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경미한 인지 장애가 있는 노인의 실행 기능에 대한 태블릿 기반 게임의 효과

2024년 1월 17일 업데이트: John Puxty
이 연구의 주요 목적은 태블릿 기반 롤 플레잉 게임이 태블릿 기반 단어 또는 이미지 퍼즐보다 경도 인지 장애가 있는 노인의 실행 기능 향상에 더 효과적인지 조사하는 것입니다. 이 연구의 두 번째 목적은 태블릿 기반의 단어 또는 이미지 퍼즐보다 경도 인지 장애가 있는 노인들에게 태블릿 기반 롤 플레잉 게임이 더 높은 수준의 참여(플레이 시간으로 측정)를 나타내는지 여부를 조사하는 것입니다.

연구 개요

상세 설명

이 연구의 목적은 경도 인지 장애가 있는 노인의 실행 기능을 개선하는 수단으로 태블릿 기반(iPad 또는 Android) 비디오 게임의 사용을 조사하는 것입니다(Petersen, Smith, Waring, et al., 1999). 전 세계적으로 인구의 평균 연령이 높아지고 치매 발병률이 증가함에 따라 연령 및 치매 관련 인지 저하를 완화하기 위한 효과적이고 매력적인 치료법의 개발이 절실히 필요하게 되었습니다. 많은 증거가 노인의 일반 인지 능력을 향상시키는 수단으로 인지 요법을 사용하는 것을 지지합니다. 비디오 게임은 도전적이고 재미있고, 사용자 참여를 유도하고 장려하는 빈번한 피드백을 제공하고, 태블릿 장치에서 저렴한 비용으로 널리 사용할 수 있기 때문에 기존 인지 요법보다 이점을 제공할 수 있습니다. 이 연구는 하나의 반복 요인(시간: 사전 훈련, 사후 훈련)과 하나의 대상자 간 요인(그룹: 치료, 능동 통제)으로 구성된 2 x 2 혼합 디자인으로 구성된 단일 맹검 무작위 대조 시험으로 시행될 것입니다. 경도 인지 장애가 있는 42명의 노인이 연구 파트너와 함께 무작위로 배정되어 롤 플레잉 게임이나 단어 또는 이미지 퍼즐을 선택하여 일주일에 5시간 이상 8시간 동안 플레이하게 됩니다. 주. 참가자는 Cambridge Brain Sciences(www.cambridgebrainsciences.com) 온라인 배터리를 사용하여 12가지 인지 작업으로 사전 및 사후 교육을 평가받게 됩니다. 이러한 작업은 "계획, 추론, 주의 및 작업 기억 능력을 측정하기 위해 인지 신경과학 문헌에서 잘 확립된 패러다임을 기반으로 합니다"(Hampshire, Highfield, Parkin, et al., 2012, p. 1236).

연구 유형

중재적

등록 (추정된)

42

단계

  • 해당 없음

연락처 및 위치

이 섹션에서는 연구를 수행하는 사람들의 연락처 정보와 이 연구가 수행되는 장소에 대한 정보를 제공합니다.

연구 장소

    • Ontario
      • Kingston, Ontario, 캐나다, K7L4X3
        • Providence Care Hospital
      • Toronto, Ontario, 캐나다, M6A 2E1
        • Baycrest Academy

참여기준

연구원은 적격성 기준이라는 특정 설명에 맞는 사람을 찾습니다. 이러한 기준의 몇 가지 예는 개인의 일반적인 건강 상태 또는 이전 치료입니다.

자격 기준

공부할 수 있는 나이

60년 이상 (성인, 고령자)

건강한 자원 봉사자를 받아들입니다

아니

설명

포함 기준:

  • 60세 이상
  • 영어에 능통하다
  • 경도 인지 장애의 임상 진단
  • 정상 또는 교정 시력 및 청각
  • 태블릿을 작동하기에 충분한 손재주
  • 연구 기간 동안 태블릿에 액세스
  • 8주 동안 할당된 태블릿 기반 게임을 모니터링할 수 있는 영어에 능통한 연구 파트너의 가용성

제외 기준:

  • Donepezil, Rivastigmine, Galantamine 또는 Memantine과 같은 인지 향상 약물로 최근(즉, 지난 3개월) 치료 시작
  • 치료 또는 활성 컨트롤에 포함된 태블릿 기반 게임 경험

공부 계획

이 섹션에서는 연구 설계 방법과 연구가 측정하는 내용을 포함하여 연구 계획에 대한 세부 정보를 제공합니다.

연구는 어떻게 설계됩니까?

디자인 세부사항

  • 주 목적: 치료
  • 할당: 무작위
  • 중재 모델: 단일 그룹 할당
  • 마스킹: 삼루타

무기와 개입

참가자 그룹 / 팔
개입 / 치료
실험적: 팜빌
태블릿(iPad or android) 기반 롤플레잉 게임(FarmVille)
중재는 FarmVille이라는 태블릿(iPad 또는 Android) 기반 롤플레잉 게임입니다. FarmVille에서 플레이어는 농작물과 농장 동물을 돌보고 농장을 확장하기 위해 판매할 수 있는 상품을 만들기 위해 생산된 것을 사용하는 농부의 역할을 맡습니다. 참가자는 8주 동안 주당 5시간 이상 FarmVille을 플레이해야 합니다.
활성 비교기: 퍼즐 게임
태블릿(iPad 또는 Android) 기반 단어 퍼즐(Word Search Ultimate 및 Word Cookies) 및 이미지 퍼즐(Flow Free 및 Jigsaw HD) 선택
이 개입은 태블릿(iPad 또는 Android) 단어 퍼즐과 이미지 퍼즐의 선택입니다. 하나의 단어 퍼즐은 "단어 만들기"(즉, 임의의 문자 집합에서 단어 만들기)와 다른 "단어 검색"(즉, 문자 그리드에서 단어 찾기)을 포함합니다. 하나의 이미지 퍼즐은 플레이어가 5x5에서 9x9 범위의 그리드에 위치한 동일한 색상의 점 쌍을 연결해야 하는 게임인 Flow Free입니다. 다른 이미지 퍼즐은 퍼즐입니다. 참가자는 8주 동안 일주일에 5시간 이상 이 게임을 플레이해야 합니다.

연구는 무엇을 측정합니까?

주요 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
반응 억제
기간: 8주
Double Trouble (Cambridge Brain Science, n.d., p. 3) - "Stroop 작업의 변형(Stroop, 1935). 화면에는 세 가지 색상의 단어가 표시됩니다. 하나는 상단에, 두 개는 하단에 있습니다. 참가자는 화면 하단에 있는 두 개의 색상 단어(해당 단어의 색상 무시) 중 화면 상단에 있는 단어가 쓰여진 색상을 올바르게 나타내는 것을 표시해야 합니다." (p. 삼). 참가자는 90초 동안 가능한 한 많은 문제를 해결해야 합니다. 과제는 정답을 맞힌 문제의 수에서 오답을 푼 문제의 수를 뺀 값으로 채점됩니다.
8주
주목
기간: 8주
기능 일치(Cambridge Brain Science, n.d., p. 4) - "주의 처리를 측정하는 데 사용된 고전적인 기능 검색 작업을 기반으로 합니다(Treisman & Gelade, 1980). 두 개의 그리드가 화면에 표시되며 각 그리드에는 추상 모양의 배열이 포함됩니다. 시도의 절반에서 그리드는 단 하나의 모양만 다릅니다. 참가자는 그리드의 내용이 동일한지 여부를 표시해야 합니다. 난이도는 참가자가 이전 시도를 올바르게 했는지 여부에 따라 한 모양씩 증가하거나 감소합니다." (p. 4). 참가자는 90초 동안 가능한 한 많은 문제를 해결해야 합니다. 과제는 정답이 있는 모든 문제의 난이도 합계에서 오답이 있는 모든 문제의 난이도 합계를 뺀 값으로 채점됩니다.
8주
언어 단기 기억
기간: 8주
Digit Span (Cambridge Brain Science, n.d., p. 4) - "WAIS-R의 언어 작업 기억 요소에 대한 변종(Weschler, 1981). 일련의 숫자가 화면에 차례로 나타납니다. 시퀀스가 완료되면 참가자는 시퀀스를 반복해야 합니다. 난이도는 참가자가 이전 시도를 올바르게 했는지 여부에 따라 숫자가 하나씩 증가하거나 감소합니다." (p. 4). 세 번의 오류 후에 작업이 종료됩니다. 작업은 참가자가 성공적으로 완료한 최대 수준(예: 가장 높은 자릿수 문제)에서 점수가 매겨집니다.
8주
공간 단기 기억
기간: 8주
Spatial Span (Cambridge Brain Science, n.d., p. 6) - "A variant on the Corsi Block Tapping Task (Corsi, 1972). 16개의 사각형이 4 x 4 그리드로 표시됩니다. 사각형의 하위 집합이 900ms마다 1번 깜박이는 속도로 무작위 순서로 깜박입니다. 참가자는 깜박이는 순서대로 사각형을 클릭하여 순서를 반복해야 합니다. 난이도는 참가자가 이전 시도를 올바르게 했는지 여부에 따라 1칸씩 증가하거나 감소합니다"(p. 6). 세 번의 오류 후에 작업이 종료됩니다. 작업은 참가자가 성공적으로 완료한 최대 수준(예: 목표 수가 가장 많은 문제)에서 점수가 매겨집니다.
8주
작업기억
기간: 8주
토큰 검색(Cambridge Brain Science, n.d., p. 6) - "검색 행동 중 전략을 측정하는 데 사용되는 테스트를 기반으로 합니다(Collins et al., 1998). 상자는 임의의 위치에 표시됩니다. 참가자는 한 번에 하나씩 상자를 클릭하여 숨겨진 "토큰"을 찾아야 합니다. 토큰이 발견되면 다른 상자 안에 숨겨집니다. 토큰은 같은 상자에 두 번 표시되지 않으므로 참가자는 각 상자에서 토큰을 한 번 찾을 때까지 상자를 검색해야 합니다. 동일한 빈 상자를 두 번 검색하거나 이전에 토큰이 발견된 상자를 검색하면 이는 오류이며 시도가 종료됩니다. 참가자가 이전 시도를 올바르게 했는지 여부에 따라 난이도가 한 상자씩 증가하거나 감소합니다"(p. 6). 세 번의 오류 후에 작업이 종료됩니다. 작업은 참가자가 성공적으로 완료한 최대 수준(예: 가장 많은 토큰이 있는 문제)에서 점수가 매겨집니다.
8주
시공간 작업 기억
기간: 8주
원숭이 사다리(Cambridge Brain Science, n.d., p. 5) - "비인간 영장류 문헌의 작업에 대한 변종(Inoue & Matsuzawa, 2007). 번호가 매겨진 사각형 세트가 화면의 임의 위치에 표시됩니다. 가변적인 시간 간격이 지나면 숫자가 사라지고 빈 사각형만 남게 되며 참가자는 오름차순 숫자 순서로 사각형을 클릭하여 응답해야 합니다. 참가자가 이전 시도를 올바르게 했는지 여부에 따라 숫자 상자 하나만큼 난이도가 증가하거나 감소합니다." (p. 5). 세 번의 오류 후에 작업이 종료됩니다. 작업은 참가자가 성공적으로 완료한 최대 수준(예: 상자 수가 가장 많은 문제)에서 점수가 매겨집니다.
8주
시공간 회전
기간: 8주
회전(Cambridge Brain Science, n.d., p. 6) - "마음 속에서 물체를 공간적으로 조작하는 능력을 측정하는 데 사용됩니다(Silverman et al., 2000). 90도의 배수로 회전된 격자 중 하나와 함께 두 개의 색 사각형 격자가 화면 양쪽에 표시됩니다. 회전할 때 그리드는 한 정사각형의 위치에 따라 동일하거나 다릅니다. 참가자는 그리드가 동일한지 여부를 표시해야 합니다"(p. 6). 참가자는 90초 동안 가능한 한 많은 문제를 해결해야 합니다. 과제는 정답이 있는 모든 문제의 난이도 합계에서 오답이 있는 모든 문제의 난이도 합계를 뺀 값으로 채점됩니다.
8주
시공간 처리
기간: 8주
다각형(Cambridge Brain Science, n.d., p. 4) - "Interlocking Pentagons 작업을 기반으로 합니다(Folstein et al., 1975). 겹치는 한 쌍의 다각형이 화면 한쪽에 표시됩니다. 참가자는 화면 반대편에 표시되는 다각형이 연동 다각형 중 하나와 동일한지 여부를 표시해야 합니다. 다각형 사이의 차이를 더 미묘하게 만들어 난이도를 높이거나 다각형 사이의 차이를 더 뚜렷하게 만들어 난이도를 낮춥니다." (p. 4). 참가자는 90초 동안 가능한 한 많은 문제를 해결해야 합니다. 과제는 정답이 있는 모든 문제의 난이도 합계에서 오답이 있는 모든 문제의 난이도 합계를 뺀 값으로 채점됩니다.
8주
연역적 추리
기간: 8주
Odd One Out (Cambridge Brain Science, n.d., p. 3) - "Cattell Culture Fair Intelligence Task(Cattell, 1949)의 문제 하위 집합을 기반으로 합니다. 9개의 패턴이 화면에 나타납니다. 패턴을 구성하는 기능은 색상, 모양 및 수이며 일련의 규칙에 따라 서로 관련됩니다. 참가자는 물체의 특징과 관련된 규칙을 추론하고 해당 규칙에 해당하지 않는 패턴을 선택해야 합니다. 참가자가 이전 시도를 올바르게 했는지 여부에 따라 난이도가 증가하거나 감소합니다." (p. 삼). 참가자는 3분 동안 가능한 한 많은 문제를 해결해야 합니다. 과제는 정답을 맞힌 문제의 수에서 오답을 푼 문제의 수를 뺀 값으로 채점됩니다.
8주
언어 적 추론
기간: 8주
Grammatical (Cambridge Brain Science, n.d., p. 5) - "Baddeley의 3분 문법 추리 작업을 기반으로 합니다(Baddeley, 1968). 도형의 이미지와 함께 두 도형의 관계를 설명하는 짧은 문장이 화면에 표시됩니다. 참가자는 문장이 화면에 표시된 한 쌍의 물체를 올바르게 설명하는지 여부를 표시해야 합니다." (p. 5). 참가자는 90초 동안 가능한 한 많은 문제를 해결해야 합니다. 과제는 정답을 맞힌 문제의 수에서 오답을 푼 문제의 수를 뺀 값으로 채점됩니다.
8주
계획
기간: 8주
공간 계획(Cambridge Brain Science, n.d., p. 7) - "'Tower of London' 계획 작업의 직계 후손입니다(Shallice, 1982). 작업이 시작되면 번호가 매겨진 구슬이 나무 모양의 프레임에 배치됩니다. 참가자는 가능한 한 적은 수의 이동으로 오름차순 숫자 순서로 구성되도록 구슬을 재배치해야 합니다. 문제는 점점 더 어려워집니다"(p. 7). 참가자는 3분 동안 가능한 한 많은 문제를 해결해야 합니다. 작업은 필요한 최소 이동 수의 두 배에서 총 이동 수를 빼서 채점합니다.
8주

2차 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
약혼
기간: 8주
참가자에게는 (1) 플레이 시간, (2) 제공된 학습 파트너 지원 시간, (3) 게임에서 달성한 레벨을 매일 기록하는 게임 플레이 로그가 제공됩니다.
8주

공동 작업자 및 조사자

여기에서 이 연구와 관련된 사람과 조직을 찾을 수 있습니다.

스폰서

수사관

  • 수석 연구원: John Puxty, MD, Providence Care Hospital
  • 수석 연구원: Nicole Anderson, PhD, Baycrest Academy

간행물 및 유용한 링크

연구에 대한 정보 입력을 담당하는 사람이 자발적으로 이러한 간행물을 제공합니다. 이것은 연구와 관련된 모든 것에 관한 것일 수 있습니다.

일반 간행물

연구 기록 날짜

이 날짜는 ClinicalTrials.gov에 대한 연구 기록 및 요약 결과 제출의 진행 상황을 추적합니다. 연구 기록 및 보고된 결과는 공개 웹사이트에 게시되기 전에 특정 품질 관리 기준을 충족하는지 확인하기 위해 국립 의학 도서관(NLM)에서 검토합니다.

연구 주요 날짜

연구 시작 (실제)

2022년 11월 3일

기본 완료 (추정된)

2024년 6월 24일

연구 완료 (추정된)

2024년 6월 24일

연구 등록 날짜

최초 제출

2022년 6월 29일

QC 기준을 충족하는 최초 제출

2022년 7월 19일

처음 게시됨 (실제)

2022년 7월 21일

연구 기록 업데이트

마지막 업데이트 게시됨 (추정된)

2024년 1월 19일

QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출

2024년 1월 17일

마지막으로 확인됨

2024년 1월 1일

추가 정보

이 연구와 관련된 용어

기타 연구 ID 번호

  • 6035589

개별 참가자 데이터(IPD) 계획

개별 참가자 데이터(IPD)를 공유할 계획입니까?

아니요

약물 및 장치 정보, 연구 문서

미국 FDA 규제 의약품 연구

아니

미국 FDA 규제 기기 제품 연구

아니

이 정보는 변경 없이 clinicaltrials.gov 웹사이트에서 직접 가져온 것입니다. 귀하의 연구 세부 정보를 변경, 제거 또는 업데이트하도록 요청하는 경우 register@clinicaltrials.gov. 문의하십시오. 변경 사항이 clinicaltrials.gov에 구현되는 즉시 저희 웹사이트에도 자동으로 업데이트됩니다. .

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