Tämä sivu käännettiin automaattisesti, eikä käännösten tarkkuutta voida taata. Katso englanninkielinen versio lähdetekstiä varten.

Tablettipohjaisten pelien vaikutus johtamistoimintoihin vanhemmilla aikuisilla, joilla on lievä kognitiivinen vamma

keskiviikko 17. tammikuuta 2024 päivittänyt: John Puxty
Tämän tutkimuksen ensisijaisena tavoitteena on selvittää, onko tablet-pohjainen roolipeli tablettipohjaisia ​​sana- tai kuvapulmia tehokkaampi parantamaan johtamistoimintoja iäkkäillä aikuisilla, joilla on lievä kognitiivinen vajaatoiminta. Tämän tutkimuksen toissijainen tavoite on tutkia, osoittaako tablet-pohjainen roolipeli korkeampaa sitoutumistasoa (pelatussa ajassa mitattuna) vanhemmilla aikuisilla, joilla on lievä kognitiivinen vajaatoiminta kuin tablettipohjaiset sana- tai kuvapulmat.

Tutkimuksen yleiskatsaus

Yksityiskohtainen kuvaus

Tämän tutkimuksen tarkoituksena on tutkia tablettipohjaisten (iPad tai Android) videopelien käyttöä keinona parantaa johtamistoimintoja vanhemmilla aikuisilla, joilla on lievä kognitiivinen vamma (Petersen, Smith, Waring, et al., 1999). Maailmanlaajuinen väestön nouseva keski-ikä ja lisääntyvä dementian ilmaantuvuus ovat luoneet kiireellisen tarpeen kehittää tehokkaita ja mukaansatempaavia hoitoja ikään ja dementiaan liittyvän kognitiivisen heikkenemisen lieventämiseksi. Monet todisteet tukevat kognitiivisten hoitojen käyttöä keinona parantaa yleistä kognitiota vanhemmilla aikuisilla. Videopelit voivat tarjota etuja perinteisiin kognitiivisiin hoitoihin verrattuna, koska ne ovat haastavia ja hauskoja, antavat usein palautetta, joka motivoi ja rohkaisee käyttäjiä sitoutumaan, ja ovat laajalti saatavilla halvalla tablet-laitteilla. Tämä tutkimus toteutetaan yhtenä sokkoutetuksi satunnaistetuksi kontrollitutkimukseksi, joka on rakenteeltaan 2 x 2 sekoitettu rakenne, jossa on yksi toistuva tekijä (aika: ennen harjoittelua, harjoituksen jälkeen) ja yksi koehenkilöiden välinen tekijä (ryhmä: hoito, aktiivinen kontrolli). Neljäkymmentäkaksi lievää kognitiivista vajaatoimintaa sairastavaa vanhempaa aikuista ja heidän opiskelukumppaninsa määrätään satunnaisesti pelaamaan joko roolipeliä tai valikoimaa sana- tai kuvapulmia vähintään 5 tunnin ajan viikossa 8 tunnin ajan. viikkoa. Osallistujat arvioidaan ennen harjoittelua ja sen jälkeen Cambridge Brain Sciences (www.cambridgebrainsciences.com) -sivustolla, jossa on 12 kognitiivista tehtävää. Nämä tehtävät "perustuvat kognitiivisen neurotieteen kirjallisuuden vakiintuneisiin paradigmoihin, joilla mitataan suunnittelun, päättelyn, huomion ja työmuistin kykyjä" (Hampshire, Highfield, Parkin et al., 2012, s. 1236).

Opintotyyppi

Interventio

Ilmoittautuminen (Arvioitu)

42

Vaihe

  • Ei sovellettavissa

Yhteystiedot ja paikat

Tässä osiossa on tutkimuksen suorittajien yhteystiedot ja tiedot siitä, missä tämä tutkimus suoritetaan.

Opiskelupaikat

    • Ontario
      • Kingston, Ontario, Kanada, K7L4X3
        • Providence Care Hospital
      • Toronto, Ontario, Kanada, M6A 2E1
        • Baycrest Academy

Osallistumiskriteerit

Tutkijat etsivät ihmisiä, jotka sopivat tiettyyn kuvaukseen, jota kutsutaan kelpoisuuskriteereiksi. Joitakin esimerkkejä näistä kriteereistä ovat henkilön yleinen terveydentila tai aiemmat hoidot.

Kelpoisuusvaatimukset

Opintokelpoiset iät

60 vuotta ja vanhemmat (Aikuinen, Vanhempi Aikuinen)

Hyväksyy terveitä vapaaehtoisia

Ei

Kuvaus

Sisällyttämiskriteerit:

  • 60-vuotias tai vanhempi
  • sujuva englannin kielen taito
  • lievän kognitiivisen vajaatoiminnan kliininen diagnoosi
  • normaali tai korjattu näkö- ja kuulotarkkuus
  • riittävä kädenjälki tabletin käyttämiseen
  • pääsy tablettiin tutkimuksen ajaksi
  • sujuvasti englantia puhuvan opiskelukumppanin saatavuus seuraamaan määrättyjen tablettipohjaisten pelien pelaamista 8 viikon ajan

Poissulkemiskriteerit:

  • äskettäin (eli viimeisten 3 kuukauden aikana) aloitettu hoito kognitiivisia parantavia lääkkeitä, kuten donepetsiili, rivastigmiini, galantamiini tai memantiini
  • kokemusta mistä tahansa hoitoon tai aktiiviseen kontrolliin kuuluvista tablet-pohjaisista peleistä

Opintosuunnitelma

Tässä osiossa on tietoja tutkimussuunnitelmasta, mukaan lukien kuinka tutkimus on suunniteltu ja mitä tutkimuksella mitataan.

Miten tutkimus on suunniteltu?

Suunnittelun yksityiskohdat

  • Ensisijainen käyttötarkoitus: Hoito
  • Jako: Satunnaistettu
  • Inventiomalli: Yksittäinen ryhmätehtävä
  • Naamiointi: Kolminkertaistaa

Aseet ja interventiot

Osallistujaryhmä / Arm
Interventio / Hoito
Kokeellinen: Farmville
tabletti (iPad tai Android) -pohjainen roolipeli (FarmVille)
Interventio on tablettiin (iPad tai Android) perustuva roolipeli nimeltä FarmVille. Farmvillessä pelaaja ottaa maanviljelijän roolin, jonka tehtävänä on hoitaa viljelykasveja ja kotieläimiä ja käyttää tuotettua tuotteita, jotka voidaan myydä tilan laajentamiseen. Osallistujan tulee pelata Farmvilleä vähintään 5 tuntia viikossa 8 viikon ajan.
Active Comparator: pulmapelit
valikoima tablet-pohjaisia ​​(iPad tai Android) sanapulmia (Word Search Ultimate ja Word Cookies) ja kuvapulmia (Flow Free ja Jigsaw HD)
Tämä interventio on valikoima tablettien (iPad tai Android) sana- ja kuvapulmia. Yhdessä sanatehtävässä on "sanatehtävä" (eli sanojen tekeminen satunnaisten kirjainten joukosta) ja toinen "sanahaku" (eli sanojen etsiminen kirjainruudukosta). Yksi kuvapulma on Flow Free, peli, joka vaatii pelaajaa yhdistämään samanväristen pisteiden parit, jotka on sijoitettu ruudukkoon, jonka koko vaihtelee välillä 5x5 - 9x9. Toinen kuvapalapeli on palapeli. Osallistujan tulee pelata näitä pelejä vähintään 5 tuntia viikossa 8 viikon ajan.

Mitä tutkimuksessa mitataan?

Ensisijaiset tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
vasteen esto
Aikaikkuna: 8 viikkoa
Double Trouble (Cambridge Brain Science, n.d., s. 3) - "Variantti Stroop-tehtävästä (Stroop, 1935). Näytöllä näkyy kolme värillistä sanaa: yksi yläosassa ja kaksi alareunassa. Osallistujien on ilmoitettava, mikä kahdesta värillisestä sanasta näytön alareunassa (ottaen huomioon näiden sanojen värin) kuvaa oikein väriä, jolla näytön yläreunassa oleva sana on kirjoitettu" (s. 3). Osallistujilla on 90 sekuntia aikaa ratkaista mahdollisimman monta ongelmaa. Tehtävä pisteytetään oikein vastattujen tehtävien määrästä vähennettynä väärin vastattujen tehtävien määrällä.
8 viikkoa
huomio
Aikaikkuna: 8 viikkoa
Feature Match (Cambridge Brain Science, n.d., s. 4) - "Perustuu klassisiin ominaisuushakutehtäviin, joita on käytetty huomionkäsittelyn mittaamiseen (Treisman & Gelade, 1980). Näytöllä näkyy kaksi ruudukkoa, joista jokainen sisältää joukon abstrakteja muotoja. Puolessa kokeista ristikot eroavat vain yhden muodon verran. Osallistujien on ilmoitettava, onko ruudukon sisältö identtinen. Vaikeusaste kasvaa tai vähenee yhdellä muodolla riippuen siitä, onnistuiko osallistuja edellisen kokeen oikein" (s. 4). Osallistujilla on 90 sekuntia aikaa ratkaista mahdollisimman monta ongelmaa. Tehtävä pisteytetään kaikkien oikein vastattujen tehtävien vaikeuksien summalla vähennettynä kaikkien väärin vastattujen tehtävien vaikeuksien summalla.
8 viikkoa
verbaalinen lyhytaikainen muisti
Aikaikkuna: 8 viikkoa
Digit Span (Cambridge Brain Science, n.d., s. 4) - "Variantti WAIS-R:n verbaalisesta työmuistikomponentista (Weschler, 1981). Numerosarja ilmestyy näytölle peräkkäin. Kun sarja on valmis, osallistujien on toistettava jakso. Vaikeusaste kasvaa tai pienenee yhdellä numerolla riippuen siitä, menikö osallistuja edelliseen kokeeseen oikein" (s. 4). Kolmen virheen jälkeen tehtävä päättyy. Tehtävä pisteytetään maksimitasolla (esim. ongelma, jossa on suurin numero), jonka osallistuja suoritti onnistuneesti.
8 viikkoa
spatiaalinen lyhytaikainen muisti
Aikaikkuna: 8 viikkoa
Spatial Span (Cambridge Brain Science, n.d., s. 6) - "Variantti Corsi Block Tapping Taskista (Corsi, 1972). Kuusitoista ruutua näytetään 4 x 4 -ruudukossa. Neliöiden osajoukko välähtää satunnaisessa järjestyksessä 1 välähdysnopeudella 900 ms:n välein. Osallistujien on toistettava sarja napsauttamalla ruutuja samassa järjestyksessä kuin ne välähtivät. Vaikeusaste kasvaa tai pienenee yhdellä ruudulla riippuen siitä, onnistuiko osallistuja edellisen kokeen oikein" (s. 6). Kolmen virheen jälkeen tehtävä päättyy. Tehtävä pisteytetään maksimitasolla (esim. ongelma, jossa on eniten kohteita), jonka osallistuja suoritti onnistuneesti.
8 viikkoa
työmuisti
Aikaikkuna: 8 viikkoa
Token Search (Cambridge Brain Science, n.d., s. 6) - "Perustuu testiin, jota käytetään strategian mittaamiseen hakukäyttäytymisen aikana (Collins et al., 1998). Laatikot näkyvät satunnaisissa paikoissa. Osallistujien on löydettävä piilotettu "tunnus" napsauttamalla ruutuja yksi kerrallaan. Kun merkki löytyy, se piilotetaan toiseen laatikkoon. Tunnus ei näy samassa laatikossa kahdesti, joten osallistujien on etsittävä laatikoita, kunnes merkki on löydetty kerran kustakin laatikosta. Jos he etsivät samaa tyhjää ruutua kahdesti tai etsivät ruutua, josta tunnus on aiemmin löydetty, tämä on virhe ja kokeilu päättyy. Vaikeusaste kasvaa tai pienenee yhdellä laatikolla riippuen siitä, menikö osallistuja edelliseen kokeeseen oikein" (s. 6). Kolmen virheen jälkeen tehtävä päättyy. Tehtävä pisteytetään maksimitasolla (esim. ongelma, jossa on eniten tokeneita), jonka osallistuja suoritti onnistuneesti.
8 viikkoa
visuospatiaalinen työmuisti
Aikaikkuna: 8 viikkoa
Monkey Ladder (Cambridge Brain Science, n.d., s. 5) - "Variantti tehtävästä ei-ihmiskädellisestä kirjallisuudesta (Inoue & Matsuzawa, 2007). Numeroitujen neliöiden sarjat näkyvät näytöllä satunnaisissa paikoissa. Vaihtelevan ajan kuluttua numerot katoavat jättäen vain tyhjät ruudut ja osallistujien on vastattava napsauttamalla neliöitä nousevassa numerojärjestyksessä. Vaikeusaste kasvaa tai pienenee yhdellä numeroidulla laatikolla riippuen siitä, menikö osallistuja edelliseen kokeeseen oikein" (s. 5). Kolmen virheen jälkeen tehtävä päättyy. Tehtävä pisteytetään maksimitasolla (esim. ongelma, jossa on eniten ruutuja), jonka osallistuja suoritti onnistuneesti.
8 viikkoa
visuospatiaaliset kiertoliikkeet
Aikaikkuna: 8 viikkoa
Rotations (Cambridge Brain Science, n.d., s. 6) - "Käytetään mittaamaan kykyä manipuloida esineitä spatiaalisesti mielessä (Silverman et al., 2000). Näytön kummallakin puolella näytetään kaksi värillistä neliötä, joista toinen on käännetty 90 asteen kerrannaisesti. Kierrettäessä ruudukot ovat joko identtisiä tai eroavat toisistaan ​​vain yhden neliön sijainnin perusteella. Osallistujien on ilmoitettava, ovatko ruudukot identtiset" (s. 6). Osallistujilla on 90 sekuntia aikaa ratkaista mahdollisimman monta ongelmaa. Tehtävä pisteytetään kaikkien oikein vastattujen tehtävien vaikeuksien summalla vähennettynä kaikkien väärin vastattujen tehtävien vaikeuksien summalla.
8 viikkoa
visuospatiaalinen käsittely
Aikaikkuna: 8 viikkoa
Polygons (Cambridge Brain Science, n.d., s. 4) - "Perustuu Interlocking Pentagons -tehtävään (Folstein et al., 1975). Näytön toisella puolella näkyy pari päällekkäisiä polygoneja. Osallistujien on ilmoitettava, onko näytön toisella puolella näkyvä monikulmio identtinen jonkin lukittuvan polygonin kanssa. Vaikeusaste kasvaa tekemällä monikulmioiden väliset erot hienovaraisemmiksi tai vähennetään tekemällä polygonien väliset erot selvemmiksi" (s. 4). Osallistujilla on 90 sekuntia aikaa ratkaista mahdollisimman monta ongelmaa. Tehtävä pisteytetään kaikkien oikein vastattujen tehtävien vaikeuksien summalla vähennettynä kaikkien väärin vastattujen tehtävien vaikeuksien summalla.
8 viikkoa
deduktiivinen päättely
Aikaikkuna: 8 viikkoa
Odd One Out (Cambridge Brain Science, n.d., s. 3) - "Perustuu Cattell Culture Fair Intelligence Task -tutkimuksen (Cattell, 1949) ongelmien osajoukkoon. Näytölle tulee yhdeksän kuviota. Ominaisuudet, joista kuviot muodostuvat, ovat väri, muoto ja numero, ja ne liittyvät toisiinsa sääntöjen mukaan. Osallistujien on pääteltävä säännöt, jotka liittyvät objektin ominaisuuksiin, ja valittava malli, joka ei vastaa näitä sääntöjä. Vaikeusaste kasvaa tai vähenee sen mukaan, onnistuiko osallistuja edellisen kokeen oikein" (s. 3). Osallistujilla on 3 minuuttia aikaa ratkaista mahdollisimman monta ongelmaa. Tehtävä pisteytetään oikein vastattujen tehtävien määrästä vähennettynä väärin vastattujen tehtävien määrällä.
8 viikkoa
sanallinen päättely
Aikaikkuna: 8 viikkoa
Kielioppi (Cambridge Brain Science, n.d., s. 5) - "Perustuu Baddeleyn kolmen minuutin kieliopilliseen päättelytehtävään (Baddeley, 1968). Lyhyet lauseet, jotka kuvaavat kahden muodon suhdetta, sekä kuvioiden kuva näytetään näytöllä. Osallistujien on ilmoitettava, kuvaako lause oikein näytöllä näkyvää esineparia" (s. 5). Osallistujilla on 90 sekuntia aikaa ratkaista mahdollisimman monta ongelmaa. Tehtävä pisteytetään oikein vastattujen tehtävien määrästä vähennettynä väärin vastattujen tehtävien määrällä.
8 viikkoa
suunnittelu
Aikaikkuna: 8 viikkoa
Spatial Planning (Cambridge Brain Science, n.d., s. 7) - "Lontoon tornin" suunnittelutehtävän suora jälkeläinen (Shallice, 1982). Kun tehtävä alkaa, numeroidut helmet asetetaan puun muotoiselle kehykselle. Osallistujien on asetettava helmet uudelleen niin, että ne asetetaan nousevaan numerojärjestykseen mahdollisimman harvoin liikkein. Ongelmat vaikeutuvat asteittain" (s. 7). Osallistujilla on kolme minuuttia aikaa ratkaista mahdollisimman monta ongelmaa. Tehtävä pisteytetään vähentämällä tehtyjen liikkeiden kokonaismäärä kaksinkertaisesta vähimmäisliikemäärästä.
8 viikkoa

Toissijaiset tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
sitoumus
Aikaikkuna: 8 viikkoa
Osallistujille annetaan peliloki, johon he kirjaavat päivittäin (1) pelatut minuutit, (2) minuuttia opiskelukumppanin antamaa apua ja (3) pelissä saavutettua tasoa.
8 viikkoa

Yhteistyökumppanit ja tutkijat

Täältä löydät tähän tutkimukseen osallistuvat ihmiset ja organisaatiot.

Sponsori

Tutkijat

  • Päätutkija: John Puxty, MD, Providence Care Hospital
  • Päätutkija: Nicole Anderson, PhD, Baycrest Academy

Julkaisuja ja hyödyllisiä linkkejä

Tutkimusta koskevien tietojen syöttämisestä vastaava henkilö toimittaa nämä julkaisut vapaaehtoisesti. Nämä voivat koskea mitä tahansa tutkimukseen liittyvää.

Yleiset julkaisut

Opintojen ennätyspäivät

Nämä päivämäärät seuraavat ClinicalTrials.gov-sivustolle lähetettyjen tutkimustietueiden ja yhteenvetojen edistymistä. National Library of Medicine (NLM) tarkistaa tutkimustiedot ja raportoidut tulokset varmistaakseen, että ne täyttävät tietyt laadunvalvontastandardit, ennen kuin ne julkaistaan ​​julkisella verkkosivustolla.

Opi tärkeimmät päivämäärät

Opiskelun aloitus (Todellinen)

Torstai 3. marraskuuta 2022

Ensisijainen valmistuminen (Arvioitu)

Maanantai 24. kesäkuuta 2024

Opintojen valmistuminen (Arvioitu)

Maanantai 24. kesäkuuta 2024

Opintoihin ilmoittautumispäivät

Ensimmäinen lähetetty

Keskiviikko 29. kesäkuuta 2022

Ensimmäinen toimitettu, joka täytti QC-kriteerit

Tiistai 19. heinäkuuta 2022

Ensimmäinen Lähetetty (Todellinen)

Torstai 21. heinäkuuta 2022

Tutkimustietojen päivitykset

Viimeisin päivitys julkaistu (Arvioitu)

Perjantai 19. tammikuuta 2024

Viimeisin lähetetty päivitys, joka täytti QC-kriteerit

Keskiviikko 17. tammikuuta 2024

Viimeksi vahvistettu

Maanantai 1. tammikuuta 2024

Lisää tietoa

Tähän tutkimukseen liittyvät termit

Muut tutkimustunnusnumerot

  • 6035589

Yksittäisten osallistujien tietojen suunnitelma (IPD)

Aiotko jakaa yksittäisten osallistujien tietoja (IPD)?

EI

Lääke- ja laitetiedot, tutkimusasiakirjat

Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää lääkevalmistetta

Ei

Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää laitetuotetta

Ei

Nämä tiedot haettiin suoraan verkkosivustolta clinicaltrials.gov ilman muutoksia. Jos sinulla on pyyntöjä muuttaa, poistaa tai päivittää tutkimustietojasi, ota yhteyttä register@clinicaltrials.gov. Heti kun muutos on otettu käyttöön osoitteessa clinicaltrials.gov, se päivitetään automaattisesti myös verkkosivustollemme .

Tilaa