- ICH GCP
- Registro de ensaios clínicos dos EUA
- Ensaio Clínico NCT06181058
Jogo Escape Room em Enfermagem Oncológica
O efeito do jogo Escape Room na autoeficácia acadêmica e no pensamento crítico dos alunos: um exemplo de curso de enfermagem oncológica
Visão geral do estudo
Status
Intervenção / Tratamento
Descrição detalhada
Tipo de estudo
Inscrição (Real)
Estágio
- Não aplicável
Contactos e Locais
Locais de estudo
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Çubuk
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Ankara, Çubuk, Peru, 06760
- Ankara Yildirim Beyazıt University
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Critérios de participação
Critérios de elegibilidade
Idades elegíveis para estudo
- Adulto
Aceita Voluntários Saudáveis
Descrição
Critério de inclusão:
- Estar matriculado no curso de Enfermagem Oncológica e se voluntariar para participar do estudo
Critério de exclusão:
- Não completar o jogo durante o jogo de fuga e/ou preencher as escalas e formulários de forma incompleta
Plano de estudo
Como o estudo é projetado?
Detalhes do projeto
- Finalidade Principal: Outro
- Alocação: N / D
- Modelo Intervencional: Atribuição de grupo único
- Mascaramento: Nenhum (rótulo aberto)
Armas e Intervenções
Grupo de Participantes / Braço |
Intervenção / Tratamento |
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Experimental: jogo de sala de fuga
A lista de participantes será carregada em um programa e equipes de 6 a 8 pessoas serão formadas com nomes aleatórios. A lista de participantes será carregada em um programa e equipes de 6 a 8 pessoas serão formadas com nomes aleatórios. Cada equipe jogará o jogo de fuga. Os participantes serão informados sobre o jogo. Ele/ela será solicitado a resolver quebra-cabeças no cenário de um paciente oncológico. Haverá uma sessão de esclarecimento no final do jogo de fuga. Os participantes serão informados de um cenário contendo a história de um paciente oncológico, e dentro do jogo serão entregues enigmas-quebra-cabeças relacionados ao caso. Eles receberão uma carta quando resolverem cada enigma e completarem o jogo resolvendo a senha. |
Os participantes serão informados sobre o jogo (15 minutos).
Eles completarão o jogo resolvendo quebra-cabeças no cenário do paciente oncológico (aproximadamente 30 minutos).
Haverá uma sessão de esclarecimento no final do jogo de fuga (15 minutos).
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O que o estudo está medindo?
Medidas de resultados primários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
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Escala de Autoeficácia Acadêmica
Prazo: Primeira avaliação; após o pré-briefing, imediatamente antes do jogo. Segunda avaliação; imediatamente após o debriefing, aproximadamente 15 minutos após o jogo.
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A escala é composta por 4 subdimensões e 14 itens.
Um aumento na pontuação obtida indica que a autoeficácia acadêmica do aluno também aumenta.
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Primeira avaliação; após o pré-briefing, imediatamente antes do jogo. Segunda avaliação; imediatamente após o debriefing, aproximadamente 15 minutos após o jogo.
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Medidas de resultados secundários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
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Escala de motivação de pensamento crítico
Prazo: Primeira avaliação; após o pré-briefing, imediatamente antes do jogo. Segunda avaliação; imediatamente após o interrogatório, aproximadamente 15 minutos após o jogo.
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Esta escala foi desenvolvida para fornecer informações sobre motivação para uma tarefa específica de pensamento crítico.
A escala é composta por 19 itens do tipo Likert que variam de 1 a 6 (1 = “Discordo totalmente” e 6 = “Concordo totalmente”).
A escala consiste em duas subdimensões principais denominadas “expectativa” e “valor”.
Um aumento na pontuação obtida na escala indica que a motivação do pensamento crítico do aluno aumentou.
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Primeira avaliação; após o pré-briefing, imediatamente antes do jogo. Segunda avaliação; imediatamente após o interrogatório, aproximadamente 15 minutos após o jogo.
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Escala Jogo-X
Prazo: Imediatamente após o debriefing, aproximadamente 15 minutos após o jogo.
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A escala foi desenvolvida em 2018 para avaliar experiências de jogos.
Nesta escala, os fatores abrangem seis dimensões, nomeadamente absorção, prazer, ativação, pensamento criativo, ausência de negatividade e dominância.
A escala é composta por 27 questões e 6 subdimensões.
A escala é do tipo Likert e as respostas são pontuadas entre 1 (nunca) e 5 (sempre).
Um aumento na pontuação obtida indica que a experiência de jogo é positiva.
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Imediatamente após o debriefing, aproximadamente 15 minutos após o jogo.
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Colaboradores e Investigadores
Patrocinador
Investigadores
- Investigador principal: Tuğçe Türten Kaymaz, PhD, Ankara Yildirim Beyazıt University
- Investigador principal: Betül Çakmak, Ankara Yildirim Beyazıt University
Datas de registro do estudo
Datas Principais do Estudo
Início do estudo (Real)
Conclusão Primária (Real)
Conclusão do estudo (Real)
Datas de inscrição no estudo
Enviado pela primeira vez
Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ
Primeira postagem (Real)
Atualizações de registro de estudo
Última Atualização Postada (Real)
Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade
Última verificação
Mais Informações
Termos relacionados a este estudo
Palavras-chave
Termos MeSH relevantes adicionais
Outros números de identificação do estudo
- AnkaraYBU-SBF-TTK-01
Plano para dados de participantes individuais (IPD)
Planeja compartilhar dados de participantes individuais (IPD)?
Informações sobre medicamentos e dispositivos, documentos de estudo
Estuda um medicamento regulamentado pela FDA dos EUA
Estuda um produto de dispositivo regulamentado pela FDA dos EUA
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