- ICH GCP
- Registro degli studi clinici negli Stati Uniti
- Sperimentazione clinica NCT06181058
Gioco Escape Room in infermieristica oncologica
L'effetto del gioco Escape Room sull'autoefficacia accademica e sul pensiero critico degli studenti: un esempio di corso di infermieristica oncologica
Panoramica dello studio
Stato
Condizioni
Intervento / Trattamento
Descrizione dettagliata
Tipo di studio
Iscrizione (Effettivo)
Fase
- Non applicabile
Contatti e Sedi
Luoghi di studio
-
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Çubuk
-
Ankara, Çubuk, Tacchino, 06760
- Ankara Yildirim Beyazıt University
-
-
Criteri di partecipazione
Criteri di ammissibilità
Età idonea allo studio
- Adulto
Accetta volontari sani
Descrizione
Criterio di inclusione:
- Essere iscritto al corso di Infermieristica Oncologica e offrirsi volontario per partecipare allo studio
Criteri di esclusione:
- Non completare il gioco durante il gioco dell'escape room e/o compilare scale e moduli in modo incompleto
Piano di studio
Come è strutturato lo studio?
Dettagli di progettazione
- Scopo principale: Altro
- Assegnazione: N / A
- Modello interventistico: Assegnazione di gruppo singolo
- Mascheramento: Nessuno (etichetta aperta)
Armi e interventi
Gruppo di partecipanti / Arm |
Intervento / Trattamento |
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Sperimentale: gioco della stanza di fuga
L'elenco dei partecipanti verrà caricato su un programma e verranno formate squadre di 6-8 persone con nomi casuali. L'elenco dei partecipanti verrà caricato su un programma e verranno formate squadre di 6-8 persone con nomi casuali. Ogni squadra giocherà al gioco di fuga. I partecipanti verranno informati sul gioco. Gli verrà chiesto di risolvere enigmi nel quadro di uno scenario di paziente oncologico. Al termine del gioco di fuga ci sarà una sessione di debriefing. Ai partecipanti verrà presentato uno scenario contenente la storia di un paziente oncologico e all'interno del gioco verranno proposti dei puzzle-indovinelli legati al caso. Riceveranno una lettera quando risolveranno ogni enigma e completeranno il gioco risolvendo la password. |
I partecipanti verranno informati sul gioco (15 minuti).
Completeranno il gioco risolvendo enigmi nell'ambito dello scenario del paziente oncologico (circa 30 minuti).
Al termine dell'escape game ci sarà una sessione di debriefing (15 minuti).
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Cosa sta misurando lo studio?
Misure di risultato primarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
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Scala di autoefficacia accademica
Lasso di tempo: Prima valutazione; dopo il pre-briefing, immediatamente prima della partita. Seconda valutazione; immediatamente dopo il debriefing, circa 15 minuti dopo la partita.
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La scala è composta da 4 sottodimensioni e 14 item.
Un aumento del punteggio ottenuto indica che aumenta anche l'autoefficacia accademica dello studente.
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Prima valutazione; dopo il pre-briefing, immediatamente prima della partita. Seconda valutazione; immediatamente dopo il debriefing, circa 15 minuti dopo la partita.
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Misure di risultato secondarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
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Scala della motivazione del pensiero critico
Lasso di tempo: Prima valutazione; dopo il pre-briefing, immediatamente prima della partita. Seconda valutazione; immediatamente dopo il debriefing, circa 15 minuti dopo la partita.
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Questa scala è stata sviluppata per fornire informazioni sulla motivazione per uno specifico compito di pensiero critico.
La scala è composta da 19 item di tipo Likert che vanno da 1 a 6 (1 = "Sono totalmente in disaccordo" e 6 = "Sono totalmente d'accordo").
La scala è composta da due sottodimensioni principali denominate "aspettativa" e "valore".
Un aumento del punteggio ottenuto dalla scala indica che la motivazione al pensiero critico dello studente è aumentata.
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Prima valutazione; dopo il pre-briefing, immediatamente prima della partita. Seconda valutazione; immediatamente dopo il debriefing, circa 15 minuti dopo la partita.
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Scala Gioco-X
Lasso di tempo: Immediatamente dopo il debriefing, circa 15 minuti dopo la partita.
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La scala è stata sviluppata nel 2018 per valutare le esperienze di gioco.
In questa scala, i fattori coprono sei dimensioni: assorbimento, divertimento, attivazione, pensiero creativo, assenza di negatività e dominanza.
La scala è composta da 27 domande e 6 sottodimensioni.
La scala è di tipo Likert e alle risposte viene assegnato un punteggio compreso tra 1 (mai) e 5 (sempre).
Un incremento del punteggio ottenuto indica che l'esperienza di gioco è positiva.
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Immediatamente dopo il debriefing, circa 15 minuti dopo la partita.
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Collaboratori e investigatori
Investigatori
- Investigatore principale: Tuğçe Türten Kaymaz, PhD, Ankara Yildirim Beyazıt University
- Investigatore principale: Betül Çakmak, Ankara Yildirim Beyazıt University
Studiare le date dei record
Studia le date principali
Inizio studio (Effettivo)
Completamento primario (Effettivo)
Completamento dello studio (Effettivo)
Date di iscrizione allo studio
Primo inviato
Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità
Primo Inserito (Effettivo)
Aggiornamenti dei record di studio
Ultimo aggiornamento pubblicato (Effettivo)
Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC
Ultimo verificato
Maggiori informazioni
Termini relativi a questo studio
Termini MeSH pertinenti aggiuntivi
Altri numeri di identificazione dello studio
- AnkaraYBU-SBF-TTK-01
Piano per i dati dei singoli partecipanti (IPD)
Hai intenzione di condividere i dati dei singoli partecipanti (IPD)?
Informazioni su farmaci e dispositivi, documenti di studio
Studia un prodotto farmaceutico regolamentato dalla FDA degli Stati Uniti
Studia un dispositivo regolamentato dalla FDA degli Stati Uniti
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