Эта страница была переведена автоматически, точность перевода не гарантируется. Пожалуйста, обратитесь к английской версии для исходного текста.

Стимулирование физической активности с помощью геймификации, пилотное исследование

9 октября 2018 г. обновлено: Lizzy Pope, University of Vermont
Для участия в исследовании, которое начнется осенью 2016 года и продлится до мая, будут набраны юниоры и пожилые люди. Вмешательство будет представлять собой рандомизированное контролируемое испытание, в котором учащиеся рандомизируются либо в контрольное, либо в стимулирующее состояние. Физическая активность будет автоматически отслеживаться в течение всего периода обучения с помощью трекеров активности FitBit, подключенных по беспроводной связи к игровому приложению на устройствах Chromebook или мобильных телефонах студентов. Учащиеся, набравшие 30 минут MVPA в течение учебного дня и/или 60 минут MVPA в течение всего дня, получат внутриигровые награды, которые поднимут их в таблице лидеров в игре, дадут им больше игровых очков или откроют доступ к большему количеству игр. элементы. Базовые показатели результатов будут собраны в начале учебного года осенью, а показатели результатов после вмешательства будут собраны в мае.

Обзор исследования

Подробное описание

Цели и варианты физической активности Во время вмешательства будут усилены две цели физической активности. Во-первых, подкрепление будет предоставляться в зависимости от достижения цели CDC в 60 минут умеренной и высокой физической активности (MVPA) в течение всего дня. Поскольку школьная деятельность важна для здоровья учащихся, участники также получат внутриигровое подкрепление за выполнение 30 минут MVPA в течение учебного дня, как это предусмотрено Советом по образованию штата Вирджиния. Учащиеся, выполнившие обе цели, получат наибольшее количество внутриигровых наград.

Чтобы помочь учащимся достичь целей в области физической активности, необходимо предоставить им возможность выполнять короткие периоды физической активности или делать дополнительные шаги в течение учебного дня, а также до/после школы. Вклад молодежи, а также преподавателей и сотрудников BHS будет играть важную роль в определении того, какие типы дополнительных возможностей для деятельности осуществимы. В других школах Вермонта физическая активность включена в расписание занятий с учителями, а также предлагаются перерывы для физической активности во время или между академическими занятиями. Активный транспорт до школы или использование вариантов деятельности до и после школы, уже предлагаемых в BHS, будут дополнительными способами для учащихся, чтобы выполнить цель 60 минут в день. Аспект геймификации вмешательства позволит учащимся использовать макет BHS, чтобы накопить больше минут физической активности в течение дня. Учащиеся смогут регистрироваться в различных местах средней школы, используя QR-коды, чтобы зарабатывать очки физической активности в игре. Накопление MVPA будет отслеживаться автоматически с помощью FitBit, который показывает количество минут, в течение которых учащийся был активен на умеренном или высоком уровне активности в течение дня. Затем FitBit будет автоматически и по беспроводной связи связываться с игровым приложением на Chromebook учащегося, чтобы определять количество игровых наград, присуждаемых ежедневно. Награды будут доступны сразу после достижения целей MVPA.

Мобильная игра, стимулирующая физическую активность Конкретные элементы, которые будут использоваться в игре, были определены путем проведения фокус-групп со второкурсниками и младшими студентами BHS, а также работы с разработчиками игр, GameTheory, местной компанией по разработке игр, имеющей опыт разработки игр, которые превращают утомительные задачи. в забавные (gametheoryco.com). Базовая теория игр предлагает определенные игровые элементы, которые особенно эффективны для поощрения участия, которые будут включены в дизайн игры. Элементы эффективных игр, такие как саморепрезентация с помощью аватаров, трехмерное окружение, контекст повествования, непредсказуемость, таблицы лидеров, возможности работы в командах или кланах и механизмы регистрации, при которых игра продолжает развиваться, даже если игрок не вошел в систему. — все это аспекты нашего игрового дизайна. Кроме того, дизайн игры включает в себя теории поведенческой экономики, которые можно использовать в игровой среде, такие как предвзятость к настоящему и неприятие потерь. Наконец, интегрированы принципы денежного стимулирования, успешно использовавшиеся для содействия устойчивому достижению различных моделей поведения в отношении здоровья в предыдущих исследованиях, такие как повышение вознаграждения с возможностью сброса непредвиденных обстоятельств за пропущенные цели и графики подкрепления со случайным соотношением. Игровые «очки» будут начисляться за достижение двух ежедневных целей физической активности с дополнительным ежедневным бонусом за достижение обеих целей.

Предпосылка игры состоит в том, что студенты участвуют в столкновении воздушных шаров с водой в летнем лагере, похожем на лес. Каждую неделю участники будут разделены на две «команды», которые в течение недели будут участвовать в серии столкновений с водяными шарами. Студенты смогут настроить аватар, который представляет их во время игры. Они смогут выбрать имя аватара (которое будет одобрено следователями, прежде чем стать активным), а также настроить внешний вид своего персонажа. Кроме того, они смогут увидеть «статистику» своего персонажа с точки зрения его силы, здоровья и скорости. Количество физической активности, которую участники записывают на свой FitBit каждый день, будет определять, насколько улучшатся характеристики их персонажа день ото дня. Студенты будут вознаграждены за запись физической активности в реальном мире на своих FitBits с переводом шагов, которые они совершают, в «монеты», которые студенты могут использовать для покупки предметов для своих аватаров. Предметы, которые можно приобрести за монеты, будут включать в себя материалы для предстоящих столкновений с воздушными шарами, костюмы и специальные предметы одежды, такие как кроссовки, здоровые закуски и домашние животные. Таким образом, учащиеся смогут создать индивидуальный мир для своих персонажей, используя монеты, которые они зарабатывают на своих шагах в реальном мире. Учащиеся также будут вознаграждены в виде драгоценных камней за улучшение своего состояния физической активности, лучшие показатели физической активности и достижение двух ежедневных целей физической активности. В определенные дни за достижение целей будет даваться несколько драгоценных камней, предоставляя случайный бонус, который будет служить подкреплением для игроков с переменным интервалом. Таким образом, каждый шаг, который участники совершают со своим FitBit, позволяет им получать монеты в игре, в то время как достижение более крупных целей или демонстрация улучшений приносят участникам драгоценные камни, которые имеют более высокую ценность, чем монеты.

Каждый день игра будет автоматически запускать стычки с водяными шарами между домами на деревьях двух команд. Учащиеся будут выбирать, где расположить свой аватар для атаки или защиты, и видеть, где находятся их товарищи по команде. Затем игра будет использовать алгоритм, основанный на позициях аватаров, а также накопленной силе, скорости и здоровье различных аватаров в каждой команде, чтобы определить, какая команда выиграет ежедневную битву. Затем учащиеся могут войти в систему и посмотреть повторы битвы, а также увидеть результаты с точки зрения того, какая команда пострадала больше всего, сколько водяных шаров бросил их аватар, сколько защитных действий они успешно выполнили и кто с другой стороны. Команда ударила их водяным шаром. Учащиеся будут получать внутриигровые призы или драгоценные камни за достижение определенных вех на протяжении всего столкновения, таких как «Лучший защитник», «Наибольшее количество приземлившихся воздушных шаров» и т. д. Команды будут стремиться выиграть наибольшее количество столкновений каждую неделю, а затем команды будут перетасован.

Тип исследования

Интервенционный

Регистрация (Действительный)

105

Фаза

  • Непригодный

Контакты и местонахождение

В этом разделе приведены контактные данные лиц, проводящих исследование, и информация о том, где проводится это исследование.

Места учебы

Критерии участия

Исследователи ищут людей, которые соответствуют определенному описанию, называемому критериям приемлемости. Некоторыми примерами этих критериев являются общее состояние здоровья человека или предшествующее лечение.

Критерии приемлемости

Возраст, подходящий для обучения

От 15 лет до 18 лет (ВЗРОСЛЫЙ, РЕБЕНОК)

Принимает здоровых добровольцев

Да

Полы, имеющие право на обучение

Все

Описание

Критерии включения:

  • 15-18 лет Младший или старший в Target High School ИМТ >=18,5

Критерий исключения:

  • Текущее участие в официальной программе по снижению веса Ограничения физической активности

Учебный план

В этом разделе представлена ​​подробная информация о плане исследования, в том числе о том, как планируется исследование и что оно измеряет.

Как устроено исследование?

Детали дизайна

  • Основная цель: ПРОФИЛАКТИКА
  • Распределение: РАНДОМИЗИРОВАННЫЙ
  • Интервенционная модель: SINGLE_GROUP
  • Маскировка: НИКТО

Оружие и интервенции

Группа участников / Армия
Вмешательство/лечение
ACTIVE_COMPARATOR: Контроль
Каждый из пятидесяти участников в контрольном состоянии получит FitBit для отслеживания своей физической активности. Вместо того, чтобы взаимодействовать с игровым приложением на своих Chromebook для отслеживания физической активности, участники контрольного состояния будут взаимодействовать с минималистичным трекером активности, показывающим только то, сколько минут MVPA они выполнили в течение дня. Ожидается, что после нескольких недель базового использования участники контрольного состояния больше не найдут новый FitBit. Чтобы побудить участников контрольного состояния носить свои FitBit в школе ежедневно, они получат одно участие в еженедельной лотерее за каждый день, когда они носят FitBit на этой неделе.
ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ: Вмешательство
Пятьдесят участников будут случайным образом распределены по условиям вмешательства, которые будут использовать игровое приложение для поощрения физической активности, поскольку достижение цели физической активности будет переводиться в награды в игре. Физическая активность будет отслеживаться с помощью монитора активности FitBit, и, чтобы побудить участников с условиями вмешательства ежедневно носить свои FitBit в школе, они получат одно участие в еженедельной лотерее за каждый день, когда они носят FitBit на этой неделе.

Что измеряет исследование?

Первичные показатели результатов

Мера результата
Мера Описание
Временное ограничение
Физическая активность — Шаги
Временное ограничение: 12 недель
Основным инструментом измерения физической активности будет использование FitBits для количественной оценки количества минут, в течение которых учащиеся двигаются каждый день, и количества шагов, которые они делают. Даже самые простые устройства FitBits регистрируют шаги, расстояние, минуты, в течение которых люди активны каждый день, и интенсивность активности. Затем они могут синхронизироваться по беспроводной связи с базой данных исследования и игровым приложением (условие вмешательства) или приложением отслеживания (условие управления), поэтому учет активности будет автоматическим. FitBits были признаны приемлемым инструментом измерения физической активности у свободно живущих людей.48 Ожидается, что большую часть физической активности учащихся можно будет отслеживать с помощью FitBit. Физическая активность как в контрольных условиях, так и в условиях вмешательства будет постоянно отслеживаться в течение исходного периода, периода вмешательства и периода после вмешательства.
12 недель
Физическая активность — минуты умеренной или интенсивной физической активности.
Временное ограничение: 12 недель
12 недель

Вторичные показатели результатов

Мера результата
Мера Описание
Временное ограничение
Высота
Временное ограничение: Исходный уровень и через 12 недель
Исходный уровень и через 12 недель
Участие студентов
Временное ограничение: Исходный уровень и через 12 недель
Вовлеченность учащихся будет оцениваться на исходном уровне и после вмешательства с использованием самостоятельно установленной ранее установленной шкалы вовлеченности учащихся, оценивающей связанность учащихся и связанность всей школы. Шкала была разработана Брэдшоу и др. в рамках исследования климата в школах Мэриленда, направленного на обеспечение безопасности и поддержки49. Эта шкала включает 9 пунктов с вариантами ответа по 4-балльной шкале Лайкерта.
Исходный уровень и через 12 недель
Масса
Временное ограничение: Исходный уровень и через 12 недель
Исходный уровень и через 12 недель
ИМТ
Временное ограничение: Исходный уровень и через 12 недель
Исходный уровень и через 12 недель

Соавторы и исследователи

Здесь вы найдете людей и организации, участвующие в этом исследовании.

Спонсор

Соавторы

Даты записи исследования

Эти даты отслеживают ход отправки отчетов об исследованиях и сводных результатов на сайт ClinicalTrials.gov. Записи исследований и сообщаемые результаты проверяются Национальной медицинской библиотекой (NLM), чтобы убедиться, что они соответствуют определенным стандартам контроля качества, прежде чем публиковать их на общедоступном веб-сайте.

Изучение основных дат

Начало исследования

1 сентября 2016 г.

Первичное завершение (ДЕЙСТВИТЕЛЬНЫЙ)

1 апреля 2017 г.

Завершение исследования (ДЕЙСТВИТЕЛЬНЫЙ)

1 мая 2018 г.

Даты регистрации исследования

Первый отправленный

26 июля 2016 г.

Впервые представлено, что соответствует критериям контроля качества

29 июля 2016 г.

Первый опубликованный (ОЦЕНИВАТЬ)

1 августа 2016 г.

Обновления учебных записей

Последнее опубликованное обновление (ДЕЙСТВИТЕЛЬНЫЙ)

11 октября 2018 г.

Последнее отправленное обновление, отвечающее критериям контроля качества

9 октября 2018 г.

Последняя проверка

1 октября 2018 г.

Дополнительная информация

Термины, связанные с этим исследованием

Другие идентификационные номера исследования

  • 16-080

Планирование данных отдельных участников (IPD)

Планируете делиться данными об отдельных участниках (IPD)?

ДА

Описание плана IPD

Данные будут помещены в репозиторий после завершения исследования.

Эта информация была получена непосредственно с веб-сайта clinicaltrials.gov без каких-либо изменений. Если у вас есть запросы на изменение, удаление или обновление сведений об исследовании, обращайтесь по адресу register@clinicaltrials.gov. Как только изменение будет реализовано на clinicaltrials.gov, оно будет автоматически обновлено и на нашем веб-сайте. .

Клинические исследования ФитБит

Подписаться