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중환자의 부정맥 식별을 위한 탈출실을 이용한 게임화의 유효성

2024년 7월 8일 업데이트: Marcia Cristina da Silva Magro, University of Brasilia

중환자의 부정맥 식별을 위한 탈출실을 이용한 게임화의 효율성: 간호학부 학부생을 대상으로 한 실험

서문: 탈출실을 통해 제공되는 보건 교육은 여전히 ​​교육 방법론에 있어서 최근의 접근 방식이며, 특히 지식과 기술을 습득하는 데 있어서 간호 학생들에게 도움이 되는 전략인 경향이 있습니다. 그러나 간호 교육 방법론으로 대면 및 가상 탈출실을 모두 사용한 연구는 거의 없습니다. 목표: 간호 분야 중환자의 심장 부정맥을 인지하기 위한 인지 및 정서적 역량을 향상시키는 데 있어 가상 모델과 비교하여 실제 탈출실 모델을 통한 게임화 전략의 효과를 평가합니다. 방법: 브라질 연방지구 내 고등교육기관 간호학생을 대상으로 무작위 임상시험을 실시합니다. 학생들은 중증 환자의 심장 부정맥에 대한 이론 수업을 받은 후 무작위로 배정되어 직접 또는 가상 탈출실 시나리오를 경험하게 됩니다. 간호 관리 학습에 대한 지식 테스트, 우울증, 불안 및 스트레스 척도, 만족도 및 자신감 척도, 인지된 이득은 중재 전후에 시행됩니다. p<0.05인 결과는 유의미한 것으로 간주됩니다. 기대효과: 본 연구가 간호대학생의 인지적, 정서적 역량 강화 및 확장에 기여하고, 탈출실과 같은 적극적인 교육 전략을 통해 진료의 질을 향상시키며, 결과적으로 통합의료체계 비용 절감에 기여할 것으로 기대된다. 중환자의 임상적 변화를 인지하는 오류를 최소화함으로써 또한 이 연구는 간호 분야에서 교육적 탈출실 사용에 대한 이해의 격차를 해소하는 것을 목표로 합니다.

연구 개요

연구 유형

중재적

등록 (추정된)

53

단계

  • 해당 없음

연락처 및 위치

이 섹션에서는 연구를 수행하는 사람들의 연락처 정보와 이 연구가 수행되는 장소에 대한 정보를 제공합니다.

연구 연락처

연구 장소

    • DF
      • Brasília, DF, 브라질, 71938360
        • 모병
        • Alberto Augusto Martins Paiva
        • 연락하다:

참여기준

연구원은 적격성 기준이라는 특정 설명에 맞는 사람을 찾습니다. 이러한 기준의 몇 가지 예는 개인의 일반적인 건강 상태 또는 이전 치료입니다.

자격 기준

공부할 수 있는 나이

  • 성인
  • 고령자

건강한 자원 봉사자를 받아들입니다

설명

포함 기준:

  • 간호학부 학부과정에 입학하여 성인 및 노인건강 관련 과목을 성공적으로 이수한 학생입니다.

제외 기준:

  • 연구 단계 중 어느 시점에서든 철회를 선택하거나 연구 단계 중 하나를 완료/참여하지 않은 참가자를 포함한 의료 전문가.

공부 계획

이 섹션에서는 연구 설계 방법과 연구가 측정하는 내용을 포함하여 연구 계획에 대한 세부 정보를 제공합니다.

연구는 어떻게 설계됩니까?

디자인 세부사항

  • 주 목적: 지지 요법
  • 할당: 무작위
  • 중재 모델: 병렬 할당
  • 마스킹: 더블

무기와 개입

참가자 그룹 / 팔
개입 / 치료
다른: 지식 테스트
대면 탈출실은 고등 교육 기관(HEI)의 간호 실험실에서 수행되며, 중환자를 시뮬레이션하고 현실적인 환경을 조성하기 위해 고성능 마네킹을 갖추고 있습니다. 참가자들은 여러 그룹으로 나뉘어 요청에 따라 한 번에 한 그룹씩 입장하게 됩니다. 직접 탈출실에서 참가자는 환자 마네킹, 병원 장비 및 장치는 물론 환경에 있는 물체 및 단서와 상호 작용합니다. 참가자 간의 평등한 조건을 보장하고 시간 왜곡을 방지하기 위해 게임 시간은 30분으로 결정됩니다. 진행자는 상호 작용과 참가자의 성과를 기록하여 피드백을 안내합니다.
가상 탈출실은 게임의 가상 재현이 가능한 온라인 플랫폼을 활용하여 HEI의 교실에서 진행됩니다. 각 그룹은 연구원이 제공하는 게임에 참여하기 위해 태블릿이나 컴퓨터에 액세스할 수 있습니다. 게임이 진행되는 동안 참가자는 플랫폼 인터페이스와 상호 작용하고 30분 이내에 가상 방을 탈출하기 위한 과제를 해결하게 됩니다. 따라서 각 그룹은 참가자들에게 동등한 조건을 보장하기 위해 탈출실을 완료하는 데 최대 30분의 시간을 갖게 됩니다. 상호 작용 및 참가자 성과 기록은 향후 분석 및 피드백을 위해 기록됩니다.
다른: 지식 테스트 만족도 및 자신감 척도
대면 탈출실은 고등 교육 기관(HEI)의 간호 실험실에서 수행되며, 중환자를 시뮬레이션하고 현실적인 환경을 조성하기 위해 고성능 마네킹을 갖추고 있습니다. 참가자들은 여러 그룹으로 나뉘어 요청에 따라 한 번에 한 그룹씩 입장하게 됩니다. 직접 탈출실에서 참가자는 환자 마네킹, 병원 장비 및 장치는 물론 환경에 있는 물체 및 단서와 상호 작용합니다. 참가자 간의 평등한 조건을 보장하고 시간 왜곡을 방지하기 위해 게임 시간은 30분으로 결정됩니다. 진행자는 상호 작용과 참가자의 성과를 기록하여 피드백을 안내합니다.
가상 탈출실은 게임의 가상 재현이 가능한 온라인 플랫폼을 활용하여 HEI의 교실에서 진행됩니다. 각 그룹은 연구원이 제공하는 게임에 참여하기 위해 태블릿이나 컴퓨터에 액세스할 수 있습니다. 게임이 진행되는 동안 참가자는 플랫폼 인터페이스와 상호 작용하고 30분 이내에 가상 방을 탈출하기 위한 과제를 해결하게 됩니다. 따라서 각 그룹은 참가자들에게 동등한 조건을 보장하기 위해 탈출실을 완료하는 데 최대 30분의 시간을 갖게 됩니다. 상호 작용 및 참가자 성과 기록은 향후 분석 및 피드백을 위해 기록됩니다.
다른: 인지 이득 척도 및 DASS-21(우울증, 불안 및 스트레스 척도-21)
대면 탈출실은 고등 교육 기관(HEI)의 간호 실험실에서 수행되며, 중환자를 시뮬레이션하고 현실적인 환경을 조성하기 위해 고성능 마네킹을 갖추고 있습니다. 참가자들은 여러 그룹으로 나뉘어 요청에 따라 한 번에 한 그룹씩 입장하게 됩니다. 직접 탈출실에서 참가자는 환자 마네킹, 병원 장비 및 장치는 물론 환경에 있는 물체 및 단서와 상호 작용합니다. 참가자 간의 평등한 조건을 보장하고 시간 왜곡을 방지하기 위해 게임 시간은 30분으로 결정됩니다. 진행자는 상호 작용과 참가자의 성과를 기록하여 피드백을 안내합니다.
가상 탈출실은 게임의 가상 재현이 가능한 온라인 플랫폼을 활용하여 HEI의 교실에서 진행됩니다. 각 그룹은 연구원이 제공하는 게임에 참여하기 위해 태블릿이나 컴퓨터에 액세스할 수 있습니다. 게임이 진행되는 동안 참가자는 플랫폼 인터페이스와 상호 작용하고 30분 이내에 가상 방을 탈출하기 위한 과제를 해결하게 됩니다. 따라서 각 그룹은 참가자들에게 동등한 조건을 보장하기 위해 탈출실을 완료하는 데 최대 30분의 시간을 갖게 됩니다. 상호 작용 및 참가자 성과 기록은 향후 분석 및 피드백을 위해 기록됩니다.

연구는 무엇을 측정합니까?

주요 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
대화형 강의와 결합된 대면 및 가상 탈출실 경험 후 간호대학생의 스트레스와 불안감을 평가합니다.
기간: 3 개월
우울증, 불안 및 스트레스 척도(DASS-21)는 과정 중에 학생들이 경험하는 스트레스에 대한 중재의 영향을 평가하는 데 필요합니다. 척도는 3개 척도(우울, 불안, 스트레스)에 각 7개 항목씩 총 21개 항목으로 구성되어 있다. 각 하위 척도의 최소 및 최대 점수는 해당 항목에 할당된 값의 합으로 결정됩니다. 일반적으로 세 가지 하위 척도 각각에 대해 가능한 최소 점수는 증상이 없음을 나타내는 0점이며, 최대 점수는 참가자가 특정 항목에 제공하는 반응의 강도에 따라 달라집니다. 예를 들어, 각 하위 척도에 대해 0~21점 척도에서 점수가 높을수록 우울증, 불안 또는 스트레스 수준이 더 높다는 것을 의미합니다.
3 개월
인지된 이득 규모
기간: 3 개월
연구에 사용될 또 다른 도구는 Perceived Gains Scale입니다. 이는 5가지 응답 옵션이 있는 25개 항목으로 구성됩니다. 엄청나게 개선되었습니다. 상당히 개선되었습니다. 약간 개선됨; 동일하게 유지되었습니다. 악화되었다. 이 척도에서 다양한 변수는 인지 수준에서 충실도가 높은 환자 마네킹에 대한 경험을 통해 얻은 이득에 대한 학생들의 인식을 식별합니다.
3 개월
학습에 대한 학생의 만족도와 자신감
기간: 3 개월
"학습에 대한 학생 만족도와 자신감" 척도는 충실도가 높은 시뮬레이션을 통해 얻은 개인의 만족도와 자신감을 측정하기 위해 개발되었습니다. 이 도구는 브라질에서 검증되었으며 개입 후 현재 연구에 사용될 것입니다. 척도는 교수 방법의 유용성과 효율성, 교훈적인 자료와 활동의 제공, 진행자가 제공하는 교수법의 질, 학습에 대한 자신감, 자신의 학습에 대한 학생의 책임감이라는 5가지 요소로 구성된 26개 항목으로 구성됩니다. . 참가자들은 각 항목에 대해 '매우 동의하지 않음'부터 '매우 동의함'까지 5점 척도로 동의 수준을 나타냅니다. 5에 가까울수록 학습만족도와 자신감이 높은 것을 의미한다.
3 개월

공동 작업자 및 조사자

여기에서 이 연구와 관련된 사람과 조직을 찾을 수 있습니다.

연구 기록 날짜

이 날짜는 ClinicalTrials.gov에 대한 연구 기록 및 요약 결과 제출의 진행 상황을 추적합니다. 연구 기록 및 보고된 결과는 공개 웹사이트에 게시되기 전에 특정 품질 관리 기준을 충족하는지 확인하기 위해 국립 의학 도서관(NLM)에서 검토합니다.

연구 주요 날짜

연구 시작 (실제)

2024년 3월 4일

기본 완료 (추정된)

2024년 11월 1일

연구 완료 (추정된)

2024년 12월 31일

연구 등록 날짜

최초 제출

2024년 1월 27일

QC 기준을 충족하는 최초 제출

2024년 2월 15일

처음 게시됨 (실제)

2024년 2월 20일

연구 기록 업데이트

마지막 업데이트 게시됨 (실제)

2024년 7월 10일

QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출

2024년 7월 8일

마지막으로 확인됨

2024년 7월 1일

추가 정보

이 연구와 관련된 용어

기타 연구 ID 번호

  • 76082423.1.0000.8093

개별 참가자 데이터(IPD) 계획

개별 참가자 데이터(IPD)를 공유할 계획입니까?

아니요

약물 및 장치 정보, 연구 문서

미국 FDA 규제 의약품 연구

아니

미국 FDA 규제 기기 제품 연구

아니

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