou nedílnou součástí příspěvky od mládeže a také příspěvky učitelů a zaměstnanců BHS. Jiné vermontské školy začlenily fyzickou aktivitu do času učitelského poradce a také nabízejí přestávky na fyzickou aktivitu během akademických hodin nebo mezi nimi. Aktivní doprava do školy nebo využití možností aktivit před a po škole, které již BHS nabízí, budou pro studenty dalšími způsoby, jak splnit cíl 60 minut/den. Gamifikační aspekt intervence umožní studentům využít rozložení BHS k akumulaci více minut fyzické aktivity během dne. Studenti se budou moci přihlásit na různých místech po střední škole pomocí QR kódů, aby získali body za fyzickou aktivitu ve hře. Nahromadění MVPA bude sledováno automaticky pomocí FitBitu, který udává počet minut, po které byl student během dne na střední nebo intenzivní úrovni aktivní. FitBit pak automaticky a bezdrátově komunikuje s herní aplikací na studentově Chromebooku, aby určil množství herních odměn udělených denně. Odměny budou k dispozici ihned po splnění cílů MVPA.

Mobilní hry podněcující fyzickou aktivitu Konkrétní prvky, které mají být ve hře použity, byly stanoveny vedením skupin s BHS druháky a juniory a také spoluprací s herními vývojáři, GameTheory, místní společností zabývající se vývojem her se zkušenostmi s navrhováním her, které mění únavné úkoly. do zábavných (gametheoryco.com). Základní teorie her navrhuje určité herní prvky, které jsou zvláště účinné při povzbuzování zapojení, které budou začleněny do herního designu. Prvky efektivních her, jako je sebeprezentace pomocí avatarů, 3D prostředí, narativní kontext, nepředvídatelnost, žebříčky, možnosti práce v týmech nebo klanech a mechanismy založené na check-in, kde se hra nadále vyvíjí, i když hráč není přihlášen jsou všechny aspekty našeho herního designu. Kromě toho herní design zahrnuje teorie behaviorální ekonomie, které lze využít v herním prostředí, jako je předpojatost přítomnosti a averze ke ztrátám. Konečně jsou integrovány principy peněžních pobídkových intervencí, které byly úspěšně použity k podpoře trvalého dosahování různých zdravotních chování v předchozích výzkumech, jako je eskalace odměn s obnovenou kontingencí za nesplněné cíle a plány posilování náhodných poměrů. Herní „body“ budou uděleny za dosažení dvou denních cílů fyzické aktivity, s extra denním bonusem za splnění obou cílů.

Předpokladem hry je, že studenti jsou zapojeni do střetu vodních balónů na letním táboře s pocitem lesa. Každý týden budou účastníci rozděleni do dvou „týmů“, které se během týdne pustí do série střetů vodních balonů. Studenti si budou moci upravit avatara, který je během hry reprezentuje. Budou si moci vybrat jméno avatara (které schválí vyšetřovatelé, než se stanou aktivní), stejně jako upravit vzhled své postavy. Kromě toho budou moci vidět „statistiky“ své postavy z hlediska síly, zdraví a rychlosti. Množství fyzické aktivity, kterou účastníci každý den zaznamenávají na svůj FitBit, určí, jak moc se statistiky jejich postavy den ode dne zlepší. Studenti budou odměněni za zaznamenání fyzické aktivity ve skutečném světě na svých FitBits převedením kroků, které podniknou, na „mince“, které mohou studenti použít k nákupu předmětů pro své avatary. Předměty, za které lze mince zakoupit, budou zahrnovat zásoby pro nadcházející střety vodních balónů, kostýmy a speciální kusy oblečení, jako jsou tenisky, zdravé občerstvení a domácí mazlíčci. Studenti proto budou moci vytvořit přizpůsobený svět pro své postavy pomocí mincí, které vydělají ze svých kroků v reálném světě. Studenti budou také odměněni za zlepšení stavu své fyzické aktivity, za to, že jsou nejlepšími v oblasti fyzické aktivity a splní dva denní cíle fyzické aktivity v podobě drahokamů. V určité dny bude za splnění cílů poskytnuto několik drahokamů, které poskytují náhodný bonus, který bude hráčům hry sloužit jako posila s variabilním intervalem. Každý krok, který účastníci udělají se svým FitBit, jim umožňuje získat coiny ve hře, zatímco splnění větších cílů nebo prokázání zlepšení přinese účastníkům drahokamy, které mají vyšší hodnotu než mince.

Každý den hra automaticky spustí vodní balonovou přestřelku mezi stromovými domy dvou týmů. Studenti si vyberou, kam umístí svého avatara pro útok nebo obranu, a uvidí, kde se nacházejí jejich spoluhráči. Hra pak použije algoritmus založený na pozicích avatarů a také nashromážděné síle, rychlosti a zdraví různých avatarů v každém týmu, aby určila, který tým vyhraje denní bitvu. Studenti se pak mohou přihlásit a sledovat záznamy bitvy, stejně jako vidět výsledky, pokud jde o to, který tým byl nejvíce zasažen, kolik vodních balónků hodil jejich avatar, kolik obranných akcí úspěšně provedli a kdo na druhé straně tým je zasáhl vodním balonem. Studenti dostanou ve hře ceny nebo drahokamy za dosažení určitých milníků v průběhu střetnutí, jako je například umístění „Nejlepšího obránce“, „Nejvíce přistálých balónů“ atd. Týmy budou usilovat o to, aby každý týden vyhrály co nejvíce střetů. přeřazeno.

Typ studie

Intervenční

Zápis (Aktuální)

105

Fáze

  • Nelze použít

Kontakty a umístění

Tato část poskytuje kontaktní údaje pro ty, kteří studii provádějí, a informace o tom, kde se tato studie provádí.

Studijní místa

    • Vermont
      • Burlington, Vermont, Spojené státy, 05405
        • University of Vermont

Kritéria účasti

Výzkumníci hledají lidi, kteří odpovídají určitému popisu, kterému se říká kritéria způsobilosti. Některé příklady těchto kritérií jsou celkový zdravotní stav osoby nebo předchozí léčba.

Kritéria způsobilosti

Věk způsobilý ke studiu

15 let až 18 let (DOSPĚLÝ, DÍTĚ)

Přijímá zdravé dobrovolníky

Ano

Pohlaví způsobilá ke studiu

Všechno

Popis

Kritéria pro zařazení:

  • 15-18 let Junior nebo Senior na Target High School BMI >=18,5

Kritéria vyloučení:

  • Aktuální účast ve formálním programu hubnutí Omezení fyzické aktivity

Studijní plán

Tato část poskytuje podrobnosti o studijním plánu, včetně toho, jak je studie navržena a co studie měří.

Jak je studie koncipována?

Detaily designu

  • Primární účel: PREVENCE
  • Přidělení: RANDOMIZOVANÝ
  • Intervenční model: SINGLE_GROUP
  • Maskování: ŽÁDNÝ

Zbraně a zásahy

Skupina účastníků / Arm
Intervence / Léčba
ACTIVE_COMPARATOR: Řízení
Padesát účastníků v kontrolním stavu obdrží každý FitBit pro sledování své fyzické aktivity. Namísto propojení s herní aplikací na svých Chromeboocích za účelem sledování fyzické aktivity budou účastníci kontroly kondice propojeni s minimalistickým sledovačem aktivity, který jim ukáže pouze to, kolik minut MVPA v průběhu dne udělali. Očekává se, že po několika týdnech základního používání již účastníci kontrolních podmínek nenajdou novinku FitBit. Aby účastníci kontrolních podmínek nosili své FitBit ve škole každý den, obdrží jeden vstup do týdenní loterie za každý den, kdy v daném týdnu nosí FitBit.
EXPERIMENTÁLNÍ: Zásah
Padesát účastníků bude náhodně rozděleno do intervenční podmínky, která bude používat herní aplikaci k podpoře fyzické aktivity, protože dosažení cíle fyzické aktivity se promítne do odměn ve hře. Fyzická aktivita bude sledována pomocí monitoru aktivity FitBit a s cílem povzbudit účastníky intervence k tomu, aby ve škole denně nosili své FitBit, obdrží jeden vstup do týdenní loterie za každý den, kdy v daném týdnu nosí FitBit.

Co je měření studie?

Primární výstupní opatření

Měření výsledku
Popis opatření
Časové okno
Fyzická aktivita - kroky
Časové okno: 12 týdnů
Primárním nástrojem měření fyzické aktivity bude použití FitBits ke kvantifikaci počtu minut, kdy se studenti každý den pohybují, a počtu kroků, které udělají. I ty nejzákladnější FitBits zachycují kroky, vzdálenost, minuty, kdy jsou lidé každý den aktivní, a intenzitu aktivity. Ty se pak dokážou bezdrátově synchronizovat se studijní databází a herní aplikací (podmínka zásahu) nebo sledovací aplikací (kontrolní podmínka), takže účtování aktivity bude automatické. FitBits byly ověřeny jako přijatelný nástroj měření pro měření fyzické aktivity u volně žijících jedinců.48 Předpokládá se, že většina fyzických aktivit, kterým se studenti věnují, bude sledovatelná pomocí FitBitu. Fyzická aktivita v kontrolních i intervenčních podmínkách bude průběžně sledována během základního, intervenčního a postintervenčního období.
12 týdnů
Fyzická aktivita – minuty střední nebo intenzivní fyzické aktivity
Časové okno: 12 týdnů
12 týdnů

Sekundární výstupní opatření

Měření výsledku
Popis opatření
Časové okno
Výška
Časové okno: Výchozí stav a ve 12 týdnech
Výchozí stav a ve 12 týdnech
Studentská angažovanost
Časové okno: Výchozí stav a ve 12 týdnech
Angažovanost studentů bude posouzena na začátku a po intervenci pomocí předem vytvořené škály zapojení studentů, kterou si sami spravovali a která hodnotí propojenost studentů a propojenost celé školy. Stupnici vyvinul Bradshaw et al. jako součást Maryland Safe and Supportive School Climate Survey.49 Tato stupnice obsahuje 9 položek se 4bodovými možnostmi odezvy Likertovy stupnice.
Výchozí stav a ve 12 týdnech
Hmotnost
Časové okno: Výchozí stav a ve 12 týdnech
Výchozí stav a ve 12 týdnech
BMI
Časové okno: Výchozí stav a ve 12 týdnech
Výchozí stav a ve 12 týdnech

Spolupracovníci a vyšetřovatelé

Zde najdete lidi a organizace zapojené do této studie.

Spolupracovníci

Termíny studijních záznamů

Tato data sledují průběh záznamů studie a předkládání souhrnných výsledků na ClinicalTrials.gov. Záznamy ze studií a hlášené výsledky jsou před zveřejněním na veřejné webové stránce přezkoumány Národní lékařskou knihovnou (NLM), aby se ujistily, že splňují specifické standardy kontroly kvality.

Hlavní termíny studia

Začátek studia

1. září 2016

Primární dokončení (AKTUÁLNÍ)

1. dubna 2017

Dokončení studie (AKTUÁLNÍ)

1. května 2018

Termíny zápisu do studia

První předloženo

26. července 2016

První předloženo, které splnilo kritéria kontroly kvality

29. července 2016

První zveřejněno (ODHAD)

1. srpna 2016

Aktualizace studijních záznamů

Poslední zveřejněná aktualizace (AKTUÁLNÍ)

11. října 2018

Odeslaná poslední aktualizace, která splnila kritéria kontroly kvality

9. října 2018

Naposledy ověřeno

1. října 2018

Více informací

Termíny související s touto studií

Další identifikační čísla studie

  • 16-080

Plán pro data jednotlivých účastníků (IPD)

Plánujete sdílet data jednotlivých účastníků (IPD)?

ANO

Popis plánu IPD

Po dokončení studie budou data uložena do úložiště.

Tyto informace byly beze změn načteny přímo z webu clinicaltrials.gov. Máte-li jakékoli požadavky na změnu, odstranění nebo aktualizaci podrobností studie, kontaktujte prosím register@clinicaltrials.gov. Jakmile bude změna implementována na clinicaltrials.gov, bude automaticky aktualizována i na našem webu .

Předplatit