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証拠に基づいた、普及可能な、無料のインターネットベースの育児プログラムの最適化

2024年1月11日 更新者:New York University
CDC の Essentials for Parenting Toddlers and Preschoolers プログラム (EFP) は、無料のインターネット リソースであり、科学に基づく子育て介入への人口全体のアクセスに対する障壁を打ち破る可能性があります。 EFP にはかなりの可能性がありますが、普遍的な子育て介入の成功における主要な問題である親の関与は依然として課題です。 提案された研究の目的は、育児スキルへの影響を強化するEFPに追加する関与に焦点を当てた介入要素を特定することにより、EFPを最適化することです。

調査の概要

詳細な説明

この研究は、1.5 歳から 3 歳の子供を持つ 800 人の親のコミュニティ サンプルにおける縦方向の要因最適化試験です。 4 つの実験要因があります。それぞれは、エンゲージメントに焦点を当てた介入要素の有無に対応しています。 この実験により、各要素の個々の効果と組み合わせた効果の推定が可能になります。 具体的な目的は次のとおりです。

目的 1: 4 つの実験的な関与に焦点を当てた介入要素のどの組み合わせが EFP の最大の成功をもたらすかを判断することにより、子育てスキルに対する EFP の影響を最適化します。これは、親の暖かさの増加、体罰の減少、過剰反応および緩いしつけに反映されます。

目的 2: EFP における意味のある親の関与の促進が、子育てスキルに対する 4 つの関与に焦点を当てた介入要素の効果を促進するメカニズムである程度と、関与のどの側面 (コンテンツの消費、行動スキルの実践など) を決定する関与に焦点を当てた4つの介入要素の効果を子育ての改善に変換する主要なメディエーターです。

目的 3: サブグループ間で最適な介入パッケージが異なるかどうかを判断するために、親 (例: 準備の変化; 人種) と子供の特性 (例: 外在化行動; 性別) を調べます。 親が実際に使用し、子育てを改善する介入を親に提供するコードを解読すると、広範囲に及ぶ影響が生じる可能性があります (例: 人口レベルの子供の転帰の改善)。

研究の種類

介入

入学 (実際)

859

段階

  • 適用できない

連絡先と場所

このセクションには、調査を実施する担当者の連絡先の詳細と、この調査が実施されている場所に関する情報が記載されています。

研究連絡先

  • 名前:Michael F Lorber, Ph.D.
  • 電話番号:212-998-9815
  • メールmfl317@nyu.edu

研究場所

    • Maryland
      • Rockville、Maryland、アメリカ、20850
        • Westat, Inc.

参加基準

研究者は、適格基準と呼ばれる特定の説明に適合する人を探します。これらの基準のいくつかの例は、人の一般的な健康状態または以前の治療です。

適格基準

就学可能な年齢

18年~99年 (大人、高齢者)

健康ボランティアの受け入れ

はい

説明

包含基準:

  1. 18~36ヶ月のお子様
  2. 18歳以上の親
  3. インターネット・アクセス
  4. 介入/評価手順にコミットする意欲
  5. 英語を話したり読んだりする能力

除外基準:

  1. 36か月以上の子供
  2. 親が18歳未満
  3. インターネットにアクセスできない
  4. 介入/評価手順にコミットする気がない OR
  5. 英語を話したり読んだりすることに堪能ではない

研究計画

このセクションでは、研究がどのように設計され、研究が何を測定しているかなど、研究計画の詳細を提供します。

研究はどのように設計されていますか?

デザインの詳細

  • 主な目的:防止
  • 割り当て:ランダム化
  • 介入モデル:階乗代入
  • マスキング:独身

武器と介入

参加者グループ / アーム
介入・治療
実験的:モチベーションの向上 + シンプル化 + ゲーミフィケーション + 低エンゲージメントのナッジ
参加者は、Core Essentials for Parenting (EFP) の介入と、その他の関与に焦点を当てたすべての介入要素 (動機付けの強化、単純化、ゲーミフィケーション、低関与ナッジ) を受け取ります。

Motivational Enhancements (ME) には、次の 3 つの機能が含まれます。

  1. パーソナライズされた変更計画. 保護者は、介入の目標、参加の動機、それらの目標を達成するために進んで実行する手順、および関与に対する潜在的な障壁とそのような障壁を克服するための戦略について説明します。 変更計画を表示して、保護者に個別の対応を思い出させます。 ME はまた、参加者の変更計画への対応を介入コンテンツに統合します。
  2. 評価フィードバック。 第 1 週の評価の後、選択された子育て対策ごとに標準参照フィードバックを提供します。 簡単にするために、フィードバックは親または子を結果ごとに 3 つのカテゴリにグラフィカルに分類します。
  3. 変更され、パーソナライズされた SMS テキスト ナッジ。 保護者は、変更計画への回答に基づいて、毎週 2 回、パーソナライズされた SMS メッセージを受け取ります。
私たちは、患者向け​​テキストの読みやすさを改善するための研究の推奨事項に従います (例: 単語を減らし、短くし、複雑さを軽減し、コロン、セミコロン、および小数点を最小限に抑えます)。 健康教育教材用に開発された Dale-Chall Readability (DCRI) スコアを採用し、他の読みやすさの指標と比較して、理解力との相関が高くなります。 目標 DCR スコアは 7 (中学 2 年生の読解レベル) です。 適度なレベルの複雑さは、注意力、吸収力、満足度、そして最終的には関与を高めるため、DCR スコアの低下は避けます。

ゲーミフィケーションには、次の 4 つの機能が含まれます。

  1. ゲームのようなグラフィック環境 (参加者を表すアバターなど)。
  2. デジタル報酬。 介入活動を完了すると、保護者はポイントとバッジを受け取ります。
  3. リーダーボード。 リーダーボードは、競争の動機とソーシャル リファレンスを活性化するために使用されます。 リーダーボードには、介入の同様の時点にある他の 4 人の実際の、またはシミュレートされた匿名化された親と比較して、参加者のポイント/バッジが表示されます。ポイントとバッジの数は、参加者のものによって決定されます。
  4. 変更され、パーソナライズされた SMS テキスト ナッジ。 SMS テキスト ナッジは、コア コンテンツ (モジュールを完了するためのリマインダーなど) と、バッジや順位などのゲーム機能に関するリマインダーを交互に表示します。
特定の時間枠内で特定の介入タスクを完了するのに遅れをとった参加者には、SMS テキスト ナッジが送信されます。たとえば、事前に決められた日付までに、プログラム登録のタイミングで、または前のモジュールを完了してから事前に指定された日数が経過しても、次のモジュールにログインできない場合などです。

すべての保護者は、テキスト、デモンストレーション (ビデオとビネット)、およびインタラクティブなアクティビティ (スキル構築など) を含むコア介入コンテンツを受け取り、次の 5 つのモジュールで構成されます。 (2) 指示を与える。 (3) 構造の作成。 (4) 規律と結果を利用する。 (5) タイムアウトの使用。 コア介入は、参加者が介入モジュールを完了するように思い出させるために、より規範的な行動スキルの練習問題と SMS テキスト ナッジで強化されます。

すべての条件は、コンピューター、タブレット、スマートフォンなど、インターネットを使用できる任意のデバイスからアクセスできる Westat サーバーに格納されます。 Westat には、Web プログラミング/ホスティングに関する広範な技術力があります。

実験的:モチベーションの向上 + シンプル化 + ゲーミフィケーション
参加者は、コア EFP の介入と、動機付けの強化、簡素化、およびゲーミフィケーションの介入要素を受け取ります。

Motivational Enhancements (ME) には、次の 3 つの機能が含まれます。

  1. パーソナライズされた変更計画. 保護者は、介入の目標、参加の動機、それらの目標を達成するために進んで実行する手順、および関与に対する潜在的な障壁とそのような障壁を克服するための戦略について説明します。 変更計画を表示して、保護者に個別の対応を思い出させます。 ME はまた、参加者の変更計画への対応を介入コンテンツに統合します。
  2. 評価フィードバック。 第 1 週の評価の後、選択された子育て対策ごとに標準参照フィードバックを提供します。 簡単にするために、フィードバックは親または子を結果ごとに 3 つのカテゴリにグラフィカルに分類します。
  3. 変更され、パーソナライズされた SMS テキスト ナッジ。 保護者は、変更計画への回答に基づいて、毎週 2 回、パーソナライズされた SMS メッセージを受け取ります。
私たちは、患者向け​​テキストの読みやすさを改善するための研究の推奨事項に従います (例: 単語を減らし、短くし、複雑さを軽減し、コロン、セミコロン、および小数点を最小限に抑えます)。 健康教育教材用に開発された Dale-Chall Readability (DCRI) スコアを採用し、他の読みやすさの指標と比較して、理解力との相関が高くなります。 目標 DCR スコアは 7 (中学 2 年生の読解レベル) です。 適度なレベルの複雑さは、注意力、吸収力、満足度、そして最終的には関与を高めるため、DCR スコアの低下は避けます。

ゲーミフィケーションには、次の 4 つの機能が含まれます。

  1. ゲームのようなグラフィック環境 (参加者を表すアバターなど)。
  2. デジタル報酬。 介入活動を完了すると、保護者はポイントとバッジを受け取ります。
  3. リーダーボード。 リーダーボードは、競争の動機とソーシャル リファレンスを活性化するために使用されます。 リーダーボードには、介入の同様の時点にある他の 4 人の実際の、またはシミュレートされた匿名化された親と比較して、参加者のポイント/バッジが表示されます。ポイントとバッジの数は、参加者のものによって決定されます。
  4. 変更され、パーソナライズされた SMS テキスト ナッジ。 SMS テキスト ナッジは、コア コンテンツ (モジュールを完了するためのリマインダーなど) と、バッジや順位などのゲーム機能に関するリマインダーを交互に表示します。

すべての保護者は、テキスト、デモンストレーション (ビデオとビネット)、およびインタラクティブなアクティビティ (スキル構築など) を含むコア介入コンテンツを受け取り、次の 5 つのモジュールで構成されます。 (2) 指示を与える。 (3) 構造の作成。 (4) 規律と結果を利用する。 (5) タイムアウトの使用。 コア介入は、参加者が介入モジュールを完了するように思い出させるために、より規範的な行動スキルの練習問題と SMS テキスト ナッジで強化されます。

すべての条件は、コンピューター、タブレット、スマートフォンなど、インターネットを使用できる任意のデバイスからアクセスできる Westat サーバーに格納されます。 Westat には、Web プログラミング/ホスティングに関する広範な技術力があります。

実験的:モチベーションの向上 + シンプル化 + 低エンゲージメントのナッジ
参加者は、コア EFP 介入と、介入要素として、動機付けの強化、簡素化、および低エンゲージメントのナッジを受け取ります。

Motivational Enhancements (ME) には、次の 3 つの機能が含まれます。

  1. パーソナライズされた変更計画. 保護者は、介入の目標、参加の動機、それらの目標を達成するために進んで実行する手順、および関与に対する潜在的な障壁とそのような障壁を克服するための戦略について説明します。 変更計画を表示して、保護者に個別の対応を思い出させます。 ME はまた、参加者の変更計画への対応を介入コンテンツに統合します。
  2. 評価フィードバック。 第 1 週の評価の後、選択された子育て対策ごとに標準参照フィードバックを提供します。 簡単にするために、フィードバックは親または子を結果ごとに 3 つのカテゴリにグラフィカルに分類します。
  3. 変更され、パーソナライズされた SMS テキスト ナッジ。 保護者は、変更計画への回答に基づいて、毎週 2 回、パーソナライズされた SMS メッセージを受け取ります。
私たちは、患者向け​​テキストの読みやすさを改善するための研究の推奨事項に従います (例: 単語を減らし、短くし、複雑さを軽減し、コロン、セミコロン、および小数点を最小限に抑えます)。 健康教育教材用に開発された Dale-Chall Readability (DCRI) スコアを採用し、他の読みやすさの指標と比較して、理解力との相関が高くなります。 目標 DCR スコアは 7 (中学 2 年生の読解レベル) です。 適度なレベルの複雑さは、注意力、吸収力、満足度、そして最終的には関与を高めるため、DCR スコアの低下は避けます。
特定の時間枠内で特定の介入タスクを完了するのに遅れをとった参加者には、SMS テキスト ナッジが送信されます。たとえば、事前に決められた日付までに、プログラム登録のタイミングで、または前のモジュールを完了してから事前に指定された日数が経過しても、次のモジュールにログインできない場合などです。

すべての保護者は、テキスト、デモンストレーション (ビデオとビネット)、およびインタラクティブなアクティビティ (スキル構築など) を含むコア介入コンテンツを受け取り、次の 5 つのモジュールで構成されます。 (2) 指示を与える。 (3) 構造の作成。 (4) 規律と結果を利用する。 (5) タイムアウトの使用。 コア介入は、参加者が介入モジュールを完了するように思い出させるために、より規範的な行動スキルの練習問題と SMS テキスト ナッジで強化されます。

すべての条件は、コンピューター、タブレット、スマートフォンなど、インターネットを使用できる任意のデバイスからアクセスできる Westat サーバーに格納されます。 Westat には、Web プログラミング/ホスティングに関する広範な技術力があります。

実験的:モチベーションの向上 + シンプル化
参加者は、コア EFP 介入と、介入要素としての動機付けの強化と簡素化を受け取ります。

Motivational Enhancements (ME) には、次の 3 つの機能が含まれます。

  1. パーソナライズされた変更計画. 保護者は、介入の目標、参加の動機、それらの目標を達成するために進んで実行する手順、および関与に対する潜在的な障壁とそのような障壁を克服するための戦略について説明します。 変更計画を表示して、保護者に個別の対応を思い出させます。 ME はまた、参加者の変更計画への対応を介入コンテンツに統合します。
  2. 評価フィードバック。 第 1 週の評価の後、選択された子育て対策ごとに標準参照フィードバックを提供します。 簡単にするために、フィードバックは親または子を結果ごとに 3 つのカテゴリにグラフィカルに分類します。
  3. 変更され、パーソナライズされた SMS テキスト ナッジ。 保護者は、変更計画への回答に基づいて、毎週 2 回、パーソナライズされた SMS メッセージを受け取ります。
私たちは、患者向け​​テキストの読みやすさを改善するための研究の推奨事項に従います (例: 単語を減らし、短くし、複雑さを軽減し、コロン、セミコロン、および小数点を最小限に抑えます)。 健康教育教材用に開発された Dale-Chall Readability (DCRI) スコアを採用し、他の読みやすさの指標と比較して、理解力との相関が高くなります。 目標 DCR スコアは 7 (中学 2 年生の読解レベル) です。 適度なレベルの複雑さは、注意力、吸収力、満足度、そして最終的には関与を高めるため、DCR スコアの低下は避けます。

すべての保護者は、テキスト、デモンストレーション (ビデオとビネット)、およびインタラクティブなアクティビティ (スキル構築など) を含むコア介入コンテンツを受け取り、次の 5 つのモジュールで構成されます。 (2) 指示を与える。 (3) 構造の作成。 (4) 規律と結果を利用する。 (5) タイムアウトの使用。 コア介入は、参加者が介入モジュールを完了するように思い出させるために、より規範的な行動スキルの練習問題と SMS テキスト ナッジで強化されます。

すべての条件は、コンピューター、タブレット、スマートフォンなど、インターネットを使用できる任意のデバイスからアクセスできる Westat サーバーに格納されます。 Westat には、Web プログラミング/ホスティングに関する広範な技術力があります。

実験的:モチベーションの向上 + ゲーミフィケーション + 低エンゲージメント ナッジ
参加者は、コア EFP 介入と、介入要素として、動機付けの強化、ゲーミフィケーション、および低エンゲージメントのナッジを受け取ります。

Motivational Enhancements (ME) には、次の 3 つの機能が含まれます。

  1. パーソナライズされた変更計画. 保護者は、介入の目標、参加の動機、それらの目標を達成するために進んで実行する手順、および関与に対する潜在的な障壁とそのような障壁を克服するための戦略について説明します。 変更計画を表示して、保護者に個別の対応を思い出させます。 ME はまた、参加者の変更計画への対応を介入コンテンツに統合します。
  2. 評価フィードバック。 第 1 週の評価の後、選択された子育て対策ごとに標準参照フィードバックを提供します。 簡単にするために、フィードバックは親または子を結果ごとに 3 つのカテゴリにグラフィカルに分類します。
  3. 変更され、パーソナライズされた SMS テキスト ナッジ。 保護者は、変更計画への回答に基づいて、毎週 2 回、パーソナライズされた SMS メッセージを受け取ります。

ゲーミフィケーションには、次の 4 つの機能が含まれます。

  1. ゲームのようなグラフィック環境 (参加者を表すアバターなど)。
  2. デジタル報酬。 介入活動を完了すると、保護者はポイントとバッジを受け取ります。
  3. リーダーボード。 リーダーボードは、競争の動機とソーシャル リファレンスを活性化するために使用されます。 リーダーボードには、介入の同様の時点にある他の 4 人の実際の、またはシミュレートされた匿名化された親と比較して、参加者のポイント/バッジが表示されます。ポイントとバッジの数は、参加者のものによって決定されます。
  4. 変更され、パーソナライズされた SMS テキスト ナッジ。 SMS テキスト ナッジは、コア コンテンツ (モジュールを完了するためのリマインダーなど) と、バッジや順位などのゲーム機能に関するリマインダーを交互に表示します。
特定の時間枠内で特定の介入タスクを完了するのに遅れをとった参加者には、SMS テキスト ナッジが送信されます。たとえば、事前に決められた日付までに、プログラム登録のタイミングで、または前のモジュールを完了してから事前に指定された日数が経過しても、次のモジュールにログインできない場合などです。

すべての保護者は、テキスト、デモンストレーション (ビデオとビネット)、およびインタラクティブなアクティビティ (スキル構築など) を含むコア介入コンテンツを受け取り、次の 5 つのモジュールで構成されます。 (2) 指示を与える。 (3) 構造の作成。 (4) 規律と結果を利用する。 (5) タイムアウトの使用。 コア介入は、参加者が介入モジュールを完了するように思い出させるために、より規範的な行動スキルの練習問題と SMS テキスト ナッジで強化されます。

すべての条件は、コンピューター、タブレット、スマートフォンなど、インターネットを使用できる任意のデバイスからアクセスできる Westat サーバーに格納されます。 Westat には、Web プログラミング/ホスティングに関する広範な技術力があります。

実験的:モチベーションの向上 + ゲーミフィケーション
参加者は、コア EFP 介入と、介入要素としての動機付けの強化とゲーミフィケーションを受け取ります。

Motivational Enhancements (ME) には、次の 3 つの機能が含まれます。

  1. パーソナライズされた変更計画. 保護者は、介入の目標、参加の動機、それらの目標を達成するために進んで実行する手順、および関与に対する潜在的な障壁とそのような障壁を克服するための戦略について説明します。 変更計画を表示して、保護者に個別の対応を思い出させます。 ME はまた、参加者の変更計画への対応を介入コンテンツに統合します。
  2. 評価フィードバック。 第 1 週の評価の後、選択された子育て対策ごとに標準参照フィードバックを提供します。 簡単にするために、フィードバックは親または子を結果ごとに 3 つのカテゴリにグラフィカルに分類します。
  3. 変更され、パーソナライズされた SMS テキスト ナッジ。 保護者は、変更計画への回答に基づいて、毎週 2 回、パーソナライズされた SMS メッセージを受け取ります。

ゲーミフィケーションには、次の 4 つの機能が含まれます。

  1. ゲームのようなグラフィック環境 (参加者を表すアバターなど)。
  2. デジタル報酬。 介入活動を完了すると、保護者はポイントとバッジを受け取ります。
  3. リーダーボード。 リーダーボードは、競争の動機とソーシャル リファレンスを活性化するために使用されます。 リーダーボードには、介入の同様の時点にある他の 4 人の実際の、またはシミュレートされた匿名化された親と比較して、参加者のポイント/バッジが表示されます。ポイントとバッジの数は、参加者のものによって決定されます。
  4. 変更され、パーソナライズされた SMS テキスト ナッジ。 SMS テキスト ナッジは、コア コンテンツ (モジュールを完了するためのリマインダーなど) と、バッジや順位などのゲーム機能に関するリマインダーを交互に表示します。

すべての保護者は、テキスト、デモンストレーション (ビデオとビネット)、およびインタラクティブなアクティビティ (スキル構築など) を含むコア介入コンテンツを受け取り、次の 5 つのモジュールで構成されます。 (2) 指示を与える。 (3) 構造の作成。 (4) 規律と結果を利用する。 (5) タイムアウトの使用。 コア介入は、参加者が介入モジュールを完了するように思い出させるために、より規範的な行動スキルの練習問題と SMS テキスト ナッジで強化されます。

すべての条件は、コンピューター、タブレット、スマートフォンなど、インターネットを使用できる任意のデバイスからアクセスできる Westat サーバーに格納されます。 Westat には、Web プログラミング/ホスティングに関する広範な技術力があります。

実験的:モチベーションの向上 + 低エンゲージメントナッジ
参加者は、介入要素としてコア EFP 介入と動機付けの強化と低エンゲージメントナッジを受け取ります。

Motivational Enhancements (ME) には、次の 3 つの機能が含まれます。

  1. パーソナライズされた変更計画. 保護者は、介入の目標、参加の動機、それらの目標を達成するために進んで実行する手順、および関与に対する潜在的な障壁とそのような障壁を克服するための戦略について説明します。 変更計画を表示して、保護者に個別の対応を思い出させます。 ME はまた、参加者の変更計画への対応を介入コンテンツに統合します。
  2. 評価フィードバック。 第 1 週の評価の後、選択された子育て対策ごとに標準参照フィードバックを提供します。 簡単にするために、フィードバックは親または子を結果ごとに 3 つのカテゴリにグラフィカルに分類します。
  3. 変更され、パーソナライズされた SMS テキスト ナッジ。 保護者は、変更計画への回答に基づいて、毎週 2 回、パーソナライズされた SMS メッセージを受け取ります。
特定の時間枠内で特定の介入タスクを完了するのに遅れをとった参加者には、SMS テキスト ナッジが送信されます。たとえば、事前に決められた日付までに、プログラム登録のタイミングで、または前のモジュールを完了してから事前に指定された日数が経過しても、次のモジュールにログインできない場合などです。

すべての保護者は、テキスト、デモンストレーション (ビデオとビネット)、およびインタラクティブなアクティビティ (スキル構築など) を含むコア介入コンテンツを受け取り、次の 5 つのモジュールで構成されます。 (2) 指示を与える。 (3) 構造の作成。 (4) 規律と結果を利用する。 (5) タイムアウトの使用。 コア介入は、参加者が介入モジュールを完了するように思い出させるために、より規範的な行動スキルの練習問題と SMS テキスト ナッジで強化されます。

すべての条件は、コンピューター、タブレット、スマートフォンなど、インターネットを使用できる任意のデバイスからアクセスできる Westat サーバーに格納されます。 Westat には、Web プログラミング/ホスティングに関する広範な技術力があります。

実験的:モチベーションの向上
参加者は、追加の介入要素としてコア EFP 介入と動機付けの強化を受け取ります。

Motivational Enhancements (ME) には、次の 3 つの機能が含まれます。

  1. パーソナライズされた変更計画. 保護者は、介入の目標、参加の動機、それらの目標を達成するために進んで実行する手順、および関与に対する潜在的な障壁とそのような障壁を克服するための戦略について説明します。 変更計画を表示して、保護者に個別の対応を思い出させます。 ME はまた、参加者の変更計画への対応を介入コンテンツに統合します。
  2. 評価フィードバック。 第 1 週の評価の後、選択された子育て対策ごとに標準参照フィードバックを提供します。 簡単にするために、フィードバックは親または子を結果ごとに 3 つのカテゴリにグラフィカルに分類します。
  3. 変更され、パーソナライズされた SMS テキスト ナッジ。 保護者は、変更計画への回答に基づいて、毎週 2 回、パーソナライズされた SMS メッセージを受け取ります。

すべての保護者は、テキスト、デモンストレーション (ビデオとビネット)、およびインタラクティブなアクティビティ (スキル構築など) を含むコア介入コンテンツを受け取り、次の 5 つのモジュールで構成されます。 (2) 指示を与える。 (3) 構造の作成。 (4) 規律と結果を利用する。 (5) タイムアウトの使用。 コア介入は、参加者が介入モジュールを完了するように思い出させるために、より規範的な行動スキルの練習問題と SMS テキスト ナッジで強化されます。

すべての条件は、コンピューター、タブレット、スマートフォンなど、インターネットを使用できる任意のデバイスからアクセスできる Westat サーバーに格納されます。 Westat には、Web プログラミング/ホスティングに関する広範な技術力があります。

実験的:単純化 + ゲーミフィケーション + 低エンゲージメント ナッジ
参加者は、追加の介入要素として、コア EFP 介入と単純化、ゲーミフィケーション、および低エンゲージメントのナッジを受け取ります。
私たちは、患者向け​​テキストの読みやすさを改善するための研究の推奨事項に従います (例: 単語を減らし、短くし、複雑さを軽減し、コロン、セミコロン、および小数点を最小限に抑えます)。 健康教育教材用に開発された Dale-Chall Readability (DCRI) スコアを採用し、他の読みやすさの指標と比較して、理解力との相関が高くなります。 目標 DCR スコアは 7 (中学 2 年生の読解レベル) です。 適度なレベルの複雑さは、注意力、吸収力、満足度、そして最終的には関与を高めるため、DCR スコアの低下は避けます。

ゲーミフィケーションには、次の 4 つの機能が含まれます。

  1. ゲームのようなグラフィック環境 (参加者を表すアバターなど)。
  2. デジタル報酬。 介入活動を完了すると、保護者はポイントとバッジを受け取ります。
  3. リーダーボード。 リーダーボードは、競争の動機とソーシャル リファレンスを活性化するために使用されます。 リーダーボードには、介入の同様の時点にある他の 4 人の実際の、またはシミュレートされた匿名化された親と比較して、参加者のポイント/バッジが表示されます。ポイントとバッジの数は、参加者のものによって決定されます。
  4. 変更され、パーソナライズされた SMS テキスト ナッジ。 SMS テキスト ナッジは、コア コンテンツ (モジュールを完了するためのリマインダーなど) と、バッジや順位などのゲーム機能に関するリマインダーを交互に表示します。
特定の時間枠内で特定の介入タスクを完了するのに遅れをとった参加者には、SMS テキスト ナッジが送信されます。たとえば、事前に決められた日付までに、プログラム登録のタイミングで、または前のモジュールを完了してから事前に指定された日数が経過しても、次のモジュールにログインできない場合などです。

すべての保護者は、テキスト、デモンストレーション (ビデオとビネット)、およびインタラクティブなアクティビティ (スキル構築など) を含むコア介入コンテンツを受け取り、次の 5 つのモジュールで構成されます。 (2) 指示を与える。 (3) 構造の作成。 (4) 規律と結果を利用する。 (5) タイムアウトの使用。 コア介入は、参加者が介入モジュールを完了するように思い出させるために、より規範的な行動スキルの練習問題と SMS テキスト ナッジで強化されます。

すべての条件は、コンピューター、タブレット、スマートフォンなど、インターネットを使用できる任意のデバイスからアクセスできる Westat サーバーに格納されます。 Westat には、Web プログラミング/ホスティングに関する広範な技術力があります。

実験的:シンプル化 + ゲーミフィケーション
参加者は、追加の介入要素としてコア EFP 介入と単純化およびゲーミフィケーションを受け取ります。
私たちは、患者向け​​テキストの読みやすさを改善するための研究の推奨事項に従います (例: 単語を減らし、短くし、複雑さを軽減し、コロン、セミコロン、および小数点を最小限に抑えます)。 健康教育教材用に開発された Dale-Chall Readability (DCRI) スコアを採用し、他の読みやすさの指標と比較して、理解力との相関が高くなります。 目標 DCR スコアは 7 (中学 2 年生の読解レベル) です。 適度なレベルの複雑さは、注意力、吸収力、満足度、そして最終的には関与を高めるため、DCR スコアの低下は避けます。

ゲーミフィケーションには、次の 4 つの機能が含まれます。

  1. ゲームのようなグラフィック環境 (参加者を表すアバターなど)。
  2. デジタル報酬。 介入活動を完了すると、保護者はポイントとバッジを受け取ります。
  3. リーダーボード。 リーダーボードは、競争の動機とソーシャル リファレンスを活性化するために使用されます。 リーダーボードには、介入の同様の時点にある他の 4 人の実際の、またはシミュレートされた匿名化された親と比較して、参加者のポイント/バッジが表示されます。ポイントとバッジの数は、参加者のものによって決定されます。
  4. 変更され、パーソナライズされた SMS テキスト ナッジ。 SMS テキスト ナッジは、コア コンテンツ (モジュールを完了するためのリマインダーなど) と、バッジや順位などのゲーム機能に関するリマインダーを交互に表示します。

すべての保護者は、テキスト、デモンストレーション (ビデオとビネット)、およびインタラクティブなアクティビティ (スキル構築など) を含むコア介入コンテンツを受け取り、次の 5 つのモジュールで構成されます。 (2) 指示を与える。 (3) 構造の作成。 (4) 規律と結果を利用する。 (5) タイムアウトの使用。 コア介入は、参加者が介入モジュールを完了するように思い出させるために、より規範的な行動スキルの練習問題と SMS テキスト ナッジで強化されます。

すべての条件は、コンピューター、タブレット、スマートフォンなど、インターネットを使用できる任意のデバイスからアクセスできる Westat サーバーに格納されます。 Westat には、Web プログラミング/ホスティングに関する広範な技術力があります。

実験的:簡素化 + 低エンゲージメントのナッジ
参加者は、コア EFP の介入と簡素化、および介入要素としての低エンゲージメントのナッジを受け取ります。
私たちは、患者向け​​テキストの読みやすさを改善するための研究の推奨事項に従います (例: 単語を減らし、短くし、複雑さを軽減し、コロン、セミコロン、および小数点を最小限に抑えます)。 健康教育教材用に開発された Dale-Chall Readability (DCRI) スコアを採用し、他の読みやすさの指標と比較して、理解力との相関が高くなります。 目標 DCR スコアは 7 (中学 2 年生の読解レベル) です。 適度なレベルの複雑さは、注意力、吸収力、満足度、そして最終的には関与を高めるため、DCR スコアの低下は避けます。
特定の時間枠内で特定の介入タスクを完了するのに遅れをとった参加者には、SMS テキスト ナッジが送信されます。たとえば、事前に決められた日付までに、プログラム登録のタイミングで、または前のモジュールを完了してから事前に指定された日数が経過しても、次のモジュールにログインできない場合などです。

すべての保護者は、テキスト、デモンストレーション (ビデオとビネット)、およびインタラクティブなアクティビティ (スキル構築など) を含むコア介入コンテンツを受け取り、次の 5 つのモジュールで構成されます。 (2) 指示を与える。 (3) 構造の作成。 (4) 規律と結果を利用する。 (5) タイムアウトの使用。 コア介入は、参加者が介入モジュールを完了するように思い出させるために、より規範的な行動スキルの練習問題と SMS テキスト ナッジで強化されます。

すべての条件は、コンピューター、タブレット、スマートフォンなど、インターネットを使用できる任意のデバイスからアクセスできる Westat サーバーに格納されます。 Westat には、Web プログラミング/ホスティングに関する広範な技術力があります。

実験的:簡素化
参加者は、追加の介入要素としてコア EFP 介入と簡素化を受け取ります。
私たちは、患者向け​​テキストの読みやすさを改善するための研究の推奨事項に従います (例: 単語を減らし、短くし、複雑さを軽減し、コロン、セミコロン、および小数点を最小限に抑えます)。 健康教育教材用に開発された Dale-Chall Readability (DCRI) スコアを採用し、他の読みやすさの指標と比較して、理解力との相関が高くなります。 目標 DCR スコアは 7 (中学 2 年生の読解レベル) です。 適度なレベルの複雑さは、注意力、吸収力、満足度、そして最終的には関与を高めるため、DCR スコアの低下は避けます。

すべての保護者は、テキスト、デモンストレーション (ビデオとビネット)、およびインタラクティブなアクティビティ (スキル構築など) を含むコア介入コンテンツを受け取り、次の 5 つのモジュールで構成されます。 (2) 指示を与える。 (3) 構造の作成。 (4) 規律と結果を利用する。 (5) タイムアウトの使用。 コア介入は、参加者が介入モジュールを完了するように思い出させるために、より規範的な行動スキルの練習問題と SMS テキスト ナッジで強化されます。

すべての条件は、コンピューター、タブレット、スマートフォンなど、インターネットを使用できる任意のデバイスからアクセスできる Westat サーバーに格納されます。 Westat には、Web プログラミング/ホスティングに関する広範な技術力があります。

実験的:ゲーミフィケーション + 低エンゲージメントのナッジ
参加者は、追加の介入要素として、コア EFP 介入とゲーミフィケーション、および低エンゲージメント ナッジを受け取ります。

ゲーミフィケーションには、次の 4 つの機能が含まれます。

  1. ゲームのようなグラフィック環境 (参加者を表すアバターなど)。
  2. デジタル報酬。 介入活動を完了すると、保護者はポイントとバッジを受け取ります。
  3. リーダーボード。 リーダーボードは、競争の動機とソーシャル リファレンスを活性化するために使用されます。 リーダーボードには、介入の同様の時点にある他の 4 人の実際の、またはシミュレートされた匿名化された親と比較して、参加者のポイント/バッジが表示されます。ポイントとバッジの数は、参加者のものによって決定されます。
  4. 変更され、パーソナライズされた SMS テキスト ナッジ。 SMS テキスト ナッジは、コア コンテンツ (モジュールを完了するためのリマインダーなど) と、バッジや順位などのゲーム機能に関するリマインダーを交互に表示します。
特定の時間枠内で特定の介入タスクを完了するのに遅れをとった参加者には、SMS テキスト ナッジが送信されます。たとえば、事前に決められた日付までに、プログラム登録のタイミングで、または前のモジュールを完了してから事前に指定された日数が経過しても、次のモジュールにログインできない場合などです。

すべての保護者は、テキスト、デモンストレーション (ビデオとビネット)、およびインタラクティブなアクティビティ (スキル構築など) を含むコア介入コンテンツを受け取り、次の 5 つのモジュールで構成されます。 (2) 指示を与える。 (3) 構造の作成。 (4) 規律と結果を利用する。 (5) タイムアウトの使用。 コア介入は、参加者が介入モジュールを完了するように思い出させるために、より規範的な行動スキルの練習問題と SMS テキスト ナッジで強化されます。

すべての条件は、コンピューター、タブレット、スマートフォンなど、インターネットを使用できる任意のデバイスからアクセスできる Westat サーバーに格納されます。 Westat には、Web プログラミング/ホスティングに関する広範な技術力があります。

実験的:ゲーミフィケーション
参加者はコア EFP を表示し、追加の介入要素としてゲーミフィケーションのみにさらされます。

ゲーミフィケーションには、次の 4 つの機能が含まれます。

  1. ゲームのようなグラフィック環境 (参加者を表すアバターなど)。
  2. デジタル報酬。 介入活動を完了すると、保護者はポイントとバッジを受け取ります。
  3. リーダーボード。 リーダーボードは、競争の動機とソーシャル リファレンスを活性化するために使用されます。 リーダーボードには、介入の同様の時点にある他の 4 人の実際の、またはシミュレートされた匿名化された親と比較して、参加者のポイント/バッジが表示されます。ポイントとバッジの数は、参加者のものによって決定されます。
  4. 変更され、パーソナライズされた SMS テキスト ナッジ。 SMS テキスト ナッジは、コア コンテンツ (モジュールを完了するためのリマインダーなど) と、バッジや順位などのゲーム機能に関するリマインダーを交互に表示します。

すべての保護者は、テキスト、デモンストレーション (ビデオとビネット)、およびインタラクティブなアクティビティ (スキル構築など) を含むコア介入コンテンツを受け取り、次の 5 つのモジュールで構成されます。 (2) 指示を与える。 (3) 構造の作成。 (4) 規律と結果を利用する。 (5) タイムアウトの使用。 コア介入は、参加者が介入モジュールを完了するように思い出させるために、より規範的な行動スキルの練習問題と SMS テキスト ナッジで強化されます。

すべての条件は、コンピューター、タブレット、スマートフォンなど、インターネットを使用できる任意のデバイスからアクセスできる Westat サーバーに格納されます。 Westat には、Web プログラミング/ホスティングに関する広範な技術力があります。

実験的:低エンゲージメントナッジ
参加者は、追加の介入要素として、コア EFP 介入と低エンゲージメント ナッジを受け取ります。
特定の時間枠内で特定の介入タスクを完了するのに遅れをとった参加者には、SMS テキスト ナッジが送信されます。たとえば、事前に決められた日付までに、プログラム登録のタイミングで、または前のモジュールを完了してから事前に指定された日数が経過しても、次のモジュールにログインできない場合などです。

すべての保護者は、テキスト、デモンストレーション (ビデオとビネット)、およびインタラクティブなアクティビティ (スキル構築など) を含むコア介入コンテンツを受け取り、次の 5 つのモジュールで構成されます。 (2) 指示を与える。 (3) 構造の作成。 (4) 規律と結果を利用する。 (5) タイムアウトの使用。 コア介入は、参加者が介入モジュールを完了するように思い出させるために、より規範的な行動スキルの練習問題と SMS テキスト ナッジで強化されます。

すべての条件は、コンピューター、タブレット、スマートフォンなど、インターネットを使用できる任意のデバイスからアクセスできる Westat サーバーに格納されます。 Westat には、Web プログラミング/ホスティングに関する広範な技術力があります。

実験的:EFP のみ
参加者はコア EFP 介入を受け、追加の介入要素にはさらされません。

すべての保護者は、テキスト、デモンストレーション (ビデオとビネット)、およびインタラクティブなアクティビティ (スキル構築など) を含むコア介入コンテンツを受け取り、次の 5 つのモジュールで構成されます。 (2) 指示を与える。 (3) 構造の作成。 (4) 規律と結果を利用する。 (5) タイムアウトの使用。 コア介入は、参加者が介入モジュールを完了するように思い出させるために、より規範的な行動スキルの練習問題と SMS テキスト ナッジで強化されます。

すべての条件は、コンピューター、タブレット、スマートフォンなど、インターネットを使用できる任意のデバイスからアクセスできる Westat サーバーに格納されます。 Westat には、Web プログラミング/ホスティングに関する広範な技術力があります。

この研究は何を測定していますか?

主要な結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
親の行動のインベントリ、支援/関与サブスケールの項目平均
時間枠:6ヶ月
親の暖かさ (例: 身体的愛情) は、親が親の行動インベントリーの 10 項目の自己報告支持的関与サブスケールに記入することによって測定されます。
6ヶ月
親子紛争戦術スケール、体罰サブスケールの項目平均
時間枠:6ヶ月
体罰(お尻を叩くなどの体に害を与えない懲らしめ)は、親と子の対立戦術スケールの6項目の自己報告体罰サブスケールに記入する親によって測定されます。
6ヶ月
Parenting Scale、過剰反応サブスケールの項目平均
時間枠:6ヶ月
保護者による過酷なまたは過剰反応的なしつけ (すなわち、怒りのしつけ) の使用は、親が 10 項目の自己報告による子育てスケールの過剰反応性サブスケールに記入することによって測定されます。
6ヶ月
Parenting Scale、Laxnessサブスケールの項目平均
時間枠:6ヶ月
寛容または緩いしつけの使用 (例: 規則の施行の失敗) は、親が 11 項目の自己報告による子育てスケールの緩みサブスケールを完了することによって測定されます。
6ヶ月

協力者と研究者

ここでは、この調査に関係する人々や組織を見つけることができます。

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協力者

捜査官

  • 主任研究者:Michael F Lorber, Ph.D.、New York University

研究記録日

これらの日付は、ClinicalTrials.gov への研究記録と要約結果の提出の進捗状況を追跡します。研究記録と報告された結果は、国立医学図書館 (NLM) によって審査され、公開 Web サイトに掲載される前に、特定の品質管理基準を満たしていることが確認されます。

主要日程の研究

研究開始 (実際)

2023年9月13日

一次修了 (推定)

2024年6月30日

研究の完了 (推定)

2024年6月30日

試験登録日

最初に提出

2022年12月19日

QC基準を満たした最初の提出物

2023年1月10日

最初の投稿 (実際)

2023年1月19日

学習記録の更新

投稿された最後の更新 (実際)

2024年1月12日

QC基準を満たした最後の更新が送信されました

2024年1月11日

最終確認日

2024年1月1日

詳しくは

本研究に関する用語

その他の研究ID番号

  • 1R01HD101634 (米国 NIH グラント/契約)

個々の参加者データ (IPD) の計画

個々の参加者データ (IPD) を共有する予定はありますか?

いいえ

IPD プランの説明

IPD を利用可能にする予定はありません。

医薬品およびデバイス情報、研究文書

米国FDA規制医薬品の研究

いいえ

米国FDA規制機器製品の研究

いいえ

この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。

モチベーションアップの臨床試験

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