- ICH GCP
- 미국 임상 시험 레지스트리
- 임상시험 NCT05839262
무릎 및/또는 고관절 골관절염이 있는 노인을 위한 활동적인 비디오 게임.
지역사회 기반 재활 모델에서 무릎 및/또는 고관절 골관절염이 있는 노인의 임상 및 심리사회적 결과를 최적화하기 위한 활성 비디오 게임 안내 신체 운동.
연구 개요
상세 설명
골관절염(OA)은 매우 널리 퍼져 있으며 인구 고령화에 따라 발생률이 증가합니다. OA는 관절 연골 변성, 경직, 염증 및 근골격계 통증을 특징으로 합니다. 또한, 건강과 관련된 삶의 질의 악화는 향후 관절 교체에 대한 치료 순응도 및 진행에 영향을 미칠 수 있습니다. 구조적 손상보다는 증상이 OA가 있는 노인의 낙상 위험을 결정하는 것으로 보이므로 통증, 근력 상실 및 자세 균형이 낙상과 OA 자체의 임상상에 대한 기본 메커니즘입니다. 더욱이, OA와 통증은 일반적으로 양성이며 노화의 피할 수 없는 결과로 간주되기 때문에 심리사회적 후유증은 종종 과소평가됩니다.
무릎 및 고관절 OA 환자의 신체 운동은 자기효능감, 사회적 기능, 우울증 및 고립 감소와 같은 임상적 측면과 심리사회적 측면을 개선합니다. 운동 준수는 기본이며 사용자 만족도와 밀접한 관련이 있습니다. 노인의 신체 운동에는 사회적 지원 부족, 교통 문제, 기본 요구 사항의 우선 순위 지정과 같은 몇 가지 장벽이 있습니다. 그러나 결정 요인은 동기 부여 부족입니다. 이와 관련하여 한 연구에 따르면 라틴 아메리카에서 운동을 포기하는 주된 이유 중 하나는 동기 부여 부족입니다.
지난 수십 년간의 기술 발전으로 인해 가상 현실이 의료 분야에 통합되어 사용자 동기 부여가 가능해졌습니다. 가상 현실은 환경과 사물의 대화형 디지털 시뮬레이션을 기반으로 한 경험입니다. 이러한 시스템은 비몰입형, 반몰입형 및 몰입형으로 분류됩니다. 비몰입형 시스템은 모니터나 TV 화면을 사용하고, 반몰입형 시스템은 몰입형 경험을 향상시키기 위해 파노라마 화면을 사용하며, 몰입형 시스템은 강력한 몰입감을 생성하는 헤드 마운트 디스플레이 또는 다중 프로젝션 환경을 사용합니다. 몰입형 시스템을 작동하는 데 필요한 비용과 전문 지식이 임상 환경에서 널리 사용되는 것을 방해할 수 있다고 가정했습니다. 또한 몰입감은 시각적 피로, 현기증(사이버 멀미)과 같은 증상을 유발할 수 있습니다. 한편, 시중에서 판매되는 가정용 콘솔을 사용하는 비몰입형 시스템은 이제 보다 정교한 몰입형 시스템에 대한 매력적이고 접근하기 쉬운 대안으로 간주됩니다.
표준 명령이나 조이스틱을 사용하는 기존 비디오 게임과 달리 AVG(액티브 비디오 게임)(엑서게임이라고도 함)는 가속도계, 자이로스코프, 햅틱 기술 및 비디오 캡처와 같은 모션 모니터링 시스템을 사용합니다. AVG는 "개인 또는 그룹 간의 신체 활동에 동기를 부여하기 위한 비디오 게임 기술과 운동 루틴의 조합"으로 정의되었으며, 노인의 운동에는 컴퓨터 시스템과의 상호 작용의 복잡성에 대한 더 많은 이해가 필요함을 인식합니다.
전통적인 신체 재활(CPR)은 기능적 능력을 향상시키는 전통적인 신체 운동으로 구성됩니다. 지난 몇 년 동안 AVG를 CPR에 통합하면 노인의 임상 및 심리사회적 결과를 최적화할 수 있다고 제안되었습니다. AVG는 노인의 기능적 이동성, 조정, 근력 및 인지 기능의 개선을 촉진하는 것으로 보고되었습니다. 또한 AVG는 보행 능력과 자세 균형뿐만 아니라 사회적 웰빙(외로움에 대한 인식, 사회적 유대감 및 긍정적인 태도)을 개선합니다. 그러나 이 연구는 건강한 노인과 신경인지 병리를 가진 환자에 초점을 맞췄다. 반면에 OA와 같은 근골격계 질환이 있는 노인에 대한 정보는 거의 없습니다. 이와 관련하여 무릎 및/또는 고관절 OA 환자에서 수행된 체계적인 검토는 AVG의 효과에 대한 증거가 불충분하고 결정적이지 않음을 나타냅니다. 또한 한 연구에서는 AVG가 무릎 OA 환자에게 실행 가능하고 수용 가능한 개입이라고 결론지었습니다. 흥미롭게도 두 연구 모두 이 집단에서 AVG의 이점과 잠재력을 높이고 추가 임상 시험을 촉구합니다.
연구 질문: 무릎 및/또는 고관절 OA가 있는 노인에서. 임상 및 심리사회적 결과를 개선하는 데 CPR 단독보다 AVG 안내 신체 운동이 더 효과적입니까?
작업 가설: 무릎 및/또는 고관절 OA가 있는 노인에서 CPR에 부가적인 AVG 안내 신체 운동은 CPR 단독보다 임상 및 심리사회적 결과를 개선하는 데 더 효과적입니다.
일반 목표: 지역사회 기반 가족 건강 센터에 참석한 무릎 및/또는 고관절 OA가 있는 노인의 임상 및 심리사회적 결과에 대한 CPR에 부속된 AVG 안내 신체 운동 프로그램의 효과를 확인합니다.
구체적인 목표:
- 사회 인구학, 인체 측정, 임상 및 심리 사회적 관점에서 연구 샘플을 특성화합니다.
- 다양한 결과 측정 사례에서 연구 그룹(실험 및 통제) 간의 1차 결과(기능 이동성) 및 2차 결과의 결과를 비교합니다.
- 중재의 임상적 중요성과 참가자가 인식하는 중재의 임상적 관련성을 평가합니다.
연구 유형
등록 (실제)
단계
- 해당 없음
연락처 및 위치
연구 장소
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Concepción, 칠레
- Centro de Salud Familiar (CESFAM) Lorenzo Arenas
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참여기준
자격 기준
공부할 수 있는 나이
- 성인
- 고령자
건강한 자원 봉사자를 받아들입니다
설명
포함 기준:
- 연령 ≥60 및 ≤84세.
- 무릎 및/또는 고관절의 경도 또는 중등도 OA 진단.
- 최소 15m의 독립적인 보행 능력.
제외 기준:
- 활성 비디오 게임과 상호 작용할 수 없습니다.
- 관심 있는 결과에 잠재적인 영향을 미칠 수 있는 오피오이드 또는 기타 약물 치료를 받고 있습니다.
- 간이 정신 상태 검사(MMSE-EFAM)의 약식 버전에서 13점 미만.
- 감염, 자가 면역, 골절 또는 수술과 관련된 OA.
- 지난 3개월 동안 다른 신체-인지 재활 프로그램에 참여했거나 참여한 적이 있습니다.
공부 계획
연구는 어떻게 설계됩니까?
디자인 세부사항
- 주 목적: 치료
- 할당: 무작위
- 중재 모델: 병렬 할당
- 마스킹: 더블
무기와 개입
참가자 그룹 / 팔 |
개입 / 치료 |
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실험적: 실험그룹
기존의 신체 재활과 액티브 비디오 게임(CPR+AVG)
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각 세션에서는 일반적인 신체 재활 루틴과 활동적인 비디오 게임이 수행됩니다. 기간은 10주 / 주 3회(30회) 입니다. CPR+AVG: Nintendo Switch 콘솔에서 사용할 수 있는 대화형 비디오 게임 세트에 추가된 기존 운동(유산소, 근육 강화, 자세 균형 및 유연성)으로 구성됩니다. |
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활성 비교기: 대조군
기존의 신체 재활 단독(CPR)
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각 세션마다 일반적인 운동 루틴이 수행됩니다. 기간은 10주 / 주 3회(30회) 입니다. CPR: 기존 운동(유산소, 근육 강화, 자세 균형 및 유연성). |
연구는 무엇을 측정합니까?
주요 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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기능적 이동성의 변화.
기간: 다섯 번 포인트. 기준선(중재 전); 4주차(기준선에서 10회 세션 후); 7주차(기준선에서 20회 세션 후); 및 10주차(기준선에서 30회 세션 후). 또한 개입 완료 후 4주.
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TUG(Timed Up and Go).
앉은 자세에서 일어나 3m를 걷고, 몸을 돌려 의자에 앉은 자세로 돌아오는 데 필요한 시간(초).
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다섯 번 포인트. 기준선(중재 전); 4주차(기준선에서 10회 세션 후); 7주차(기준선에서 20회 세션 후); 및 10주차(기준선에서 30회 세션 후). 또한 개입 완료 후 4주.
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2차 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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하체 근력의 변화.
기간: 다섯 번 포인트. 기준선(중재 전); 4주차(기준선에서 10회 세션 후); 7주차(기준선에서 20회 세션 후); 및 10주차(기준선에서 30회 세션 후). 또한 개입 완료 후 4주.
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30대 체어 스탠드.
30초 동안 가슴을 가로질러 팔짱을 끼고 서 있는 풀 스탠드의 수
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다섯 번 포인트. 기준선(중재 전); 4주차(기준선에서 10회 세션 후); 7주차(기준선에서 20회 세션 후); 및 10주차(기준선에서 30회 세션 후). 또한 개입 완료 후 4주.
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상체 근력의 변화.
기간: 다섯 번 포인트. 기준선(중재 전); 4주차(기준선에서 10회 세션 후); 7주차(기준선에서 20회 세션 후); 및 10주차(기준선에서 30회 세션 후). 또한 개입 완료 후 4주.
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30초 암 컬.
손에 추를 들고 30초 동안 이두근 컬 수(여성 5lb, 남성 8lb)
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다섯 번 포인트. 기준선(중재 전); 4주차(기준선에서 10회 세션 후); 7주차(기준선에서 20회 세션 후); 및 10주차(기준선에서 30회 세션 후). 또한 개입 완료 후 4주.
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유산소 지구력의 변화.
기간: 다섯 번 포인트. 기준선(중재 전); 4주차(기준선에서 10회 세션 후); 7주차(기준선에서 20회 세션 후); 및 10주차(기준선에서 30회 세션 후). 또한 개입 완료 후 4주.
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2분 단계 테스트.
슬개골과 장골능 사이의 중간 지점까지 각 무릎을 들어 올려 2분 동안 완료한 전체 걸음 수(점수는 오른쪽 무릎이 목표에 도달한 횟수)
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다섯 번 포인트. 기준선(중재 전); 4주차(기준선에서 10회 세션 후); 7주차(기준선에서 20회 세션 후); 및 10주차(기준선에서 30회 세션 후). 또한 개입 완료 후 4주.
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하체 유연성의 변화
기간: 다섯 번 포인트. 기준선(중재 전); 4주차(기준선에서 10회 세션 후); 7주차(기준선에서 20회 세션 후); 및 10주차(기준선에서 30회 세션 후). 또한 개입 완료 후 4주.
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의자 앉기.
의자 앞의 앉은 자세에서 다리를 쭉 뻗고 손을 발끝 쪽으로 뻗은 상태에서 뻗은 손가락에서 발끝까지의 인치(+ 또는 -)
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다섯 번 포인트. 기준선(중재 전); 4주차(기준선에서 10회 세션 후); 7주차(기준선에서 20회 세션 후); 및 10주차(기준선에서 30회 세션 후). 또한 개입 완료 후 4주.
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상체 유연성의 변화.
기간: 다섯 번 포인트. 기준선(중재 전); 4주차(기준선에서 10회 세션 후); 7주차(기준선에서 20회 세션 후); 및 10주차(기준선에서 30회 세션 후). 또한 개입 완료 후 4주.
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다시 스크래치.
한 손은 어깨 위로 뻗고 한 손은 등 중앙 위로 뻗은 가운데 손가락 사이의 인치 수(+ 또는 -)
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다섯 번 포인트. 기준선(중재 전); 4주차(기준선에서 10회 세션 후); 7주차(기준선에서 20회 세션 후); 및 10주차(기준선에서 30회 세션 후). 또한 개입 완료 후 4주.
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손의 악력 변화
기간: 다섯 번 포인트. 기준선(중재 전); 4주차(기준선에서 10회 세션 후); 7주차(기준선에서 20회 세션 후); 및 10주차(기준선에서 30회 세션 후). 또한 개입 완료 후 4주.
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Jamar 동력계로 측정한 kg 수.
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다섯 번 포인트. 기준선(중재 전); 4주차(기준선에서 10회 세션 후); 7주차(기준선에서 20회 세션 후); 및 10주차(기준선에서 30회 세션 후). 또한 개입 완료 후 4주.
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기능 장애의 변화.
기간: 다섯 번 포인트. 기준선(중재 전); 4주차(기준선에서 10회 세션 후); 7주차(기준선에서 20회 세션 후); 및 10주차(기준선에서 30회 세션 후). 또한 개입 완료 후 4주.
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Western Ontario McMaster 골관절염 지수(WOMAC) 설문지.
통증, 뻣뻣함 및 작업 수행 어려움의 3차원으로 분류된 항목의 척도에서 얻은 점수입니다.
점수 범위는 0에서 96까지이며, 0은 최상의 건강 상태를 나타내고 96은 최악의 상태를 나타냅니다.
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다섯 번 포인트. 기준선(중재 전); 4주차(기준선에서 10회 세션 후); 7주차(기준선에서 20회 세션 후); 및 10주차(기준선에서 30회 세션 후). 또한 개입 완료 후 4주.
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인지 성능의 변화.
기간: 세 번 포인트. 기준선(중재 전); 및 10주차(기준선에서 30회 세션 후). 또한 개입 완료 후 4주.
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몬트리올 인지 평가(MoCA) 테스트.
테스트 개발에서 얻은 점수.
실행 기능, 주의력, 추상화, 기억력, 언어, 체조 구성 능력, 계산 및 방향성을 고려합니다.
MoCA 점수 범위는 0에서 30까지입니다. 더 높은 점수는 더 나은 인지 수행을 나타냅니다.
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세 번 포인트. 기준선(중재 전); 및 10주차(기준선에서 30회 세션 후). 또한 개입 완료 후 4주.
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통증 강도의 변화.
기간: 다섯 번 포인트. 기준선(중재 전); 4주차(기준선에서 10회 세션 후); 7주차(기준선에서 20회 세션 후); 및 10주차(기준선에서 30회 세션 후). 또한 개입 완료 후 4주.
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시각적 아날로그 척도(VAS).
각 끝에 두 개의 라벨("통증 없음" 및 "최악의 통증")이 있는 100mm 직선.
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다섯 번 포인트. 기준선(중재 전); 4주차(기준선에서 10회 세션 후); 7주차(기준선에서 20회 세션 후); 및 10주차(기준선에서 30회 세션 후). 또한 개입 완료 후 4주.
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압박 통증 역치의 변화
기간: 다섯 번 포인트. 기준선(중재 전); 4주차(기준선에서 10회 세션 후); 7주차(기준선에서 20회 세션 후); 및 10주차(기준선에서 30회 세션 후). 또한 개입 완료 후 4주.
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Wagner® FPX-25 고도계.
킬로그램/cm2로 표시됩니다.
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다섯 번 포인트. 기준선(중재 전); 4주차(기준선에서 10회 세션 후); 7주차(기준선에서 20회 세션 후); 및 10주차(기준선에서 30회 세션 후). 또한 개입 완료 후 4주.
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건강 관련 삶의 질 변화
기간: 세 번 포인트. 기준선(중재 전); 및 10주차(기준선에서 30회 세션 후). 또한 개입 완료 후 4주.
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SF-12v2 칠레-스페인 설문지.
0-100점 사이의 점수.
8가지 차원의 평가(신체 기능[PF], 역할-신체적[RP], 신체 통증[BP], 일반 건강[GH], 활력[VT], 사회적 기능[SF], 역할-감정적[RE] 및 정신 건강[MH]) 및 2개의 요약 점수(물리적 요소 요약[PCS] 및 정신 요소 요약[MCS]).
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세 번 포인트. 기준선(중재 전); 및 10주차(기준선에서 30회 세션 후). 또한 개입 완료 후 4주.
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치료 준수
기간: 일회성 포인트. 10주차에(기준선에서 30회 세션 후).
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치료 종료 시 효과적인 지원 횟수.
총 참석자의 2/3 이상(30개 세션) 참석한 참가자는 "지속적"(≥20개 세션)으로 간주됩니다.
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일회성 포인트. 10주차에(기준선에서 30회 세션 후).
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사용자 만족도의 변화
기간: 세 번 포인트. 4주차(기준선에서 10회 세션 후); 7주차(기준선에서 20회 세션 후); 및 10주차(기준선에서 30회 세션 후).
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1~7점 척도를 사용하여 3개 문항(전반적인 만족도, 기대 충족, 타인에 대한 추천)의 평균 점수이며, 1은 가장 나쁜 평가이고 7은 가장 좋은 평가입니다.
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세 번 포인트. 4주차(기준선에서 10회 세션 후); 7주차(기준선에서 20회 세션 후); 및 10주차(기준선에서 30회 세션 후).
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치료 제휴의 변화
기간: 세 번 포인트. 4주차(기준선에서 10회 세션 후); 7주차(기준선에서 20회 세션 후); 및 10주차(기준선에서 30회 세션 후).
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통증 재활 기대 척도(PRES)의 하위 척도.
점수 범위는 1에서 44까지입니다. 더 높은 점수는 더 높은 치료 동맹입니다.
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세 번 포인트. 4주차(기준선에서 10회 세션 후); 7주차(기준선에서 20회 세션 후); 및 10주차(기준선에서 30회 세션 후).
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공동 작업자 및 조사자
스폰서
수사관
- 연구 의자: Cristhian Mendoza S., PhD, Universidad San Sebastián
- 연구 책임자: Claudio Carvajal P., PhD, Universidad San Sebastián
- 연구 책임자: Jorge Fuentes C., PhD, Universidad Católica del Maule
- 연구 책임자: Camila Riquelme B., Universidad Andrés Bello
간행물 및 유용한 링크
일반 간행물
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