- ICH GCP
- Registre américain des essais cliniques
- Essai clinique NCT06181058
Jeu d'évasion en soins infirmiers en oncologie
L'effet du jeu d'évasion sur l'auto-efficacité académique et la pensée critique des étudiants : un exemple de cours de soins infirmiers en oncologie
Aperçu de l'étude
Statut
Intervention / Traitement
Description détaillée
Type d'étude
Inscription (Réel)
Phase
- N'est pas applicable
Contacts et emplacements
Lieux d'étude
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Çubuk
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Ankara, Çubuk, Turquie, 06760
- Ankara Yildirim Beyazıt University
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Critères de participation
Critère d'éligibilité
Âges éligibles pour étudier
- Adulte
Accepte les volontaires sains
La description
Critère d'intégration:
- Être inscrit au cours de soins infirmiers en oncologie et se porter volontaire pour participer à l'étude
Critère d'exclusion:
- Ne pas terminer le jeu pendant le jeu d'escape room et/ou remplir les échelles et formulaires de manière incomplète
Plan d'étude
Comment l'étude est-elle conçue ?
Détails de conception
- Objectif principal: Autre
- Répartition: N / A
- Modèle interventionnel: Affectation à un seul groupe
- Masquage: Aucun (étiquette ouverte)
Armes et Interventions
Groupe de participants / Bras |
Intervention / Traitement |
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Expérimental: jeu d'évasion
La liste des participants sera téléchargée dans un programme et des équipes de 6 à 8 personnes seront formées avec des noms aléatoires. La liste des participants sera téléchargée dans un programme et des équipes de 6 à 8 personnes seront formées avec des noms aléatoires. Chaque équipe jouera à l'escape game. Les participants seront informés du jeu. Il lui sera demandé de résoudre des énigmes dans le cadre d'un scénario patient en oncologie. Il y aura une séance de débriefing à la fin de l’escape game. Les participants seront informés avec un scénario contenant l'histoire d'un patient en oncologie, et des énigmes-énigmes liées au cas seront proposées dans le jeu. Ils recevront une lettre lorsqu’ils auront résolu chaque énigme et terminé le jeu en résolvant le mot de passe. |
Les participants seront informés du jeu (15 minutes).
Ils termineront le jeu en résolvant des énigmes dans le cadre du scénario patient en oncologie (environ 30 minutes).
Il y aura une séance de débriefing à la fin de l'escape game (15 minutes).
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Que mesure l'étude ?
Principaux critères de jugement
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
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Échelle d'auto-efficacité académique
Délai: Première évaluation ; après le pré-briefing, juste avant le match. Deuxième évaluation ; immédiatement après le débriefing, soit environ 15 minutes après le match.
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L'échelle comprend 4 sous-dimensions et 14 items.
Une augmentation du score obtenu indique que l'auto-efficacité académique de l'étudiant augmente également.
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Première évaluation ; après le pré-briefing, juste avant le match. Deuxième évaluation ; immédiatement après le débriefing, soit environ 15 minutes après le match.
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Mesures de résultats secondaires
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
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Échelle de motivation de la pensée critique
Délai: Première évaluation ; après le pré-briefing, juste avant le match. Deuxième évaluation ; immédiatement après le débriefing, environ 15 minutes après le match.
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Cette échelle a été développée pour fournir des informations sur la motivation pour une tâche de pensée critique spécifique.
L'échelle est composée de 19 items de type Likert allant de 1 à 6 (1 = "Je ne suis pas du tout d'accord" et 6 = "Je suis tout à fait d'accord").
L'échelle se compose de deux sous-dimensions principales appelées « attente » et « valeur ».
Une augmentation du score obtenu à l'échelle indique que la motivation critique de l'élève a augmenté.
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Première évaluation ; après le pré-briefing, juste avant le match. Deuxième évaluation ; immédiatement après le débriefing, environ 15 minutes après le match.
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Échelle Game-X
Délai: Immédiatement après le débriefing, environ 15 minutes après le match.
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L'échelle a été développée en 2018 pour évaluer les expériences de jeu.
Dans cette échelle, les facteurs couvrent six dimensions, à savoir l'absorption, le plaisir, l'activation, la pensée créative, l'absence de négativité et la domination.
L'échelle comprend 27 questions et 6 sous-dimensions.
L'échelle est de type Likert et les réponses sont notées entre 1 (jamais) et 5 (toujours).
Une augmentation du score obtenu indique que l’expérience de jeu est positive.
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Immédiatement après le débriefing, environ 15 minutes après le match.
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Collaborateurs et enquêteurs
Parrainer
Les enquêteurs
- Chercheur principal: Tuğçe Türten Kaymaz, PhD, Ankara Yildirim Beyazıt University
- Chercheur principal: Betül Çakmak, Ankara Yildirim Beyazıt University
Dates d'enregistrement des études
Dates principales de l'étude
Début de l'étude (Réel)
Achèvement primaire (Réel)
Achèvement de l'étude (Réel)
Dates d'inscription aux études
Première soumission
Première soumission répondant aux critères de contrôle qualité
Première publication (Réel)
Mises à jour des dossiers d'étude
Dernière mise à jour publiée (Réel)
Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité
Dernière vérification
Plus d'information
Termes liés à cette étude
Termes MeSH pertinents supplémentaires
Autres numéros d'identification d'étude
- AnkaraYBU-SBF-TTK-01
Plan pour les données individuelles des participants (IPD)
Prévoyez-vous de partager les données individuelles des participants (DPI) ?
Informations sur les médicaments et les dispositifs, documents d'étude
Étudie un produit pharmaceutique réglementé par la FDA américaine
Étudie un produit d'appareil réglementé par la FDA américaine
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