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- 미국 임상 시험 레지스트리
- 임상시험 NCT06181058
종양학 간호의 방 탈출 게임
2024년 3월 5일 업데이트: Tuğçe Türten Kaymaz, Ankara Yildirim Beyazıt University
방탈출 게임이 학생들의 학업적 자기효능감과 비판적 사고에 미치는 영향: 종양학 간호과정의 예
본 연구는 종양간호학 과목을 수강하는 간호학생에게 적용한 방탈출 게임 활동이 학업적 자기효능감과 비판적 사고동기에 미치는 영향을 평가하기 위해 수행될 것이다.
연구 개요
상세 설명
암환자의 특성과 진료의 복잡성을 고려할 때, 간호학생의 자질을 높이기 위해서는 교육과정에 별도의 종양간호과목을 포함시키는 것이 필수적이다.
학부 간호 교육 중에는 종양학 질환 치료에 대한 임상 실습이 제한됩니다.
간호학생의 교육 과정의 효율성을 높이는 데 기여할 새로운 접근 방식이 필요합니다.
최근 간호교육에 활용되기 시작한 방탈출 게임 기반의 교육적 접근법이 이러한 상황의 예로 제시된다.
탈출 게임은 전문 개발 프로그램에서 학생들의 학습과 기술을 향상시키기 위해 고안된 학생 중심 활동 유형으로 정의됩니다.
간호 교육에서 탈출 게임을 사용하는 주요 목적은 안전하고 자격을 갖춘 환자 관리 서비스를 제공하기 위해 학생들이 임상 의사 결정 능력을 얻을 수 있는 실습 환경을 조성하는 것입니다.
본 연구는 종양간호학과를 수강하는 학생들에게 적용된 방탈출게임이 학업적 자기효능감과 비판적 사고동기에 미치는 영향을 알아보기 위해 기획되었다.
연구 유형
중재적
등록 (실제)
42
단계
- 해당 없음
연락처 및 위치
이 섹션에서는 연구를 수행하는 사람들의 연락처 정보와 이 연구가 수행되는 장소에 대한 정보를 제공합니다.
연구 장소
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Çubuk
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Ankara, Çubuk, 칠면조, 06760
- Ankara Yildirim Beyazıt University
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참여기준
연구원은 적격성 기준이라는 특정 설명에 맞는 사람을 찾습니다. 이러한 기준의 몇 가지 예는 개인의 일반적인 건강 상태 또는 이전 치료입니다.
자격 기준
공부할 수 있는 나이
- 성인
건강한 자원 봉사자를 받아들입니다
예
설명
포함 기준:
- 종양학 간호 과정에 등록하고 연구에 자발적으로 참여합니다.
제외 기준:
- 방탈출 게임 중에 게임을 완료하지 못하거나 척도와 형태를 불완전하게 채우는 경우
공부 계획
이 섹션에서는 연구 설계 방법과 연구가 측정하는 내용을 포함하여 연구 계획에 대한 세부 정보를 제공합니다.
연구는 어떻게 설계됩니까?
디자인 세부사항
- 주 목적: 다른
- 할당: 해당 없음
- 중재 모델: 단일 그룹 할당
- 마스킹: 없음(오픈 라벨)
무기와 개입
참가자 그룹 / 팔 |
개입 / 치료 |
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실험적: 방 탈출 게임
참가자 목록은 프로그램에 업로드되며 무작위 이름으로 6~8명으로 구성된 팀이 구성됩니다. 참가자 목록은 프로그램에 업로드되며 무작위 이름으로 6~8명으로 구성된 팀이 구성됩니다. 각 팀은 탈출 게임을 진행합니다. 참가자들에게 게임에 대한 정보가 제공됩니다. 그/그녀는 종양학 환자 시나리오의 틀 내에서 퍼즐을 풀어야 합니다. 탈출 게임이 끝나면 보고 세션이 있을 예정입니다. 참가자에게는 종양 환자의 이야기가 담긴 시나리오가 제공되며, 게임 내에서 사건과 관련된 퍼즐-수수께끼가 제공됩니다. 각 수수께끼를 풀고 비밀번호를 풀어 게임을 완료하면 편지를 받게 됩니다. |
참가자들에게 게임에 대한 정보를 제공합니다(15분).
그들은 종양학 환자 시나리오의 프레임워크 내에서 퍼즐을 풀어 게임을 완료합니다(약 30분).
탈출 게임이 끝나면 보고 세션(15분)이 진행됩니다.
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연구는 무엇을 측정합니까?
주요 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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학업 자기효능감 척도
기간: 1차 평가; 사전 브리핑 후, 경기 직전. 2차 평가; 디브리핑 직후, 경기 후 약 15분 후.
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척도는 4개의 하위 차원과 14개의 항목으로 구성됩니다.
획득한 점수가 증가한다는 것은 학생의 학업 자기효능감도 증가한다는 것을 의미합니다.
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1차 평가; 사전 브리핑 후, 경기 직전. 2차 평가; 디브리핑 직후, 경기 후 약 15분 후.
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2차 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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비판적 사고 동기 부여 척도
기간: 1차 평가; 사전 브리핑 후, 경기 직전. 2차 평가; 디브리핑 직후, 경기 종료 약 15분 후.
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이 척도는 특정 비판적 사고 작업에 대한 동기에 대한 정보를 제공하기 위해 개발되었습니다.
척도는 1~6(1 = "매우 동의하지 않음", 6 = "매우 동의함") 범위의 19개 Likert 유형 항목으로 구성됩니다.
척도는 "기대"와 "가치"라는 두 가지 주요 하위 차원으로 구성됩니다.
척도에서 얻은 점수의 증가는 학생의 비판적 사고 동기가 증가했음을 나타냅니다.
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1차 평가; 사전 브리핑 후, 경기 직전. 2차 평가; 디브리핑 직후, 경기 종료 약 15분 후.
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Game-X 규모
기간: 디브리핑 직후, 경기 종료 약 15분 후.
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이 척도는 게임 경험을 평가하기 위해 2018년에 개발되었습니다.
이 척도에서는 흡수, 즐거움, 활성화, 창의적 사고, 부정성 부재 및 지배력이라는 6가지 차원을 포괄하는 요소입니다.
척도는 27개의 질문과 6개의 하위 차원으로 구성됩니다.
척도는 Likert 유형이며 응답은 1(전혀 그렇지 않음)에서 5(항상) 사이로 점수가 매겨집니다.
획득한 점수가 증가하면 게임 경험이 긍정적이라는 것을 나타냅니다.
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디브리핑 직후, 경기 종료 약 15분 후.
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공동 작업자 및 조사자
여기에서 이 연구와 관련된 사람과 조직을 찾을 수 있습니다.
수사관
- 수석 연구원: Tuğçe Türten Kaymaz, PhD, Ankara Yildirim Beyazıt University
- 수석 연구원: Betül Çakmak, Ankara Yildirim Beyazıt University
연구 기록 날짜
이 날짜는 ClinicalTrials.gov에 대한 연구 기록 및 요약 결과 제출의 진행 상황을 추적합니다. 연구 기록 및 보고된 결과는 공개 웹사이트에 게시되기 전에 특정 품질 관리 기준을 충족하는지 확인하기 위해 국립 의학 도서관(NLM)에서 검토합니다.
연구 주요 날짜
연구 시작 (실제)
2023년 12월 25일
기본 완료 (실제)
2023년 12월 25일
연구 완료 (실제)
2023년 12월 26일
연구 등록 날짜
최초 제출
2023년 12월 12일
QC 기준을 충족하는 최초 제출
2023년 12월 21일
처음 게시됨 (실제)
2023년 12월 26일
연구 기록 업데이트
마지막 업데이트 게시됨 (실제)
2024년 3월 6일
QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출
2024년 3월 5일
마지막으로 확인됨
2024년 3월 1일
추가 정보
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