Ta strona została przetłumaczona automatycznie i dokładność tłumaczenia nie jest gwarantowana. Proszę odnieść się do angielska wersja za tekst źródłowy.

Wpływ gier na tablety na funkcje wykonawcze u osób starszych z łagodnymi zaburzeniami poznawczymi

17 stycznia 2024 zaktualizowane przez: John Puxty
Głównym celem tego badania jest zbadanie, czy gra fabularna oparta na tablecie jest skuteczniejsza niż układanki słowne lub obrazkowe na tablecie w poprawie funkcji wykonawczych u osób starszych z łagodnymi zaburzeniami poznawczymi. Drugim celem tego badania jest zbadanie, czy gra fabularna oparta na tablecie wykaże wyższy poziom zaangażowania (mierzony czasem gry) u osób starszych z łagodnymi zaburzeniami poznawczymi niż puzzle słowne lub obrazkowe oparte na tablecie.

Przegląd badań

Szczegółowy opis

Celem tego badania jest zbadanie wykorzystania gier wideo na tablety (iPad lub Android) jako sposobu na poprawę funkcji wykonawczych u osób starszych z łagodnymi zaburzeniami poznawczymi (Petersen, Smith, Waring i in., 1999). Rosnąca na całym świecie średnia wieku populacji i rosnąca częstość występowania demencji stworzyły pilną potrzebę opracowania skutecznych i angażujących terapii łagodzących związane z wiekiem i demencją pogorszenie funkcji poznawczych. Wiele dowodów przemawia za stosowaniem terapii poznawczych jako sposobu na poprawę ogólnego poznania u osób starszych. Gry wideo mogą oferować korzyści w porównaniu z tradycyjnymi terapiami poznawczymi, ponieważ stanowią wyzwanie i zabawę, dostarczają częstych informacji zwrotnych, które motywują i zachęcają użytkowników do zaangażowania, a także są szeroko dostępne po niskich kosztach na tabletach. To badanie zostanie wdrożone jako pojedyncza ślepa, randomizowana próba kontrolna o strukturze mieszanej 2 x 2 z jednym powtarzającym się czynnikiem (czas: przed treningiem, po treningu) i jednym czynnikiem międzyosobniczym (grupa: leczenie, aktywna kontrola). Czterdziestu dwóch starszych dorosłych z łagodnymi upośledzeniami poznawczymi wraz z partnerem badawczym zostanie losowo przydzielonych do gry w odgrywanie ról lub wyboru puzzli słownych lub obrazkowych przez 5 lub więcej godzin tygodniowo przez okres 8 tygodnie. Uczestnicy zostaną poddani ocenie przed i po szkoleniu za pomocą internetowej baterii Cambridge Brain Sciences (www.cambridgebrainsciences.com) zawierającej 12 zadań kognitywnych. Zadania te są „oparte na dobrze ugruntowanych paradygmatach z literatury dotyczącej neuronauki poznawczej, aby mierzyć zdolności planowania, rozumowania, uwagi i pamięci roboczej” (Hampshire, Highfield, Parkin i in., 2012, s. 1236).

Typ studiów

Interwencyjne

Zapisy (Szacowany)

42

Faza

  • Nie dotyczy

Kontakty i lokalizacje

Ta sekcja zawiera dane kontaktowe osób prowadzących badanie oraz informacje o tym, gdzie badanie jest przeprowadzane.

Lokalizacje studiów

    • Ontario
      • Kingston, Ontario, Kanada, K7L4X3
        • Providence Care Hospital
      • Toronto, Ontario, Kanada, M6A 2E1
        • Baycrest Academy

Kryteria uczestnictwa

Badacze szukają osób, które pasują do określonego opisu, zwanego kryteriami kwalifikacyjnymi. Niektóre przykłady tych kryteriów to ogólny stan zdrowia danej osoby lub wcześniejsze leczenie.

Kryteria kwalifikacji

Wiek uprawniający do nauki

60 lat i starsze (Dorosły, Starszy dorosły)

Akceptuje zdrowych ochotników

Nie

Opis

Kryteria przyjęcia:

  • 60 lat lub więcej
  • biegły w angielskim
  • diagnostyka kliniczna łagodnego upośledzenia funkcji poznawczych
  • normalna lub skorygowana ostrość wzroku i słuchu
  • wystarczające zdolności manualne do obsługi tabletu
  • dostęp do tabletu na czas trwania badania
  • dostępność partnera naukowego, który biegle włada językiem angielskim, aby monitorować granie w przydzielone gry na tablety przez okres 8 tygodni

Kryteria wyłączenia:

  • niedawne (tj. ostatnie 3 miesiące) rozpoczęcie leczenia lekami poprawiającymi funkcje poznawcze, takimi jak donepezil, rywastygmina, galantamina lub memantyna
  • doświadczenie w którejkolwiek z gier na tablety wchodzących w skład zabiegu lub aktywnej kontroli

Plan studiów

Ta sekcja zawiera szczegółowe informacje na temat planu badania, w tym sposób zaprojektowania badania i jego pomiary.

Jak projektuje się badanie?

Szczegóły projektu

  • Główny cel: Leczenie
  • Przydział: Randomizowane
  • Model interwencyjny: Zadanie dla jednej grupy
  • Maskowanie: Potroić

Broń i interwencje

Grupa uczestników / Arm
Interwencja / Leczenie
Eksperymentalny: FarmVille
gra fabularna oparta na tablecie (iPad lub Android) (FarmVille)
Interwencją jest gra fabularna oparta na tablecie (iPad lub Android) o nazwie FarmVille. W FarmVille gracz wciela się w farmera, którego zadaniem jest pielęgnacja upraw i hodowanie zwierząt oraz wykorzystywanie wytworzonych produktów do wytwarzania towarów, które można sprzedać, aby rozbudować gospodarstwo. Uczestnik jest zobowiązany do grania w FarmVille przez 5 lub więcej godzin tygodniowo przez 8 tygodni.
Aktywny komparator: łamigłówki
wybór łamigłówek opartych na tablecie (iPad lub Android) (Word Search Ultimate i Word Cookies) oraz łamigłówek graficznych (Flow Free i Jigsaw HD)
Ta interwencja to wybór łamigłówek słownych i obrazkowych na tablety (iPad lub Android). Jedna łamigłówka słowna obejmuje „tworzenie słów” (tj. Tworzenie słów z zestawu losowych liter), a druga „wyszukiwanie słów” (tj. Znalezienie słów na siatce liter). Jedną z zagadek graficznych jest Flow Free, gra, w której gracz musi połączyć pary kropek tego samego koloru, rozmieszczonych na siatce o wymiarach od 5x5 do 9x9. Inną łamigłówką obrazkową jest układanka. Uczestnik jest zobowiązany do grania w te gry przez 5 lub więcej godzin tygodniowo przez 8 tygodni.

Co mierzy badanie?

Podstawowe miary wyniku

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
hamowanie odpowiedzi
Ramy czasowe: 8 tygodni
Double Trouble (Cambridge Brain Science, nd, s. 3) - „Wariant zadania Stroopa (Stroop, 1935). Na ekranie wyświetlane są trzy kolorowe słowa: jedno na górze i dwa na dole. Uczestnicy muszą wskazać, które z dwóch kolorowych słów na dole ekranu (ignorując kolor tych słów) poprawnie opisuje kolor, w którym napisane jest słowo na górze ekranu” (s. 3). Uczestnicy mają 90 sekund na rozwiązanie jak największej liczby zadań. Zadanie jest punktowane na podstawie liczby poprawnie rozwiązanych problemów minus liczba nieprawidłowo rozwiązanych problemów.
8 tygodni
uwaga
Ramy czasowe: 8 tygodni
Dopasowanie funkcji (Cambridge Brain Science, b.d., s. 4) - „Oparte na klasycznych zadaniach wyszukiwania cech, które zostały użyte do pomiaru przetwarzania uwagi (Treisman i Gelade, 1980). Na ekranie wyświetlane są dwie siatki, z których każda zawiera tablicę abstrakcyjnych kształtów. W połowie prób siatki różnią się tylko o jeden kształt. Uczestnicy muszą wskazać, czy zawartość siatki jest identyczna. Trudność zwiększa się lub zmniejsza o jeden kształt w zależności od tego, czy uczestnik poprawnie rozwiązał poprzednią próbę” (s. 4). Uczestnicy mają 90 sekund na rozwiązanie jak największej liczby zadań. Zadanie jest punktowane na podstawie sumy trudności wszystkich poprawnie rozwiązanych problemów minus suma trudności wszystkich nieprawidłowo rozwiązanych problemów.
8 tygodni
krótkotrwała pamięć werbalna
Ramy czasowe: 8 tygodni
Digit Span (Cambridge Brain Science, b.d., s. 4) - „Wariant komponentu werbalnej pamięci roboczej WAIS-R (Weschler, 1981). Sekwencja liczb pojawi się na ekranie jedna po drugiej. Po zakończeniu sekwencji uczestnicy muszą ją powtórzyć. Trudność zwiększa się lub zmniejsza o jedną liczbę w zależności od tego, czy uczestnik poprawnie rozwiązał poprzednią próbę” (s. 4). Po trzech błędach zadanie kończy się. Zadanie punktowane jest na maksymalnym poziomie (np. zadanie z największą liczbą cyfr), które uczestnik pomyślnie wykonał.
8 tygodni
przestrzenna pamięć krótkotrwała
Ramy czasowe: 8 tygodni
Spatial Span (Cambridge Brain Science, nd, s. 6) - „Wariant zadania Corsi Block Tapping Task (Corsi, 1972). Szesnaście kwadratów jest wyświetlanych na siatce 4 x 4. Podzbiór kwadratów miga w losowej kolejności z częstotliwością 1 błysku co 900 ms. Uczestnicy muszą powtórzyć sekwencję, klikając kwadraty w tej samej kolejności, w jakiej błysnęły. Trudność zwiększa się lub zmniejsza o jedno pole w zależności od tego, czy uczestnik poprawnie rozwiązał poprzednią próbę” (s. 6). Po trzech błędach zadanie kończy się. Zadanie jest punktowane na maksymalnym poziomie (np. problem z największą liczbą celów), który uczestnik pomyślnie wykonał.
8 tygodni
Pamięć robocza
Ramy czasowe: 8 tygodni
Wyszukiwanie tokenów (Cambridge Brain Science, b.d., s. 6) - „Oparte na teście, który służy do pomiaru strategii podczas zachowań związanych z wyszukiwaniem (Collins i in., 1998). Pudełka są wyświetlane w losowych miejscach. Uczestnicy muszą znaleźć ukryty „token”, klikając pola pojedynczo. Kiedy żeton zostanie znaleziony, jest ukryty w innym pudełku. Żeton nie pojawi się dwa razy w tym samym pudełku, dlatego uczestnicy muszą przeszukiwać pudełka, aż żeton zostanie znaleziony raz w każdym pudełku. Jeśli dwukrotnie przeszukają to samo puste pudełko lub przeszukają pudełko, w którym wcześniej znaleziono token, jest to błąd i próba się kończy. Trudność zwiększa się lub zmniejsza o jedno pole w zależności od tego, czy uczestnik poprawnie rozwiązał poprzednią próbę” (s. 6). Po trzech błędach zadanie zakończy się. Zadanie punktowane jest na maksymalnym poziomie (np. problem z największą liczbą żetonów), który uczestnik pomyślnie wykonał.
8 tygodni
wzrokowo-przestrzenna pamięć robocza
Ramy czasowe: 8 tygodni
Monkey Ladder (Cambridge Brain Science, nd, s. 5) - „Wariant zadania z literatury naczelnych innych niż ludzie (Inoue i Matsuzawa, 2007). Zestawy ponumerowanych kwadratów są wyświetlane na ekranie w losowych miejscach. Po zmiennym przedziale czasu liczby znikają, pozostawiając tylko puste kwadraty, a uczestnicy muszą odpowiedzieć, klikając kwadraty w rosnącej kolejności numerycznej. Trudność jest zwiększana lub zmniejszana o jedno pole z numerem w zależności od tego, czy uczestnik poprawnie rozwiązał poprzednią próbę” (s. 5). Po trzech błędach zadanie kończy się. Zadanie punktowane jest na maksymalnym poziomie (np. problem z największą liczbą pudełek), który uczestnik pomyślnie wykonał.
8 tygodni
rotacje wzrokowo-przestrzenne
Ramy czasowe: 8 tygodni
Rotacje (Cambridge Brain Science, b.d., s. 6) — „Używane do pomiaru zdolności przestrzennego manipulowania obiektami w umyśle (Silverman i in., 2000). Dwie siatki kolorowych kwadratów są wyświetlane po obu stronach ekranu, przy czym jedna z siatek jest obrócona o wielokrotność 90 stopni. Po obróceniu siatki są albo identyczne, albo różnią się położeniem tylko o jeden kwadrat. Uczestnicy muszą wskazać, czy plansze są identyczne” (s. 6). Uczestnicy mają 90 sekund na rozwiązanie jak największej liczby zadań. Zadanie jest punktowane na podstawie sumy trudności wszystkich poprawnie rozwiązanych problemów minus suma trudności wszystkich nieprawidłowo rozwiązanych problemów.
8 tygodni
przetwarzanie wzrokowo-przestrzenne
Ramy czasowe: 8 tygodni
Wielokąty (Cambridge Brain Science, b.d., s. 4) - „Na podstawie zadania Interlocking Pentagons (Folstein i in., 1975). Po jednej stronie ekranu wyświetlana jest para nakładających się wielokątów. Uczestnicy muszą wskazać, czy wielokąt wyświetlany po drugiej stronie ekranu jest identyczny z jednym z zazębiających się wielokątów. Trudność zwiększa się, czyniąc różnice między wielokątami bardziej subtelnymi, lub zmniejsza, czyniąc różnice między wielokątami bardziej wyraźnymi” (s. 4). Uczestnicy mają 90 sekund na rozwiązanie jak największej liczby zadań. Zadanie jest punktowane na podstawie sumy trudności wszystkich poprawnie rozwiązanych problemów minus suma trudności wszystkich nieprawidłowo rozwiązanych problemów.
8 tygodni
Rozumowanie dedukcyjne
Ramy czasowe: 8 tygodni
Odd One Out (Cambridge Brain Science, nd, s. 3) - „Na podstawie podzbioru problemów z Cattell Culture Fair Intelligence Task (Cattell, 1949). Na ekranie pojawi się dziewięć wzorów. Cechami składającymi się na wzory są kolor, kształt i liczba, które są ze sobą powiązane według zestawu reguł. Uczestnicy muszą wydedukować reguły, które odnoszą się do cech obiektu i wybrać wzór, który nie odpowiada tym regułom. Stopień trudności jest zwiększany lub zmniejszany w zależności od tego, czy uczestnik poprawnie wykonał poprzednią próbę” (s. 3). Uczestnicy mają 3 minuty na rozwiązanie jak największej liczby zadań. Zadanie jest punktowane na podstawie liczby poprawnie rozwiązanych problemów minus liczba nieprawidłowo rozwiązanych problemów.
8 tygodni
rozumowanie werbalne
Ramy czasowe: 8 tygodni
Grammatical (Cambridge Brain Science, b.d., s. 5) - „Na podstawie trzyminutowego zadania rozumowania gramatycznego Baddeleya (Baddeley, 1968). Na ekranie wyświetlane są krótkie zdania opisujące związek dwóch kształtów wraz z obrazem kształtów. Uczestnicy muszą wskazać, czy zdanie poprawnie opisuje parę obiektów wyświetlanych na ekranie” (s. 5). Uczestnicy mają 90 sekund na rozwiązanie jak największej liczby zadań. Zadanie jest punktowane na podstawie liczby poprawnie rozwiązanych problemów minus liczba nieprawidłowo rozwiązanych problemów.
8 tygodni
planowanie
Ramy czasowe: 8 tygodni
Planowanie przestrzenne (Cambridge Brain Science, nd, s. 7) - „Bezpośredni potomek zadania planowania„ Tower of London ”(Shallice, 1982). Na początku zadania ponumerowane koraliki są umieszczane na ramie w kształcie drzewa. Uczestnicy muszą zmienić położenie koralików, tak aby były ustawione w rosnącej kolejności numerycznej, w jak najmniejszej liczbie ruchów. Problemy stają się coraz trudniejsze” (s. 7). Uczestnicy mają trzy minuty na rozwiązanie jak największej liczby problemów. Zadanie jest punktowane poprzez odjęcie całkowitej liczby wykonanych ruchów od dwukrotności minimalnej wymaganej liczby ruchów.
8 tygodni

Miary wyników drugorzędnych

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
zaręczyny
Ramy czasowe: 8 tygodni
Uczestnicy otrzymują dziennik gry, w którym codziennie zapisują (1) minuty gry, (2) minuty udzielonej pomocy partnera w nauce oraz (3) osiągnięty poziom w grze.
8 tygodni

Współpracownicy i badacze

Tutaj znajdziesz osoby i organizacje zaangażowane w to badanie.

Sponsor

Śledczy

  • Główny śledczy: John Puxty, MD, Providence Care Hospital
  • Główny śledczy: Nicole Anderson, PhD, Baycrest Academy

Publikacje i pomocne linki

Osoba odpowiedzialna za wprowadzenie informacji o badaniu dobrowolnie udostępnia te publikacje. Mogą one dotyczyć wszystkiego, co jest związane z badaniem.

Publikacje ogólne

Daty zapisu na studia

Daty te śledzą postęp w przesyłaniu rekordów badań i podsumowań wyników do ClinicalTrials.gov. Zapisy badań i zgłoszone wyniki są przeglądane przez National Library of Medicine (NLM), aby upewnić się, że spełniają określone standardy kontroli jakości, zanim zostaną opublikowane na publicznej stronie internetowej.

Główne daty studiów

Rozpoczęcie studiów (Rzeczywisty)

3 listopada 2022

Zakończenie podstawowe (Szacowany)

24 czerwca 2024

Ukończenie studiów (Szacowany)

24 czerwca 2024

Daty rejestracji na studia

Pierwszy przesłany

29 czerwca 2022

Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości

19 lipca 2022

Pierwszy wysłany (Rzeczywisty)

21 lipca 2022

Aktualizacje rekordów badań

Ostatnia wysłana aktualizacja (Szacowany)

19 stycznia 2024

Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości

17 stycznia 2024

Ostatnia weryfikacja

1 stycznia 2024

Więcej informacji

Terminy związane z tym badaniem

Słowa kluczowe

Inne numery identyfikacyjne badania

  • 6035589

Plan dla danych uczestnika indywidualnego (IPD)

Planujesz udostępniać dane poszczególnych uczestników (IPD)?

NIE

Informacje o lekach i urządzeniach, dokumenty badawcze

Bada produkt leczniczy regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Bada produkt urządzenia regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .

Subskrybuj