이 페이지는 자동 번역되었으며 번역의 정확성을 보장하지 않습니다. 참조하십시오 영문판 원본 텍스트의 경우.

증거 기반의 전파 가능한 무료 인터넷 기반 육아 프로그램 최적화

2026년 7월 10일 업데이트: New York University
CDC의 Essentials for Parenting Toddlers and Preschoolers 프로그램(EFP)은 과학 기반 육아 개입에 대한 인구 전반의 접근에 대한 장벽을 무너뜨릴 수 있는 잠재력을 가진 무료 인터넷 리소스입니다. EFP는 상당한 가능성을 가지고 있지만 보편적인 양육 개입의 성공에 있어 주요 쟁점인 부모 참여는 여전히 도전 과제로 남아 있습니다. 제안된 연구의 목적은 양육 기술에 미치는 영향을 향상시키는 EFP에 추가할 참여 중심 개입 요소를 식별하여 EFP를 최적화하는 것입니다.

연구 개요

상세 설명

이 연구는 1.5~3세 자녀를 둔 800명의 부모로 구성된 지역사회 표본에서 종단적 요인 최적화 시험입니다. 4가지 실험 요소가 있습니다. 각각 참여 중심 개입 요소의 존재 여부에 해당합니다. 이 실험을 통해 각 요소의 개별 및 결합 효과를 추정할 수 있습니다. 구체적인 목표는 다음과 같습니다.

목표 1: 부모의 따뜻함을 높이고 체벌, 과잉 반응 및 느슨한 규율을 줄이는 데 반영되는 것처럼 EFP의 가장 큰 성공을 가져오는 네 가지 실험적 참여 중심 개입 요소의 조합을 결정하여 육아 기술에 대한 EFP의 효과를 최적화합니다.

목표 2: EFP에서 의미 있는 부모 참여 증진이 육아 기술에 대한 네 가지 참여 중심 개입 요소의 효과를 주도하는 메커니즘과 참여의 어떤 측면(예: 콘텐츠 소비, 행동 기술 연습)을 결정합니다. 네 가지 참여 중심 개입 요소의 효과를 향상된 양육으로 전환하는 핵심 중재자입니다.

목표 3: 부모(예: 변화 준비성, 인종) 및 아동 특성(예: 외부화 행동, 성별)을 조사하여 최적의 개입 패키지가 하위 그룹 간에 다른지 확인합니다. 부모가 실제로 사용하고 양육을 개선하는 개입을 제공하는 코드를 해독하면 광범위한 영향을 미칠 수 있습니다(예: 인구 수준 아동 결과 개선).

연구 유형

중재적

등록 (실제)

859

단계

  • 해당 없음

연락처 및 위치

이 섹션에서는 연구를 수행하는 사람들의 연락처 정보와 이 연구가 수행되는 장소에 대한 정보를 제공합니다.

연구 장소

    • Maryland
      • Rockville, Maryland, 미국, 20850
        • Westat, Inc.

참여기준

연구원은 적격성 기준이라는 특정 설명에 맞는 사람을 찾습니다. 이러한 기준의 몇 가지 예는 개인의 일반적인 건강 상태 또는 이전 치료입니다.

자격 기준

공부할 수 있는 나이

18년 (성인, 고령자)

건강한 자원 봉사자를 받아들입니다

설명

포함 기준:

  1. 18~36개월 어린이
  2. ≥18세 부모
  3. 인터넷 액세스
  4. 개입/평가 절차에 대한 의지
  5. 영어 말하기 및 읽기 능력

제외 기준:

  1. 36개월 이상의 어린이
  2. 18세 미만의 부모
  3. 인터넷에 액세스할 수 없습니다
  4. 중재/평가 절차에 기꺼이 참여하지 않거나
  5. 영어 말하기와 읽기에 능숙하지 못함

공부 계획

이 섹션에서는 연구 설계 방법과 연구가 측정하는 내용을 포함하여 연구 계획에 대한 세부 정보를 제공합니다.

연구는 어떻게 설계됩니까?

디자인 세부사항

  • 주 목적: 방지
  • 할당: 무작위
  • 중재 모델: 요인 할당
  • 마스킹: 하나의

무기와 개입

참가자 그룹 / 팔
개입 / 치료
실험적: 동기 부여 향상 + 단순화 + 게임화 + 낮은 참여 넛지
참가자는 Core Essentials for Parenting(EFP) 개입과 모든 추가 참여 중심 개입 요소(동기 강화, 단순화, 게임화 및 낮은 참여 넛지)를 받게 됩니다.

동기 부여 향상(ME)에는 세 가지 기능이 포함됩니다.

  1. 맞춤형 변경 계획. 부모는 개입 목표, 참여 동기, 이러한 목표를 달성하기 위해 기꺼이 취하는 단계, 참여에 대한 잠재적 장벽 및 이러한 장벽을 극복하기 위한 전략을 설명합니다. 변경 계획을 표시하여 학부모에게 개별화된 응답을 상기시켜 드립니다. ME는 또한 참가자의 변경 계획 응답을 개입 콘텐츠에 통합합니다.
  2. 평가 피드백. 우리는 1주 차 평가 후에 선택된 각 육아 측정에 대한 규범 참조 피드백을 제공할 것입니다. 단순성을 위해 피드백은 결과당 3개의 범주로 부모 또는 자녀를 그래픽으로 분류합니다: 빨간색(≥90번째 %ile), 노란색(70-89번째 %ile) 및 녹색(
  3. 수정되고 개인화된 SMS 텍스트 넛지. 학부모는 변경 계획 응답을 기반으로 2주간 개인화된 SMS 메시지를 받게 됩니다.
우리는 환자 대상 텍스트(예: 더 적고, 더 짧고, 덜 복잡한 단어, 콜론, 세미콜론 및 소수점 최소화)의 가독성을 개선하기 위한 연구 권장 사항을 따를 것입니다. 우리는 Dale-Chall Readability(DCRI) 점수를 사용할 것입니다. 이 점수는 보건 교육 자료용으로 개발되었으며 다른 가독성 지표와 비교하여 이해도와 높은 상관 관계가 있습니다. 목표 DCR 점수는 7(8학년 읽기 수준)입니다. 적당한 수준의 복잡성이 주의, 흡수, 만족도 및 궁극적으로 참여를 향상시키기 때문에 DCR 점수가 낮아지는 것을 피할 것입니다.

게임화에는 네 가지 기능이 포함됩니다.

  1. 게임과 같은 그래픽 환경(예: 참가자를 나타내는 아바타).
  2. 디지털 보상. 학부모는 개입 활동을 완료하면 포인트와 배지를 받게 됩니다.
  3. 리더보드. 순위표는 경쟁 동기 및 사회적 참조를 활성화하는 데 사용됩니다. 순위표는 중재에서 유사한 지점에 있는 4명의 다른 실제 또는 시뮬레이션된 익명 부모와 관련된 참가자의 점수/배지를 표시합니다. 포인트와 배지의 수는 참가자에 의해 결정됩니다.
  4. 수정되고 개인화된 SMS 텍스트 넛지. SMS 텍스트 넛지는 핵심 콘텐츠(예: 모듈 완료 알림)와 배지 및 순위와 같은 게임 기능에 대한 알림 간에 번갈아 나타납니다.
주어진 시간 내에 특정 개입 작업을 완료하지 못한 참가자에게 SMS 텍스트 넛지가 전송됩니다. 예를 들어, 프로그램 등록 시간 또는 이전 모듈을 완료한 후 미리 지정된 일수 내에 미리 지정된 날짜까지 다음 모듈에 로그인하지 못하는 경우입니다.

모든 부모는 텍스트, 시연(비디오 및 삽화) 및 대화형 활동(예: 기술 구축)을 포함하고 다섯 가지 모듈로 구성된 핵심 개입 콘텐츠를 받게 됩니다. (2) 방향 제시; (3) 구조 생성; (4) 규율과 결과를 사용; (5) 타임아웃 사용. 핵심 개입은 더 규범적인 행동 기술 연습 연습과 참가자에게 개입 모듈을 완료하도록 상기시키는 SMS 텍스트 넛지로 보강될 것입니다.

모든 조건은 컴퓨터, 태블릿 및 스마트폰을 포함하여 인터넷을 사용할 수 있는 모든 장치를 통해 액세스할 수 있는 Westat 서버에 보관됩니다. Westat는 웹 프로그래밍/호스팅을 위한 광범위한 기술 역량을 보유하고 있습니다.

실험적: 동기 부여 향상 + 단순화 + 게임화
참가자는 핵심 EFP 개입 및 동기 부여 향상, 단순화 및 게임화 개입 요소를 받게 됩니다.

동기 부여 향상(ME)에는 세 가지 기능이 포함됩니다.

  1. 맞춤형 변경 계획. 부모는 개입 목표, 참여 동기, 이러한 목표를 달성하기 위해 기꺼이 취하는 단계, 참여에 대한 잠재적 장벽 및 이러한 장벽을 극복하기 위한 전략을 설명합니다. 변경 계획을 표시하여 학부모에게 개별화된 응답을 상기시켜 드립니다. ME는 또한 참가자의 변경 계획 응답을 개입 콘텐츠에 통합합니다.
  2. 평가 피드백. 우리는 1주 차 평가 후에 선택된 각 육아 측정에 대한 규범 참조 피드백을 제공할 것입니다. 단순성을 위해 피드백은 결과당 3개의 범주로 부모 또는 자녀를 그래픽으로 분류합니다: 빨간색(≥90번째 %ile), 노란색(70-89번째 %ile) 및 녹색(
  3. 수정되고 개인화된 SMS 텍스트 넛지. 학부모는 변경 계획 응답을 기반으로 2주간 개인화된 SMS 메시지를 받게 됩니다.
우리는 환자 대상 텍스트(예: 더 적고, 더 짧고, 덜 복잡한 단어, 콜론, 세미콜론 및 소수점 최소화)의 가독성을 개선하기 위한 연구 권장 사항을 따를 것입니다. 우리는 Dale-Chall Readability(DCRI) 점수를 사용할 것입니다. 이 점수는 보건 교육 자료용으로 개발되었으며 다른 가독성 지표와 비교하여 이해도와 높은 상관 관계가 있습니다. 목표 DCR 점수는 7(8학년 읽기 수준)입니다. 적당한 수준의 복잡성이 주의, 흡수, 만족도 및 궁극적으로 참여를 향상시키기 때문에 DCR 점수가 낮아지는 것을 피할 것입니다.

게임화에는 네 가지 기능이 포함됩니다.

  1. 게임과 같은 그래픽 환경(예: 참가자를 나타내는 아바타).
  2. 디지털 보상. 학부모는 개입 활동을 완료하면 포인트와 배지를 받게 됩니다.
  3. 리더보드. 순위표는 경쟁 동기 및 사회적 참조를 활성화하는 데 사용됩니다. 순위표는 중재에서 유사한 지점에 있는 4명의 다른 실제 또는 시뮬레이션된 익명 부모와 관련된 참가자의 점수/배지를 표시합니다. 포인트와 배지의 수는 참가자에 의해 결정됩니다.
  4. 수정되고 개인화된 SMS 텍스트 넛지. SMS 텍스트 넛지는 핵심 콘텐츠(예: 모듈 완료 알림)와 배지 및 순위와 같은 게임 기능에 대한 알림 간에 번갈아 나타납니다.

모든 부모는 텍스트, 시연(비디오 및 삽화) 및 대화형 활동(예: 기술 구축)을 포함하고 다섯 가지 모듈로 구성된 핵심 개입 콘텐츠를 받게 됩니다. (2) 방향 제시; (3) 구조 생성; (4) 규율과 결과를 사용; (5) 타임아웃 사용. 핵심 개입은 더 규범적인 행동 기술 연습 연습과 참가자에게 개입 모듈을 완료하도록 상기시키는 SMS 텍스트 넛지로 보강될 것입니다.

모든 조건은 컴퓨터, 태블릿 및 스마트폰을 포함하여 인터넷을 사용할 수 있는 모든 장치를 통해 액세스할 수 있는 Westat 서버에 보관됩니다. Westat는 웹 프로그래밍/호스팅을 위한 광범위한 기술 역량을 보유하고 있습니다.

실험적: 동기 부여 향상 + 단순화 + 낮은 참여 넛지
참가자는 핵심 EFP 개입 및 동기 부여 향상, 단순화 및 낮은 참여 넛지를 개입 요소로 받게 됩니다.

동기 부여 향상(ME)에는 세 가지 기능이 포함됩니다.

  1. 맞춤형 변경 계획. 부모는 개입 목표, 참여 동기, 이러한 목표를 달성하기 위해 기꺼이 취하는 단계, 참여에 대한 잠재적 장벽 및 이러한 장벽을 극복하기 위한 전략을 설명합니다. 변경 계획을 표시하여 학부모에게 개별화된 응답을 상기시켜 드립니다. ME는 또한 참가자의 변경 계획 응답을 개입 콘텐츠에 통합합니다.
  2. 평가 피드백. 우리는 1주 차 평가 후에 선택된 각 육아 측정에 대한 규범 참조 피드백을 제공할 것입니다. 단순성을 위해 피드백은 결과당 3개의 범주로 부모 또는 자녀를 그래픽으로 분류합니다: 빨간색(≥90번째 %ile), 노란색(70-89번째 %ile) 및 녹색(
  3. 수정되고 개인화된 SMS 텍스트 넛지. 학부모는 변경 계획 응답을 기반으로 2주간 개인화된 SMS 메시지를 받게 됩니다.
우리는 환자 대상 텍스트(예: 더 적고, 더 짧고, 덜 복잡한 단어, 콜론, 세미콜론 및 소수점 최소화)의 가독성을 개선하기 위한 연구 권장 사항을 따를 것입니다. 우리는 Dale-Chall Readability(DCRI) 점수를 사용할 것입니다. 이 점수는 보건 교육 자료용으로 개발되었으며 다른 가독성 지표와 비교하여 이해도와 높은 상관 관계가 있습니다. 목표 DCR 점수는 7(8학년 읽기 수준)입니다. 적당한 수준의 복잡성이 주의, 흡수, 만족도 및 궁극적으로 참여를 향상시키기 때문에 DCR 점수가 낮아지는 것을 피할 것입니다.
주어진 시간 내에 특정 개입 작업을 완료하지 못한 참가자에게 SMS 텍스트 넛지가 전송됩니다. 예를 들어, 프로그램 등록 시간 또는 이전 모듈을 완료한 후 미리 지정된 일수 내에 미리 지정된 날짜까지 다음 모듈에 로그인하지 못하는 경우입니다.

모든 부모는 텍스트, 시연(비디오 및 삽화) 및 대화형 활동(예: 기술 구축)을 포함하고 다섯 가지 모듈로 구성된 핵심 개입 콘텐츠를 받게 됩니다. (2) 방향 제시; (3) 구조 생성; (4) 규율과 결과를 사용; (5) 타임아웃 사용. 핵심 개입은 더 규범적인 행동 기술 연습 연습과 참가자에게 개입 모듈을 완료하도록 상기시키는 SMS 텍스트 넛지로 보강될 것입니다.

모든 조건은 컴퓨터, 태블릿 및 스마트폰을 포함하여 인터넷을 사용할 수 있는 모든 장치를 통해 액세스할 수 있는 Westat 서버에 보관됩니다. Westat는 웹 프로그래밍/호스팅을 위한 광범위한 기술 역량을 보유하고 있습니다.

실험적: 동기 부여 향상 + 단순화
참가자는 핵심 EFP 개입과 동기 부여 강화 및 단순화를 개입 요소로 받게 됩니다.

동기 부여 향상(ME)에는 세 가지 기능이 포함됩니다.

  1. 맞춤형 변경 계획. 부모는 개입 목표, 참여 동기, 이러한 목표를 달성하기 위해 기꺼이 취하는 단계, 참여에 대한 잠재적 장벽 및 이러한 장벽을 극복하기 위한 전략을 설명합니다. 변경 계획을 표시하여 학부모에게 개별화된 응답을 상기시켜 드립니다. ME는 또한 참가자의 변경 계획 응답을 개입 콘텐츠에 통합합니다.
  2. 평가 피드백. 우리는 1주 차 평가 후에 선택된 각 육아 측정에 대한 규범 참조 피드백을 제공할 것입니다. 단순성을 위해 피드백은 결과당 3개의 범주로 부모 또는 자녀를 그래픽으로 분류합니다: 빨간색(≥90번째 %ile), 노란색(70-89번째 %ile) 및 녹색(
  3. 수정되고 개인화된 SMS 텍스트 넛지. 학부모는 변경 계획 응답을 기반으로 2주간 개인화된 SMS 메시지를 받게 됩니다.
우리는 환자 대상 텍스트(예: 더 적고, 더 짧고, 덜 복잡한 단어, 콜론, 세미콜론 및 소수점 최소화)의 가독성을 개선하기 위한 연구 권장 사항을 따를 것입니다. 우리는 Dale-Chall Readability(DCRI) 점수를 사용할 것입니다. 이 점수는 보건 교육 자료용으로 개발되었으며 다른 가독성 지표와 비교하여 이해도와 높은 상관 관계가 있습니다. 목표 DCR 점수는 7(8학년 읽기 수준)입니다. 적당한 수준의 복잡성이 주의, 흡수, 만족도 및 궁극적으로 참여를 향상시키기 때문에 DCR 점수가 낮아지는 것을 피할 것입니다.

모든 부모는 텍스트, 시연(비디오 및 삽화) 및 대화형 활동(예: 기술 구축)을 포함하고 다섯 가지 모듈로 구성된 핵심 개입 콘텐츠를 받게 됩니다. (2) 방향 제시; (3) 구조 생성; (4) 규율과 결과를 사용; (5) 타임아웃 사용. 핵심 개입은 더 규범적인 행동 기술 연습 연습과 참가자에게 개입 모듈을 완료하도록 상기시키는 SMS 텍스트 넛지로 보강될 것입니다.

모든 조건은 컴퓨터, 태블릿 및 스마트폰을 포함하여 인터넷을 사용할 수 있는 모든 장치를 통해 액세스할 수 있는 Westat 서버에 보관됩니다. Westat는 웹 프로그래밍/호스팅을 위한 광범위한 기술 역량을 보유하고 있습니다.

실험적: 동기 부여 향상 + 게임화 + 낮은 참여 넛지
참가자는 핵심 EFP 개입 및 동기 부여 향상, 게임화 및 낮은 참여 넛지를 개입 요소로 받게 됩니다.

동기 부여 향상(ME)에는 세 가지 기능이 포함됩니다.

  1. 맞춤형 변경 계획. 부모는 개입 목표, 참여 동기, 이러한 목표를 달성하기 위해 기꺼이 취하는 단계, 참여에 대한 잠재적 장벽 및 이러한 장벽을 극복하기 위한 전략을 설명합니다. 변경 계획을 표시하여 학부모에게 개별화된 응답을 상기시켜 드립니다. ME는 또한 참가자의 변경 계획 응답을 개입 콘텐츠에 통합합니다.
  2. 평가 피드백. 우리는 1주 차 평가 후에 선택된 각 육아 측정에 대한 규범 참조 피드백을 제공할 것입니다. 단순성을 위해 피드백은 결과당 3개의 범주로 부모 또는 자녀를 그래픽으로 분류합니다: 빨간색(≥90번째 %ile), 노란색(70-89번째 %ile) 및 녹색(
  3. 수정되고 개인화된 SMS 텍스트 넛지. 학부모는 변경 계획 응답을 기반으로 2주간 개인화된 SMS 메시지를 받게 됩니다.

게임화에는 네 가지 기능이 포함됩니다.

  1. 게임과 같은 그래픽 환경(예: 참가자를 나타내는 아바타).
  2. 디지털 보상. 학부모는 개입 활동을 완료하면 포인트와 배지를 받게 됩니다.
  3. 리더보드. 순위표는 경쟁 동기 및 사회적 참조를 활성화하는 데 사용됩니다. 순위표는 중재에서 유사한 지점에 있는 4명의 다른 실제 또는 시뮬레이션된 익명 부모와 관련된 참가자의 점수/배지를 표시합니다. 포인트와 배지의 수는 참가자에 의해 결정됩니다.
  4. 수정되고 개인화된 SMS 텍스트 넛지. SMS 텍스트 넛지는 핵심 콘텐츠(예: 모듈 완료 알림)와 배지 및 순위와 같은 게임 기능에 대한 알림 간에 번갈아 나타납니다.
주어진 시간 내에 특정 개입 작업을 완료하지 못한 참가자에게 SMS 텍스트 넛지가 전송됩니다. 예를 들어, 프로그램 등록 시간 또는 이전 모듈을 완료한 후 미리 지정된 일수 내에 미리 지정된 날짜까지 다음 모듈에 로그인하지 못하는 경우입니다.

모든 부모는 텍스트, 시연(비디오 및 삽화) 및 대화형 활동(예: 기술 구축)을 포함하고 다섯 가지 모듈로 구성된 핵심 개입 콘텐츠를 받게 됩니다. (2) 방향 제시; (3) 구조 생성; (4) 규율과 결과를 사용; (5) 타임아웃 사용. 핵심 개입은 더 규범적인 행동 기술 연습 연습과 참가자에게 개입 모듈을 완료하도록 상기시키는 SMS 텍스트 넛지로 보강될 것입니다.

모든 조건은 컴퓨터, 태블릿 및 스마트폰을 포함하여 인터넷을 사용할 수 있는 모든 장치를 통해 액세스할 수 있는 Westat 서버에 보관됩니다. Westat는 웹 프로그래밍/호스팅을 위한 광범위한 기술 역량을 보유하고 있습니다.

실험적: 동기 부여 향상 + 게임화
참가자는 핵심 EFP 개입과 동기 부여 향상 및 게임화를 개입 요소로 받게 됩니다.

동기 부여 향상(ME)에는 세 가지 기능이 포함됩니다.

  1. 맞춤형 변경 계획. 부모는 개입 목표, 참여 동기, 이러한 목표를 달성하기 위해 기꺼이 취하는 단계, 참여에 대한 잠재적 장벽 및 이러한 장벽을 극복하기 위한 전략을 설명합니다. 변경 계획을 표시하여 학부모에게 개별화된 응답을 상기시켜 드립니다. ME는 또한 참가자의 변경 계획 응답을 개입 콘텐츠에 통합합니다.
  2. 평가 피드백. 우리는 1주 차 평가 후에 선택된 각 육아 측정에 대한 규범 참조 피드백을 제공할 것입니다. 단순성을 위해 피드백은 결과당 3개의 범주로 부모 또는 자녀를 그래픽으로 분류합니다: 빨간색(≥90번째 %ile), 노란색(70-89번째 %ile) 및 녹색(
  3. 수정되고 개인화된 SMS 텍스트 넛지. 학부모는 변경 계획 응답을 기반으로 2주간 개인화된 SMS 메시지를 받게 됩니다.

게임화에는 네 가지 기능이 포함됩니다.

  1. 게임과 같은 그래픽 환경(예: 참가자를 나타내는 아바타).
  2. 디지털 보상. 학부모는 개입 활동을 완료하면 포인트와 배지를 받게 됩니다.
  3. 리더보드. 순위표는 경쟁 동기 및 사회적 참조를 활성화하는 데 사용됩니다. 순위표는 중재에서 유사한 지점에 있는 4명의 다른 실제 또는 시뮬레이션된 익명 부모와 관련된 참가자의 점수/배지를 표시합니다. 포인트와 배지의 수는 참가자에 의해 결정됩니다.
  4. 수정되고 개인화된 SMS 텍스트 넛지. SMS 텍스트 넛지는 핵심 콘텐츠(예: 모듈 완료 알림)와 배지 및 순위와 같은 게임 기능에 대한 알림 간에 번갈아 나타납니다.

모든 부모는 텍스트, 시연(비디오 및 삽화) 및 대화형 활동(예: 기술 구축)을 포함하고 다섯 가지 모듈로 구성된 핵심 개입 콘텐츠를 받게 됩니다. (2) 방향 제시; (3) 구조 생성; (4) 규율과 결과를 사용; (5) 타임아웃 사용. 핵심 개입은 더 규범적인 행동 기술 연습 연습과 참가자에게 개입 모듈을 완료하도록 상기시키는 SMS 텍스트 넛지로 보강될 것입니다.

모든 조건은 컴퓨터, 태블릿 및 스마트폰을 포함하여 인터넷을 사용할 수 있는 모든 장치를 통해 액세스할 수 있는 Westat 서버에 보관됩니다. Westat는 웹 프로그래밍/호스팅을 위한 광범위한 기술 역량을 보유하고 있습니다.

실험적: 동기 부여 향상 + 낮은 참여 넛지
참여자는 핵심 EFP 개입과 동기 부여 향상 및 낮은 참여 넛지를 개입 요소로 받게 됩니다.

동기 부여 향상(ME)에는 세 가지 기능이 포함됩니다.

  1. 맞춤형 변경 계획. 부모는 개입 목표, 참여 동기, 이러한 목표를 달성하기 위해 기꺼이 취하는 단계, 참여에 대한 잠재적 장벽 및 이러한 장벽을 극복하기 위한 전략을 설명합니다. 변경 계획을 표시하여 학부모에게 개별화된 응답을 상기시켜 드립니다. ME는 또한 참가자의 변경 계획 응답을 개입 콘텐츠에 통합합니다.
  2. 평가 피드백. 우리는 1주 차 평가 후에 선택된 각 육아 측정에 대한 규범 참조 피드백을 제공할 것입니다. 단순성을 위해 피드백은 결과당 3개의 범주로 부모 또는 자녀를 그래픽으로 분류합니다: 빨간색(≥90번째 %ile), 노란색(70-89번째 %ile) 및 녹색(
  3. 수정되고 개인화된 SMS 텍스트 넛지. 학부모는 변경 계획 응답을 기반으로 2주간 개인화된 SMS 메시지를 받게 됩니다.
주어진 시간 내에 특정 개입 작업을 완료하지 못한 참가자에게 SMS 텍스트 넛지가 전송됩니다. 예를 들어, 프로그램 등록 시간 또는 이전 모듈을 완료한 후 미리 지정된 일수 내에 미리 지정된 날짜까지 다음 모듈에 로그인하지 못하는 경우입니다.

모든 부모는 텍스트, 시연(비디오 및 삽화) 및 대화형 활동(예: 기술 구축)을 포함하고 다섯 가지 모듈로 구성된 핵심 개입 콘텐츠를 받게 됩니다. (2) 방향 제시; (3) 구조 생성; (4) 규율과 결과를 사용; (5) 타임아웃 사용. 핵심 개입은 더 규범적인 행동 기술 연습 연습과 참가자에게 개입 모듈을 완료하도록 상기시키는 SMS 텍스트 넛지로 보강될 것입니다.

모든 조건은 컴퓨터, 태블릿 및 스마트폰을 포함하여 인터넷을 사용할 수 있는 모든 장치를 통해 액세스할 수 있는 Westat 서버에 보관됩니다. Westat는 웹 프로그래밍/호스팅을 위한 광범위한 기술 역량을 보유하고 있습니다.

실험적: 동기 부여 향상
참가자는 추가 개입 요소로 핵심 EFP 개입 및 동기 부여 강화를 받게 됩니다.

동기 부여 향상(ME)에는 세 가지 기능이 포함됩니다.

  1. 맞춤형 변경 계획. 부모는 개입 목표, 참여 동기, 이러한 목표를 달성하기 위해 기꺼이 취하는 단계, 참여에 대한 잠재적 장벽 및 이러한 장벽을 극복하기 위한 전략을 설명합니다. 변경 계획을 표시하여 학부모에게 개별화된 응답을 상기시켜 드립니다. ME는 또한 참가자의 변경 계획 응답을 개입 콘텐츠에 통합합니다.
  2. 평가 피드백. 우리는 1주 차 평가 후에 선택된 각 육아 측정에 대한 규범 참조 피드백을 제공할 것입니다. 단순성을 위해 피드백은 결과당 3개의 범주로 부모 또는 자녀를 그래픽으로 분류합니다: 빨간색(≥90번째 %ile), 노란색(70-89번째 %ile) 및 녹색(
  3. 수정되고 개인화된 SMS 텍스트 넛지. 학부모는 변경 계획 응답을 기반으로 2주간 개인화된 SMS 메시지를 받게 됩니다.

모든 부모는 텍스트, 시연(비디오 및 삽화) 및 대화형 활동(예: 기술 구축)을 포함하고 다섯 가지 모듈로 구성된 핵심 개입 콘텐츠를 받게 됩니다. (2) 방향 제시; (3) 구조 생성; (4) 규율과 결과를 사용; (5) 타임아웃 사용. 핵심 개입은 더 규범적인 행동 기술 연습 연습과 참가자에게 개입 모듈을 완료하도록 상기시키는 SMS 텍스트 넛지로 보강될 것입니다.

모든 조건은 컴퓨터, 태블릿 및 스마트폰을 포함하여 인터넷을 사용할 수 있는 모든 장치를 통해 액세스할 수 있는 Westat 서버에 보관됩니다. Westat는 웹 프로그래밍/호스팅을 위한 광범위한 기술 역량을 보유하고 있습니다.

실험적: 단순화 + 게임화 + 저관여 넛지
참가자는 추가 개입 요소로 핵심 EFP 개입 및 단순화, 게임화 및 낮은 참여 넛지를 받게 됩니다.
우리는 환자 대상 텍스트(예: 더 적고, 더 짧고, 덜 복잡한 단어, 콜론, 세미콜론 및 소수점 최소화)의 가독성을 개선하기 위한 연구 권장 사항을 따를 것입니다. 우리는 Dale-Chall Readability(DCRI) 점수를 사용할 것입니다. 이 점수는 보건 교육 자료용으로 개발되었으며 다른 가독성 지표와 비교하여 이해도와 높은 상관 관계가 있습니다. 목표 DCR 점수는 7(8학년 읽기 수준)입니다. 적당한 수준의 복잡성이 주의, 흡수, 만족도 및 궁극적으로 참여를 향상시키기 때문에 DCR 점수가 낮아지는 것을 피할 것입니다.

게임화에는 네 가지 기능이 포함됩니다.

  1. 게임과 같은 그래픽 환경(예: 참가자를 나타내는 아바타).
  2. 디지털 보상. 학부모는 개입 활동을 완료하면 포인트와 배지를 받게 됩니다.
  3. 리더보드. 순위표는 경쟁 동기 및 사회적 참조를 활성화하는 데 사용됩니다. 순위표는 중재에서 유사한 지점에 있는 4명의 다른 실제 또는 시뮬레이션된 익명 부모와 관련된 참가자의 점수/배지를 표시합니다. 포인트와 배지의 수는 참가자에 의해 결정됩니다.
  4. 수정되고 개인화된 SMS 텍스트 넛지. SMS 텍스트 넛지는 핵심 콘텐츠(예: 모듈 완료 알림)와 배지 및 순위와 같은 게임 기능에 대한 알림 간에 번갈아 나타납니다.
주어진 시간 내에 특정 개입 작업을 완료하지 못한 참가자에게 SMS 텍스트 넛지가 전송됩니다. 예를 들어, 프로그램 등록 시간 또는 이전 모듈을 완료한 후 미리 지정된 일수 내에 미리 지정된 날짜까지 다음 모듈에 로그인하지 못하는 경우입니다.

모든 부모는 텍스트, 시연(비디오 및 삽화) 및 대화형 활동(예: 기술 구축)을 포함하고 다섯 가지 모듈로 구성된 핵심 개입 콘텐츠를 받게 됩니다. (2) 방향 제시; (3) 구조 생성; (4) 규율과 결과를 사용; (5) 타임아웃 사용. 핵심 개입은 더 규범적인 행동 기술 연습 연습과 참가자에게 개입 모듈을 완료하도록 상기시키는 SMS 텍스트 넛지로 보강될 것입니다.

모든 조건은 컴퓨터, 태블릿 및 스마트폰을 포함하여 인터넷을 사용할 수 있는 모든 장치를 통해 액세스할 수 있는 Westat 서버에 보관됩니다. Westat는 웹 프로그래밍/호스팅을 위한 광범위한 기술 역량을 보유하고 있습니다.

실험적: 단순화 + 게임화
참가자는 핵심 EFP 개입, 단순화 및 게임화를 추가 개입 요소로 받게 됩니다.
우리는 환자 대상 텍스트(예: 더 적고, 더 짧고, 덜 복잡한 단어, 콜론, 세미콜론 및 소수점 최소화)의 가독성을 개선하기 위한 연구 권장 사항을 따를 것입니다. 우리는 Dale-Chall Readability(DCRI) 점수를 사용할 것입니다. 이 점수는 보건 교육 자료용으로 개발되었으며 다른 가독성 지표와 비교하여 이해도와 높은 상관 관계가 있습니다. 목표 DCR 점수는 7(8학년 읽기 수준)입니다. 적당한 수준의 복잡성이 주의, 흡수, 만족도 및 궁극적으로 참여를 향상시키기 때문에 DCR 점수가 낮아지는 것을 피할 것입니다.

게임화에는 네 가지 기능이 포함됩니다.

  1. 게임과 같은 그래픽 환경(예: 참가자를 나타내는 아바타).
  2. 디지털 보상. 학부모는 개입 활동을 완료하면 포인트와 배지를 받게 됩니다.
  3. 리더보드. 순위표는 경쟁 동기 및 사회적 참조를 활성화하는 데 사용됩니다. 순위표는 중재에서 유사한 지점에 있는 4명의 다른 실제 또는 시뮬레이션된 익명 부모와 관련된 참가자의 점수/배지를 표시합니다. 포인트와 배지의 수는 참가자에 의해 결정됩니다.
  4. 수정되고 개인화된 SMS 텍스트 넛지. SMS 텍스트 넛지는 핵심 콘텐츠(예: 모듈 완료 알림)와 배지 및 순위와 같은 게임 기능에 대한 알림 간에 번갈아 나타납니다.

모든 부모는 텍스트, 시연(비디오 및 삽화) 및 대화형 활동(예: 기술 구축)을 포함하고 다섯 가지 모듈로 구성된 핵심 개입 콘텐츠를 받게 됩니다. (2) 방향 제시; (3) 구조 생성; (4) 규율과 결과를 사용; (5) 타임아웃 사용. 핵심 개입은 더 규범적인 행동 기술 연습 연습과 참가자에게 개입 모듈을 완료하도록 상기시키는 SMS 텍스트 넛지로 보강될 것입니다.

모든 조건은 컴퓨터, 태블릿 및 스마트폰을 포함하여 인터넷을 사용할 수 있는 모든 장치를 통해 액세스할 수 있는 Westat 서버에 보관됩니다. Westat는 웹 프로그래밍/호스팅을 위한 광범위한 기술 역량을 보유하고 있습니다.

실험적: 단순화 + 낮은 참여 넛지
참가자는 개입 요소로 핵심 EFP 개입 및 단순화와 낮은 참여 넛지를 받게 됩니다.
우리는 환자 대상 텍스트(예: 더 적고, 더 짧고, 덜 복잡한 단어, 콜론, 세미콜론 및 소수점 최소화)의 가독성을 개선하기 위한 연구 권장 사항을 따를 것입니다. 우리는 Dale-Chall Readability(DCRI) 점수를 사용할 것입니다. 이 점수는 보건 교육 자료용으로 개발되었으며 다른 가독성 지표와 비교하여 이해도와 높은 상관 관계가 있습니다. 목표 DCR 점수는 7(8학년 읽기 수준)입니다. 적당한 수준의 복잡성이 주의, 흡수, 만족도 및 궁극적으로 참여를 향상시키기 때문에 DCR 점수가 낮아지는 것을 피할 것입니다.
주어진 시간 내에 특정 개입 작업을 완료하지 못한 참가자에게 SMS 텍스트 넛지가 전송됩니다. 예를 들어, 프로그램 등록 시간 또는 이전 모듈을 완료한 후 미리 지정된 일수 내에 미리 지정된 날짜까지 다음 모듈에 로그인하지 못하는 경우입니다.

모든 부모는 텍스트, 시연(비디오 및 삽화) 및 대화형 활동(예: 기술 구축)을 포함하고 다섯 가지 모듈로 구성된 핵심 개입 콘텐츠를 받게 됩니다. (2) 방향 제시; (3) 구조 생성; (4) 규율과 결과를 사용; (5) 타임아웃 사용. 핵심 개입은 더 규범적인 행동 기술 연습 연습과 참가자에게 개입 모듈을 완료하도록 상기시키는 SMS 텍스트 넛지로 보강될 것입니다.

모든 조건은 컴퓨터, 태블릿 및 스마트폰을 포함하여 인터넷을 사용할 수 있는 모든 장치를 통해 액세스할 수 있는 Westat 서버에 보관됩니다. Westat는 웹 프로그래밍/호스팅을 위한 광범위한 기술 역량을 보유하고 있습니다.

실험적: 단순화
참가자는 추가 개입 요소로 핵심 EFP 개입 및 단순화를 받게 됩니다.
우리는 환자 대상 텍스트(예: 더 적고, 더 짧고, 덜 복잡한 단어, 콜론, 세미콜론 및 소수점 최소화)의 가독성을 개선하기 위한 연구 권장 사항을 따를 것입니다. 우리는 Dale-Chall Readability(DCRI) 점수를 사용할 것입니다. 이 점수는 보건 교육 자료용으로 개발되었으며 다른 가독성 지표와 비교하여 이해도와 높은 상관 관계가 있습니다. 목표 DCR 점수는 7(8학년 읽기 수준)입니다. 적당한 수준의 복잡성이 주의, 흡수, 만족도 및 궁극적으로 참여를 향상시키기 때문에 DCR 점수가 낮아지는 것을 피할 것입니다.

모든 부모는 텍스트, 시연(비디오 및 삽화) 및 대화형 활동(예: 기술 구축)을 포함하고 다섯 가지 모듈로 구성된 핵심 개입 콘텐츠를 받게 됩니다. (2) 방향 제시; (3) 구조 생성; (4) 규율과 결과를 사용; (5) 타임아웃 사용. 핵심 개입은 더 규범적인 행동 기술 연습 연습과 참가자에게 개입 모듈을 완료하도록 상기시키는 SMS 텍스트 넛지로 보강될 것입니다.

모든 조건은 컴퓨터, 태블릿 및 스마트폰을 포함하여 인터넷을 사용할 수 있는 모든 장치를 통해 액세스할 수 있는 Westat 서버에 보관됩니다. Westat는 웹 프로그래밍/호스팅을 위한 광범위한 기술 역량을 보유하고 있습니다.

실험적: 게임화 + 저관여 넛지
참가자는 추가 개입 요소로 핵심 EFP 개입 및 게임화와 낮은 참여 넛지를 받게 됩니다.

게임화에는 네 가지 기능이 포함됩니다.

  1. 게임과 같은 그래픽 환경(예: 참가자를 나타내는 아바타).
  2. 디지털 보상. 학부모는 개입 활동을 완료하면 포인트와 배지를 받게 됩니다.
  3. 리더보드. 순위표는 경쟁 동기 및 사회적 참조를 활성화하는 데 사용됩니다. 순위표는 중재에서 유사한 지점에 있는 4명의 다른 실제 또는 시뮬레이션된 익명 부모와 관련된 참가자의 점수/배지를 표시합니다. 포인트와 배지의 수는 참가자에 의해 결정됩니다.
  4. 수정되고 개인화된 SMS 텍스트 넛지. SMS 텍스트 넛지는 핵심 콘텐츠(예: 모듈 완료 알림)와 배지 및 순위와 같은 게임 기능에 대한 알림 간에 번갈아 나타납니다.
주어진 시간 내에 특정 개입 작업을 완료하지 못한 참가자에게 SMS 텍스트 넛지가 전송됩니다. 예를 들어, 프로그램 등록 시간 또는 이전 모듈을 완료한 후 미리 지정된 일수 내에 미리 지정된 날짜까지 다음 모듈에 로그인하지 못하는 경우입니다.

모든 부모는 텍스트, 시연(비디오 및 삽화) 및 대화형 활동(예: 기술 구축)을 포함하고 다섯 가지 모듈로 구성된 핵심 개입 콘텐츠를 받게 됩니다. (2) 방향 제시; (3) 구조 생성; (4) 규율과 결과를 사용; (5) 타임아웃 사용. 핵심 개입은 더 규범적인 행동 기술 연습 연습과 참가자에게 개입 모듈을 완료하도록 상기시키는 SMS 텍스트 넛지로 보강될 것입니다.

모든 조건은 컴퓨터, 태블릿 및 스마트폰을 포함하여 인터넷을 사용할 수 있는 모든 장치를 통해 액세스할 수 있는 Westat 서버에 보관됩니다. Westat는 웹 프로그래밍/호스팅을 위한 광범위한 기술 역량을 보유하고 있습니다.

실험적: 게임화
참가자는 핵심 EFP를 보고 추가 개입 요소로 게임화에만 노출됩니다.

게임화에는 네 가지 기능이 포함됩니다.

  1. 게임과 같은 그래픽 환경(예: 참가자를 나타내는 아바타).
  2. 디지털 보상. 학부모는 개입 활동을 완료하면 포인트와 배지를 받게 됩니다.
  3. 리더보드. 순위표는 경쟁 동기 및 사회적 참조를 활성화하는 데 사용됩니다. 순위표는 중재에서 유사한 지점에 있는 4명의 다른 실제 또는 시뮬레이션된 익명 부모와 관련된 참가자의 점수/배지를 표시합니다. 포인트와 배지의 수는 참가자에 의해 결정됩니다.
  4. 수정되고 개인화된 SMS 텍스트 넛지. SMS 텍스트 넛지는 핵심 콘텐츠(예: 모듈 완료 알림)와 배지 및 순위와 같은 게임 기능에 대한 알림 간에 번갈아 나타납니다.

모든 부모는 텍스트, 시연(비디오 및 삽화) 및 대화형 활동(예: 기술 구축)을 포함하고 다섯 가지 모듈로 구성된 핵심 개입 콘텐츠를 받게 됩니다. (2) 방향 제시; (3) 구조 생성; (4) 규율과 결과를 사용; (5) 타임아웃 사용. 핵심 개입은 더 규범적인 행동 기술 연습 연습과 참가자에게 개입 모듈을 완료하도록 상기시키는 SMS 텍스트 넛지로 보강될 것입니다.

모든 조건은 컴퓨터, 태블릿 및 스마트폰을 포함하여 인터넷을 사용할 수 있는 모든 장치를 통해 액세스할 수 있는 Westat 서버에 보관됩니다. Westat는 웹 프로그래밍/호스팅을 위한 광범위한 기술 역량을 보유하고 있습니다.

실험적: 낮은 참여 넛지
참가자는 추가 개입 요소로 핵심 EFP 개입 및 낮은 참여 넛지를 받게 됩니다.
주어진 시간 내에 특정 개입 작업을 완료하지 못한 참가자에게 SMS 텍스트 넛지가 전송됩니다. 예를 들어, 프로그램 등록 시간 또는 이전 모듈을 완료한 후 미리 지정된 일수 내에 미리 지정된 날짜까지 다음 모듈에 로그인하지 못하는 경우입니다.

모든 부모는 텍스트, 시연(비디오 및 삽화) 및 대화형 활동(예: 기술 구축)을 포함하고 다섯 가지 모듈로 구성된 핵심 개입 콘텐츠를 받게 됩니다. (2) 방향 제시; (3) 구조 생성; (4) 규율과 결과를 사용; (5) 타임아웃 사용. 핵심 개입은 더 규범적인 행동 기술 연습 연습과 참가자에게 개입 모듈을 완료하도록 상기시키는 SMS 텍스트 넛지로 보강될 것입니다.

모든 조건은 컴퓨터, 태블릿 및 스마트폰을 포함하여 인터넷을 사용할 수 있는 모든 장치를 통해 액세스할 수 있는 Westat 서버에 보관됩니다. Westat는 웹 프로그래밍/호스팅을 위한 광범위한 기술 역량을 보유하고 있습니다.

실험적: EFP 전용
참가자는 핵심 EFP 개입을 받게 되며 추가 개입 요소에 노출되지 않습니다.

모든 부모는 텍스트, 시연(비디오 및 삽화) 및 대화형 활동(예: 기술 구축)을 포함하고 다섯 가지 모듈로 구성된 핵심 개입 콘텐츠를 받게 됩니다. (2) 방향 제시; (3) 구조 생성; (4) 규율과 결과를 사용; (5) 타임아웃 사용. 핵심 개입은 더 규범적인 행동 기술 연습 연습과 참가자에게 개입 모듈을 완료하도록 상기시키는 SMS 텍스트 넛지로 보강될 것입니다.

모든 조건은 컴퓨터, 태블릿 및 스마트폰을 포함하여 인터넷을 사용할 수 있는 모든 장치를 통해 액세스할 수 있는 Westat 서버에 보관됩니다. Westat는 웹 프로그래밍/호스팅을 위한 광범위한 기술 역량을 보유하고 있습니다.

연구는 무엇을 측정합니까?

주요 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
부모 행동 인벤토리, 지원/참여 하위 척도의 항목 평균
기간: 6 개월
부모의 따뜻함(예: 신체적 애정)은 부모 행동 인벤토리의 10개 항목 자기 보고 지원 참여 하위 척도를 작성하여 부모가 측정합니다.
6 개월
부모-자녀 갈등 전술 척도, 체벌 하위 척도의 항목 평균
기간: 6 개월
체벌(예: 엉덩이 때리기와 같은 해롭지 않은 신체적 훈육)은 부모-자녀 갈등 전술 척도의 6개 항목 자가 보고 체벌 하위 척도를 완료하여 부모가 측정합니다.
6 개월
육아 척도, 과잉 반응 하위 척도의 항목 평균
기간: 6 개월
부모의 가혹하거나 과잉 반응하는 징계(즉, 화난 징계)의 사용은 부모가 양육 척도의 10개 항목 자기 보고 과잉 반응 하위 척도를 완료하여 측정됩니다.
6 개월
육아 척도, Laxness 하위 척도의 항목 평균
기간: 6 개월
허용적이거나 느슨한 훈육의 사용(예: 규칙을 시행하지 않는 것)은 부모가 양육 척도의 11개 항목 자기보고 게으름 하위 척도를 작성하여 측정됩니다.
6 개월

공동 작업자 및 조사자

여기에서 이 연구와 관련된 사람과 조직을 찾을 수 있습니다.

수사관

  • 수석 연구원: Kimberly Rhoades, Ph.D., New York University

연구 기록 날짜

이 날짜는 ClinicalTrials.gov에 대한 연구 기록 및 요약 결과 제출의 진행 상황을 추적합니다. 연구 기록 및 보고된 결과는 공개 웹사이트에 게시되기 전에 특정 품질 관리 기준을 충족하는지 확인하기 위해 국립 의학 도서관(NLM)에서 검토합니다.

연구 주요 날짜

연구 시작 (실제)

2023년 9월 16일

기본 완료 (추정된)

2026년 7월 31일

연구 완료 (추정된)

2026년 7월 31일

연구 등록 날짜

최초 제출

2022년 12월 19일

QC 기준을 충족하는 최초 제출

2023년 1월 10일

처음 게시됨 (실제)

2023년 1월 19일

연구 기록 업데이트

마지막 업데이트 게시됨 (실제)

2026년 7월 14일

QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출

2026년 7월 10일

마지막으로 확인됨

2026년 7월 1일

추가 정보

이 연구와 관련된 용어

기타 연구 ID 번호

  • 1R01HD101634 (미국 NIH 보조금/계약)

개별 참가자 데이터(IPD) 계획

개별 참가자 데이터(IPD)를 공유할 계획입니까?

아니요

IPD 계획 설명

IPD를 제공할 계획은 없습니다.

약물 및 장치 정보, 연구 문서

미국 FDA 규제 의약품 연구

아니

미국 FDA 규제 기기 제품 연구

아니

이 정보는 변경 없이 clinicaltrials.gov 웹사이트에서 직접 가져온 것입니다. 귀하의 연구 세부 정보를 변경, 제거 또는 업데이트하도록 요청하는 경우 register@clinicaltrials.gov. 문의하십시오. 변경 사항이 clinicaltrials.gov에 구현되는 즉시 저희 웹사이트에도 자동으로 업데이트됩니다. .

구독하다