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Anreize für körperliche Aktivität durch Gamification, eine Pilotstudie

9. Oktober 2018 aktualisiert von: Lizzy Pope, University of Vermont
Für die Teilnahme an der Studie werden Junioren und Senioren rekrutiert, die im Herbst 2016 beginnen und bis Mai dauern werden. Bei der Intervention handelt es sich um eine randomisierte kontrollierte Studie, bei der die Studierenden entweder einer Kontroll- oder einer Anreizbedingung zugeteilt werden. Die körperliche Aktivität wird während des gesamten Studienzeitraums automatisch mithilfe von FitBit-Aktivitäts-Trackern verfolgt, die drahtlos mit der Spieleanwendung auf den Chromebooks oder Mobiltelefonen der Schüler verbunden sind. Schüler, die 30 Minuten MVPA während des Schultages und/oder 60 Minuten MVPA über den gesamten Tag erreichen, erhalten Belohnungen im Spiel, die sie im Spiel auf den Bestenlisten nach oben bringen, ihnen mehr Spielpunkte verschaffen oder ihnen Zugang zu mehr Spielen ermöglichen Elemente. Die Basisergebnismessungen werden zu Beginn des Schuljahres im Herbst und die Ergebnismessungen nach der Intervention im Mai erhoben.

Studienübersicht

Detaillierte Beschreibung

Ziele und Optionen für körperliche Aktivität Zwei Ziele für körperliche Aktivität werden während der Intervention verstärkt. Erstens erfolgt die Verstärkung abhängig von der Erreichung des CDC-Ziels von 60 Minuten mäßiger und intensiver körperlicher Aktivität (MVPA) über den ganzen Tag. Da schulinterne Aktivitäten für die Gesundheit der Schüler wichtig sind, erhalten die Teilnehmer auch eine Belohnung im Spiel, wenn sie während des Schultages 30 Minuten MVPA erreichen, wie vom VT State Board of Education angestrebt. Schüler, die beide Ziele erreichen, erhalten die meisten Belohnungen im Spiel.

Um den Schülern dabei zu helfen, ihre körperlichen Aktivitätsziele zu erreichen, müssen Möglichkeiten für kurze körperliche Aktivität oder zusätzliche Schritte während des Schultages und vor/nach der Schule angeboten werden. Der Input von Jugendlichen sowie der Input von BHS-Lehrern und -Mitarbeitern wird bei der Entscheidung, welche Arten zusätzlicher Aktivitätsmöglichkeiten machbar sind, von entscheidender Bedeutung sein. Andere Schulen in Vermont haben körperliche Aktivität in die Zeit des Lehrerberaters integriert und bieten Pausen für körperliche Aktivität während oder zwischen den Unterrichtsstunden an. Der aktive Transport zur Schule oder die Nutzung der bereits an der BHS angebotenen Aktivitäten vor und nach der Schule sind weitere Möglichkeiten für Schüler, das Ziel von 60 Minuten pro Tag zu erreichen. Der Gamification-Aspekt der Intervention wird es den Schülern ermöglichen, das Layout von BHS zu nutzen, um über den Tag verteilt mehr Minuten körperlicher Aktivität zu sammeln. Schüler können mithilfe von QR-Codes an verschiedenen Orten rund um die High School einchecken, um im Spiel Punkte für körperliche Aktivität zu sammeln. Die MVPA-Akkumulation wird automatisch mithilfe eines FitBit verfolgt, das die Anzahl der Minuten angibt, die der Schüler tagsüber auf einem mäßigen oder intensiven Niveau aktiv war. Das FitBit kommuniziert dann automatisch und drahtlos mit der Gaming-App auf dem Chromebook des Schülers, um die Menge der täglich vergebenen Spielprämien zu ermitteln. Belohnungen sind sofort verfügbar, sobald die MVPA-Ziele erreicht sind.

Mobile Spiele, die körperliche Aktivität fördern Die spezifischen Elemente, die im Spiel verwendet werden sollen, wurden durch die Durchführung von Fokusgruppen mit BHS-Studenten im zweiten und dritten Jahr sowie durch die Zusammenarbeit mit den Spieleentwicklern GameTheory, einem lokalen Spieleentwicklungsunternehmen mit Erfahrung in der Entwicklung von Spielen, die mühsame Aufgaben verwandeln, festgelegt in lustige (gametheoryco.com). Die grundlegende Spieltheorie schlägt bestimmte Spielelemente vor, die das Engagement besonders effektiv fördern und in das Spieldesign integriert werden. Elemente effektiver Spiele wie Selbstdarstellung mit Avataren, 3D-Umgebungen, narrativer Kontext, Unvorhersehbarkeit, Bestenlisten, Optionen zur Arbeit in Teams oder Clans und Check-in-basierte Mechanismen, mit denen sich das Spiel auch dann weiterentwickelt, wenn der Spieler nicht angemeldet ist sind alles Aspekte unseres Spieldesigns. Darüber hinaus integriert das Spieldesign Theorien der Verhaltensökonomie, die in einer Spielumgebung wie Gegenwartsvoreingenommenheit und Verlustaversion genutzt werden können. Abschließend werden Prinzipien monetärer Anreizinterventionen integriert, die in früheren Forschungsarbeiten erfolgreich eingesetzt wurden, um die nachhaltige Verwirklichung verschiedener Gesundheitsverhaltensweisen zu fördern, wie z. B. eskalierende Belohnungen mit einer Rücksetzkontingenz für verfehlte Ziele und zufällige Verstärkungspläne. Spielpunkte werden für das Erreichen der beiden täglichen Ziele für körperliche Aktivität vergeben, mit einem zusätzlichen Tagesbonus für das Erreichen beider Ziele.

Die Prämisse des Spiels besteht darin, dass Schüler in einem Sommercamp mit Waldatmosphäre in einen Wasserballon-Kampf verwickelt werden. Jede Woche werden die Teilnehmer in zwei „Teams“ aufgeteilt, die im Laufe der Woche an einer Reihe von Wasserballon-Konfrontationen teilnehmen. Die Schüler können einen Avatar anpassen, der sie während des Spiels repräsentiert. Sie können einen Avatarnamen auswählen (der von den Ermittlern genehmigt wird, bevor sie aktiv werden) und das Aussehen ihres Charakters anpassen. Darüber hinaus können sie die „Statistiken“ ihres Charakters im Hinblick darauf sehen, wie stark, wie gesund und wie schnell ihr Charakter ist. Die Menge an körperlicher Aktivität, die Teilnehmer jeden Tag auf ihrem FitBit aufzeichnen, bestimmt, wie sehr sich die Statistiken ihres Charakters von Tag zu Tag verbessern. Die Schüler werden für die Aufzeichnung realer körperlicher Aktivitäten auf ihren FitBits belohnt, indem die von ihnen unternommenen Schritte in „Münzen“ übersetzt werden, mit denen die Schüler Gegenstände für ihre Avatare kaufen können. Zu den Gegenständen, die man mit Münzen kaufen kann, gehören Vorräte für kommende Wasserballonkämpfe, Kostüme und besondere Kleidungsstücke wie Turnschuhe, gesunde Snacks und Haustiere. Daher können die Schüler mit den Münzen, die sie durch ihre Schritte in der realen Welt verdienen, eine individuelle Welt für ihre Charaktere erschaffen. Die Schüler werden außerdem für Verbesserungen ihres körperlichen Aktivitätsstatus, für ihre Leistung bei körperlicher Spitzenleistung und für das Erreichen der beiden täglichen körperlichen Aktivitätsziele in Form von Edelsteinen belohnt. An bestimmten Tagen werden mehrere Edelsteine ​​für das Erreichen von Zielen vergeben, was einen zufälligen Bonus darstellt, der den Spielern in variablen Abständen als Verstärkung dient. Deshalb können die Teilnehmer bei jedem Schritt mit ihrem FitBit Münzen im Spiel erhalten, während das Erreichen größerer Ziele oder das Zeigen von Verbesserungen den Teilnehmern Edelsteine ​​einbringen, die einen höheren Wert als Münzen haben.

Jeden Tag findet im Spiel automatisch ein Wasserballongefecht zwischen den Baumhäusern der beiden Teams statt. Die Schüler entscheiden, wo sie ihren Avatar zum Angriff oder zur Verteidigung positionieren und sehen, wo ihre Teamkollegen positioniert sind. Das Spiel verwendet dann einen Algorithmus, der auf den Positionen der Avatare sowie der gesammelten Stärke, Geschwindigkeit und Gesundheit der verschiedenen Avatare in jedem Team basiert, um zu bestimmen, welches Team den täglichen Kampf gewinnt. Die Schüler können sich dann anmelden und Wiederholungen des Kampfes ansehen sowie die Ergebnisse sehen, z. B. welches Team am meisten getroffen wurde, wie viele Wasserballons ihr Avatar geworfen hat, wie viele Verteidigungsaktionen sie erfolgreich ausgeführt haben und wer auf der anderen Seite ist Das Team schlug sie mit einem Wasserballon. Die Schüler erhalten im Spiel Preise oder Edelsteine ​​für das Erreichen bestimmter Meilensteine ​​während des Kampfes, z. B. „Bester Verteidiger“, „Meist gelandete Ballons“ usw. Die Teams wollen jede Woche die meisten Kämpfe gewinnen, und dann werden sie es auch neu gemischt.

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Tatsächlich)

105

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienorte

    • Vermont
      • Burlington, Vermont, Vereinigte Staaten, 05405
        • University of Vermont

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

15 Jahre bis 18 Jahre (ERWACHSENE, KIND)

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Ja

Studienberechtigte Geschlechter

Alle

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • 15–18 Jahre alt, Junior oder Senior an der Target High School, BMI >=18,5

Ausschlusskriterien:

  • Derzeitige Teilnahme an einem formellen Programm zur Gewichtsreduktion. Einschränkungen der körperlichen Aktivität

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: VERHÜTUNG
  • Zuteilung: ZUFÄLLIG
  • Interventionsmodell: SINGLE_GROUP
  • Maskierung: KEINER

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
ACTIVE_COMPARATOR: Kontrolle
Fünfzig Teilnehmer der Kontrollbedingung erhalten jeweils ein FitBit, um ihre körperliche Aktivität zu verfolgen. Anstatt mit einer Gaming-App auf ihren Chromebooks zu interagieren, um ihre körperliche Aktivität zu verfolgen, nutzen Teilnehmer unter Kontrollbedingungen einen minimalistischen Aktivitäts-Tracker, der ihnen nur anzeigt, wie viele Minuten MVPA sie im Laufe des Tages absolviert haben. Es wird erwartet, dass Teilnehmer mit Kontrollbedingungen den FitBit-Roman nach mehreren Wochen der Basisanwendung nicht mehr finden werden. Um Teilnehmer mit Kontrollproblemen zu ermutigen, ihre FitBits täglich in der Schule zu tragen, erhalten sie für jeden Tag, an dem sie die FitBits in dieser Woche tragen, eine Teilnahme an einer wöchentlichen Lotterie.
EXPERIMENTAL: Intervention
Fünfzig Teilnehmer werden nach dem Zufallsprinzip der Interventionsbedingung zugeteilt, bei der eine Spieleanwendung zur Förderung körperlicher Aktivität verwendet wird, da das Erreichen von Zielen bei körperlicher Aktivität zu Belohnungen im Spiel führt. Die körperliche Aktivität wird mithilfe eines FitBit-Aktivitätsmonitors verfolgt. Um Teilnehmer mit Interventionszustand zu ermutigen, ihre FitBits täglich in der Schule zu tragen, erhalten sie für jeden Tag, an dem sie die FitBits in dieser Woche tragen, eine Teilnahme an einer wöchentlichen Lotterie.

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Körperliche Aktivität – Schritte
Zeitfenster: 12 Wochen
Das primäre Messinstrument für körperliche Aktivität wird die Verwendung von FitBits sein, um die Anzahl der Minuten, die sich Schüler täglich bewegen, und die Anzahl der Schritte, die sie unternehmen, zu quantifizieren. Selbst die einfachsten FitBits erfassen Schritte, Distanz, Minuten, die Menschen jeden Tag aktiv sind, und Intensität der Aktivität. Sie sind dann in der Lage, sich drahtlos mit der Studiendatenbank und der Spieleanwendung (Interventionsbedingung) oder der Tracking-Anwendung (Kontrollbedingung) zu synchronisieren, sodass die Aktivität automatisch erfasst wird. FitBits wurden als akzeptables Messinstrument zur Messung der körperlichen Aktivität bei frei lebenden Personen validiert.48 Es wird erwartet, dass die meisten körperlichen Aktivitäten der Schüler mit dem FitBit nachverfolgbar sind. Die körperliche Aktivität sowohl unter Kontroll- als auch unter Interventionsbedingungen wird während der gesamten Baseline-, Interventions- und Postinterventionszeiträume kontinuierlich verfolgt.
12 Wochen
Körperliche Aktivität – Minuten mäßiger oder starker körperlicher Aktivität
Zeitfenster: 12 Wochen
12 Wochen

Sekundäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Höhe
Zeitfenster: Ausgangswert und nach 12 Wochen
Ausgangswert und nach 12 Wochen
Studentenengagement
Zeitfenster: Ausgangswert und nach 12 Wochen
Das Engagement der Schüler wird zu Beginn und nach der Intervention anhand einer selbst verwalteten, zuvor festgelegten Skala zum Engagement der Schüler bewertet, die die Verbundenheit der Schüler und die Verbundenheit mit der gesamten Schule bewertet. Die Skala wurde von Bradshaw et al. im Rahmen der Maryland Safe and Supportive School Climate Survey entwickelt.49 Diese Skala umfasst 9 Items mit 4-stufigen Antwortoptionen auf der Likert-Skala.
Ausgangswert und nach 12 Wochen
Gewicht
Zeitfenster: Ausgangswert und nach 12 Wochen
Ausgangswert und nach 12 Wochen
BMI
Zeitfenster: Ausgangswert und nach 12 Wochen
Ausgangswert und nach 12 Wochen

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Mitarbeiter

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn

1. September 2016

Primärer Abschluss (TATSÄCHLICH)

1. April 2017

Studienabschluss (TATSÄCHLICH)

1. Mai 2018

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

26. Juli 2016

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

29. Juli 2016

Zuerst gepostet (SCHÄTZEN)

1. August 2016

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (TATSÄCHLICH)

11. Oktober 2018

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

9. Oktober 2018

Zuletzt verifiziert

1. Oktober 2018

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Andere Studien-ID-Nummern

  • 16-080

Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)

Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?

JA

Beschreibung des IPD-Plans

Die Daten werden nach Abschluss der Studie in einem Repository abgelegt.

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

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