使用游戏化激励身体活动,一项试点研究
研究概览
详细说明
身体活动目标和选择 在干预期间将加强两个身体活动目标。 首先,将根据 CDC 的全天 60 分钟中等强度身体活动 (MVPA) 目标来提供强化。 由于校内活动对学生的健康很重要,参与者还将获得游戏内强化,以在上学期间达到 VT 州教育委员会的目标 30 分钟 MVPA。 达到这两个目标的学生将获得最多的游戏奖励。
为了帮助学生实现身体活动目标,需要在整个上学日和上学前/放学后提供完成短时间身体活动或采取额外步骤的机会。 在确定哪些类型的额外活动机会可行时,青年人的意见以及 BHS 教师和员工的意见将是不可或缺的。 佛蒙特州的其他学校已将体育活动纳入教师顾问时间,并在学术课程期间或课间提供体育活动休息时间。 主动上学交通,或利用 BHS 已经提供的课前和课后活动选项,将是学生达到 60 分钟/天目标的其他方式。 干预的游戏化方面将允许学生使用 BHS 的布局来积累更多的全天体育活动时间。 学生将能够使用 QR 码在高中周围的不同地点签到,以在游戏中获得体育活动积分。 MVPA 累积将使用 FitBit 自动跟踪,这表明学生在一天中以中等或剧烈水平活动的分钟数。 然后,FitBit 将自动与学生 Chromebook 上的游戏应用程序进行无线通信,以确定每天奖励的游戏奖励数量。 满足 MVPA 目标后将立即获得奖励。
激励体育活动的手机游戏 游戏中使用的具体元素是通过与 BHS 大二和大三学生进行焦点小组讨论以及与游戏开发商 GameTheory 合作确定的,GameTheory 是一家本地游戏开发公司,拥有设计游戏的经验,可以改变繁琐的任务变成有趣的(gametheoryco.com)。 基本博弈论提出了某些在鼓励参与方面特别有效的游戏元素,这些元素将被纳入游戏设计中。 有效游戏的元素,例如具有化身的自我表现、3D 环境、叙事上下文、不可预测性、排行榜、在团队或部落中工作的选项,以及基于签到的机制,即使玩家未登录,游戏也会继续发展是我们游戏设计的方方面面。 此外,游戏设计结合了可以在游戏环境中利用的行为经济学理论,例如现在偏见和损失厌恶。 最后,货币激励干预的原则在之前的研究中成功地用于促进各种健康行为的持续完成,例如通过对未实现目标的重置应急计划和随机比率强化计划来升级奖励。 游戏“积分”将因实现两个身体活动每日目标而获得奖励,并为实现两个目标提供额外的每日奖励。
游戏的前提是学生们在充满森林气息的夏令营中进行水球碰撞。 每周,参与者将被分成两个“团队”,他们将在一周内进行一系列的水气球冲突。 学生将能够自定义在游戏中代表他们的头像。 他们将能够选择一个化身名称(在激活之前会得到调查人员的批准),以及自定义他们角色的外观。 此外,他们将能够根据角色的强壮程度、健康程度和速度来查看角色的“统计数据”。 参与者每天在 FitBit 上记录的身体活动量将决定他们角色的统计数据每天提高多少。 学生将因在 FitBit 上记录真实世界的身体活动而获得奖励,并将他们采取的步骤转化为“硬币”,学生可以用这些硬币为他们的化身购买物品。 硬币可以购买的物品将包括即将到来的水气球冲突的用品、服装和特殊服装,如运动鞋、健康零食和宠物。 因此,学生将能够使用他们在现实世界中获得的硬币为他们的角色创建一个定制的世界。 学生也将因身体活动状态的改善、成为最佳身体活动执行者以及达到两项日常身体活动目标而获得宝石形式的奖励。 在特定的日子里,多颗宝石将被用于达成目标,提供随机奖励,作为游戏玩家的可变间隔强化。 因此,参与者使用 FitBit 迈出的每一步都会让他们在游戏中获得金币,而达到更大的目标或表现出进步则会为参与者赢得宝石,宝石的价值高于金币。
每天,游戏都会自动在两队的树屋之间进行一场水球小冲突。 学生将选择将他们的化身放置在何处进行攻击或防御,并查看队友的位置。 然后,游戏将使用一种算法,该算法基于化身的位置以及每支队伍中各种化身的累积力量、速度和健康状况来确定哪支队伍赢得日常战斗。 然后,学生可以登录并观看战斗回放,并查看结果,包括哪支队伍被击中最多、他们的化身投掷了多少个水气球、他们成功进行了多少次防御动作以及谁在另一方团队用水气球击中他们。 学生将获得游戏内奖品或宝石,以在整个冲突期间达到某些里程碑,例如成为“最佳防守者”、“最多气球着陆”等。团队将致力于每周赢得最多的冲突,然后团队将重新洗牌。
研究类型
注册 (实际的)
阶段
- 不适用
联系人和位置
学习地点
-
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Vermont
-
Burlington、Vermont、美国、05405
- University of Vermont
-
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参与标准
资格标准
适合学习的年龄
接受健康志愿者
有资格学习的性别
描述
纳入标准:
- 目标高中 BMI >=18.5 的 15-18 岁大三或大四学生
排除标准:
- 目前参加正式的减肥计划 身体活动受限
学习计划
研究是如何设计的?
设计细节
- 主要用途:预防
- 分配:随机化
- 介入模型:单组
- 屏蔽:没有任何
武器和干预
参与者组/臂 |
干预/治疗 |
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ACTIVE_COMPARATOR:控制
控制条件下的 50 名参与者将每人收到一个 FitBit 来跟踪他们的身体活动。
控制条件参与者将与极简主义活动跟踪器交互,而不是在他们的 Chromebook 上连接游戏应用程序来跟踪身体活动,而只显示他们在一天中完成了多少分钟的 MVPA。
预计在几周的基线使用后,控制条件参与者将不再发现 FitBit 小说。
为了鼓励控制条件参与者每天在学校佩戴 FitBit,他们将在该周佩戴 FitBit 的每一天获得一次每周抽奖机会。
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实验性的:干涉
五十名参与者将被随机分配到干预条件下,这将使用游戏应用程序来鼓励身体活动,因为身体活动目标的实现将转化为游戏中的奖励。
身体活动将使用 FitBit 活动监视器进行跟踪,并且为了鼓励干预条件参与者每天在学校佩戴 FitBit,他们将在该周每天佩戴 FitBit 的每一天获得一次每周抽奖机会。
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研究衡量的是什么?
主要结果指标
结果测量 |
措施说明 |
大体时间 |
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身体活动 - 步骤
大体时间:12周
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体育活动的主要测量工具将是使用 FitBits 来量化学生每天移动的分钟数以及他们采取的步数。
即使是最基本的 FitBits 也能捕捉步数、距离、人们每天活动的分钟数以及活动强度。
然后他们能够与研究数据库和游戏应用程序(干预条件)或跟踪应用程序(控制条件)无线同步,因此活动的计算将是自动的。
FitBits 已被验证为可接受的测量工具,用于测量自由生活个体的身体活动。 48
预计学生参与的大多数体育活动都可以使用 FitBit 进行追踪。
在整个基线、干预和干预后期间,将持续跟踪控制和干预条件下的身体活动。
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12周
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体力活动 - 中等或剧烈体力活动的分钟数
大体时间:12周
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12周
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次要结果测量
结果测量 |
措施说明 |
大体时间 |
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高度
大体时间:基线和 12 周时
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基线和 12 周时
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学生参与
大体时间:基线和 12 周时
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学生参与度将在基线和干预后使用自我管理的先前建立的学生参与量表评估学生联系和全校联系进行评估。
该量表由 Bradshaw 等人开发,是马里兰州安全和支持性学校气候调查的一部分。 49
此量表包括 9 个项目和 4 点李克特量表响应选项。
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基线和 12 周时
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重量
大体时间:基线和 12 周时
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基线和 12 周时
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体重指数
大体时间:基线和 12 周时
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基线和 12 周时
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合作者和调查者
合作者
研究记录日期
研究主要日期
学习开始
初级完成 (实际的)
研究完成 (实际的)
研究注册日期
首次提交
首先提交符合 QC 标准的
首次发布 (估计)
研究记录更新
最后更新发布 (实际的)
上次提交的符合 QC 标准的更新
最后验证
更多信息
与本研究相关的术语
其他研究编号
- 16-080
计划个人参与者数据 (IPD)
计划共享个人参与者数据 (IPD)?
IPD 计划说明
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