- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT06181058
Escape Room-Spiel in der Onkologie-Pflege
Die Wirkung des Escape Room-Spiels auf die akademische Selbstwirksamkeit und das kritische Denken der Studierenden: Ein Beispiel für einen Onkologie-Pflegekurs
Studienübersicht
Status
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Detaillierte Beschreibung
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienorte
-
-
Çubuk
-
Ankara, Çubuk, Truthahn, 06760
- Ankara Yildirim Beyazıt University
-
-
Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
- Erwachsene
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Einschreibung in den Onkologie-Pflegekurs und freiwillige Teilnahme an der Studie
Ausschlusskriterien:
- Das Spiel während des Escape-Room-Spiels nicht abschließen und/oder die Skalen und Formulare unvollständig ausfüllen
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Sonstiges
- Zuteilung: N / A
- Interventionsmodell: Einzelgruppenzuweisung
- Maskierung: Keine (Offenes Etikett)
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
|---|---|
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Experimental: Escape-Room-Spiel
Die Teilnehmerliste wird in ein Programm hochgeladen und es werden Teams aus 6-8 Personen mit zufälligen Namen gebildet. Die Teilnehmerliste wird in ein Programm hochgeladen und es werden Teams aus 6-8 Personen mit zufälligen Namen gebildet. Jedes Team spielt das Escape-Spiel. Die Teilnehmer werden über das Spiel informiert. Er/sie wird gebeten, Rätsel im Rahmen eines onkologischen Patientenszenarios zu lösen. Am Ende des Escape-Spiels findet eine Nachbesprechung statt. Die Teilnehmer werden mit einem Szenario informiert, das die Geschichte eines Onkologiepatienten enthält, und im Spiel werden Rätsel im Zusammenhang mit dem Fall gegeben. Sie erhalten einen Brief, wenn sie jedes Rätsel gelöst haben, und beenden das Spiel, indem sie das Passwort lösen. |
Die Teilnehmer werden über das Spiel informiert (15 Minuten).
Sie vervollständigen das Spiel durch das Lösen von Rätseln im Rahmen des Onkologie-Patientenszenarios (ca. 30 Minuten).
Am Ende des Escape-Spiels findet eine Nachbesprechung statt (15 Minuten).
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
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Akademische Selbstwirksamkeitsskala
Zeitfenster: Erste Beurteilung; nach der Vorbesprechung, unmittelbar vor dem Spiel. Zweite Beurteilung; unmittelbar nach der Nachbesprechung, ca. 15 Minuten nach dem Spiel.
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Die Skala besteht aus 4 Unterdimensionen und 14 Items.
Eine Steigerung der erzielten Punktzahl deutet darauf hin, dass auch die akademische Selbstwirksamkeit des Studierenden zunimmt.
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Erste Beurteilung; nach der Vorbesprechung, unmittelbar vor dem Spiel. Zweite Beurteilung; unmittelbar nach der Nachbesprechung, ca. 15 Minuten nach dem Spiel.
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Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
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Motivationsskala für kritisches Denken
Zeitfenster: Erste Beurteilung; nach der Vorbesprechung, unmittelbar vor dem Spiel. Zweite Beurteilung; unmittelbar nach der Nachbesprechung, ca. 15 Minuten nach dem Spiel.
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Diese Skala wurde entwickelt, um Informationen über die Motivation für eine bestimmte Aufgabe des kritischen Denkens bereitzustellen.
Die Skala besteht aus 19 Likert-Items im Bereich von 1 bis 6 (1 = „Ich stimme überhaupt nicht zu“ und 6 = „Ich stimme völlig zu“).
Die Skala besteht aus zwei Hauptunterdimensionen mit den Namen „Erwartung“ und „Wert“.
Ein Anstieg der auf der Skala erzielten Punktzahl zeigt an, dass die Motivation des Schülers zum kritischen Denken zugenommen hat.
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Erste Beurteilung; nach der Vorbesprechung, unmittelbar vor dem Spiel. Zweite Beurteilung; unmittelbar nach der Nachbesprechung, ca. 15 Minuten nach dem Spiel.
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Game-X-Skala
Zeitfenster: Unmittelbar nach der Nachbesprechung, ca. 15 Minuten nach dem Spiel.
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Die Skala wurde 2018 zur Bewertung von Spielerlebnissen entwickelt.
In dieser Skala umfassen Faktoren sechs Dimensionen, nämlich Absorption, Freude, Aktivierung, kreatives Denken, Abwesenheit von Negativität und Dominanz.
Die Skala besteht aus 27 Fragen und 6 Unterdimensionen.
Die Skala ist vom Likert-Typ und die Antworten werden mit Werten zwischen 1 (nie) und 5 (immer) bewertet.
Eine Steigerung der erzielten Punktzahl zeigt an, dass das Spielerlebnis positiv ist.
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Unmittelbar nach der Nachbesprechung, ca. 15 Minuten nach dem Spiel.
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Mitarbeiter und Ermittler
Ermittler
- Hauptermittler: Tuğçe Türten Kaymaz, PhD, Ankara Yildirim Beyazıt University
- Hauptermittler: Betül Çakmak, Ankara Yildirim Beyazıt University
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Tatsächlich)
Primärer Abschluss (Tatsächlich)
Studienabschluss (Tatsächlich)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Tatsächlich)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Tatsächlich)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
Mehr Informationen
Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Schlüsselwörter
Zusätzliche relevante MeSH-Bedingungen
Andere Studien-ID-Nummern
- AnkaraYBU-SBF-TTK-01
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Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt
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