Diese Seite wurde automatisch übersetzt und die Genauigkeit der Übersetzung wird nicht garantiert. Bitte wende dich an die englische Version für einen Quelltext.

Wirksamkeit von Gamification mit Escape-Room zur Identifizierung von Arrhythmien bei kritischen Patienten

8. Juli 2024 aktualisiert von: Marcia Cristina da Silva Magro, University of Brasilia

Wirksamkeit von Gamification mit Escape-Room zur Identifizierung von Arrhythmien bei kritischen Patienten: ein Experiment mit Krankenpflegestudenten

Einleitung: Gesundheitserziehung im Escape-Room ist noch ein neuer Ansatz in der Bildungsmethodik und tendenziell eine Strategie, die Krankenpflegeschülern zugute kommt, insbesondere beim Erwerb von Wissen und Fähigkeiten. Allerdings haben nur wenige Studien den Einsatz sowohl persönlicher als auch virtueller Escape-Rooms als pädagogische Methodik in der Krankenpflege untersucht. Ziel: Bewertung der Wirksamkeit der Gamification-Strategie durch das persönliche Escape-Room-Modell im Vergleich zum virtuellen Modell bei der Verbesserung kognitiver und affektiver Kompetenzen zur Erkennung von Herzrhythmusstörungen bei Intensivpatienten im Pflegebereich. Methode: Eine randomisierte klinische Studie, die mit Krankenpflegestudenten von Hochschuleinrichtungen im Bundesdistrikt, Brasilien, durchgeführt wird. Die Studierenden absolvieren einen theoretischen Kurs über Herzrhythmusstörungen bei kritischen Patienten und werden dann randomisiert, um entweder das persönliche oder das virtuelle Escape-Room-Szenario zu erleben. Wissenstests, die Depressions-, Angst- und Stressskala, die Zufriedenheits- und Selbstvertrauensskala beim Lernen im Pflegemanagement sowie wahrgenommene Gewinne werden vor und nach der Intervention durchgeführt. Ergebnisse mit p≤0,05 werden als signifikant angesehen. Erwartete Ergebnisse: Es wird erwartet, dass diese Studie zur Verbesserung und Erweiterung der kognitiven und affektiven Kompetenzen von Krankenpflegestudenten beitragen, die Qualität der Pflege durch eine aktive Bildungsstrategie wie den Escape-Room verbessern und folglich die Kosten für das einheitliche Gesundheitssystem senken wird durch Minimierung von Fehlern bei der Erkennung klinischer Veränderungen bei kritischen Patienten. Darüber hinaus zielt die Studie darauf ab, Lücken im Verständnis der Nutzung pädagogischer Escape-Rooms im Pflegebereich zu schließen.

Studienübersicht

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Geschätzt)

53

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienkontakt

Studienorte

    • DF
      • Brasília, DF, Brasilien, 71938360
        • Rekrutierung
        • Alberto Augusto Martins Paiva
        • Kontakt:

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

  • Erwachsene
  • Älterer Erwachsener

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Ja

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • Studierende, die im grundständigen Pflegeprogramm eingeschrieben sind und den Kurs über die Gesundheit von Erwachsenen und älteren Menschen erfolgreich abgeschlossen haben.

Ausschlusskriterien:

  • Angehörige der Gesundheitsberufe, einschließlich derjenigen Teilnehmer, die sich zu irgendeinem Zeitpunkt während der Forschungsphasen für einen Rücktritt entscheiden oder die eine der Studienphasen nicht abgeschlossen/an dieser teilgenommen haben.

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Unterstützende Pflege
  • Zuteilung: Zufällig
  • Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
  • Maskierung: Doppelt

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Sonstiges: Wissenstest
Der persönliche Escape Room wird im Pflegelabor einer höheren Bildungseinrichtung (HEI) durchgeführt und mit einer High-Fidelity-Mannequin ausgestattet, um einen kritischen Patienten zu simulieren und eine realistische Umgebung zu schaffen. Die Teilnehmer werden in Gruppen eingeteilt, wobei je nach Wunsch jeweils eine Gruppe einsteigt. Während des persönlichen Escape Room interagieren die Teilnehmer mit der Patientenpuppe, Krankenhausausrüstung und -geräten sowie mit Objekten und Hinweisen in der Umgebung. Die Spieldauer beträgt 30 Minuten, um gleiche Bedingungen unter den Teilnehmern zu gewährleisten und Zeitverzerrungen vorzubeugen. Die Interaktionen und die Leistung der Teilnehmer werden vom Moderator aufgezeichnet und das Feedback geleitet.
Der virtuelle Escape Room wird in einem Klassenzimmer einer Hochschule durchgeführt und nutzt eine Online-Plattform, die die virtuelle Reproduktion des Spiels ermöglicht. Jede Gruppe erhält Zugang zu einem Tablet oder Computer, um an dem vom Forscher bereitgestellten Spiel teilzunehmen. Während des Spiels interagieren die Teilnehmer mit der Plattformschnittstelle und lösen Herausforderungen, um innerhalb von 30 Minuten aus dem virtuellen Raum zu entkommen. Somit hat jede Gruppe maximal 30 Minuten Zeit, um den Escape Room zu absolvieren, wodurch gleiche Bedingungen unter den Teilnehmern gewährleistet sind. Aufzeichnungen über Interaktionen und Teilnehmerleistungen werden zur späteren Analyse und Rückmeldung protokolliert.
Sonstiges: Wissenstest-Skala für Zufriedenheit und Selbstvertrauen
Der persönliche Escape Room wird im Pflegelabor einer höheren Bildungseinrichtung (HEI) durchgeführt und mit einer High-Fidelity-Mannequin ausgestattet, um einen kritischen Patienten zu simulieren und eine realistische Umgebung zu schaffen. Die Teilnehmer werden in Gruppen eingeteilt, wobei je nach Wunsch jeweils eine Gruppe einsteigt. Während des persönlichen Escape Room interagieren die Teilnehmer mit der Patientenpuppe, Krankenhausausrüstung und -geräten sowie mit Objekten und Hinweisen in der Umgebung. Die Spieldauer beträgt 30 Minuten, um gleiche Bedingungen unter den Teilnehmern zu gewährleisten und Zeitverzerrungen vorzubeugen. Die Interaktionen und die Leistung der Teilnehmer werden vom Moderator aufgezeichnet und das Feedback geleitet.
Der virtuelle Escape Room wird in einem Klassenzimmer einer Hochschule durchgeführt und nutzt eine Online-Plattform, die die virtuelle Reproduktion des Spiels ermöglicht. Jede Gruppe erhält Zugang zu einem Tablet oder Computer, um an dem vom Forscher bereitgestellten Spiel teilzunehmen. Während des Spiels interagieren die Teilnehmer mit der Plattformschnittstelle und lösen Herausforderungen, um innerhalb von 30 Minuten aus dem virtuellen Raum zu entkommen. Somit hat jede Gruppe maximal 30 Minuten Zeit, um den Escape Room zu absolvieren, wodurch gleiche Bedingungen unter den Teilnehmern gewährleistet sind. Aufzeichnungen über Interaktionen und Teilnehmerleistungen werden zur späteren Analyse und Rückmeldung protokolliert.
Sonstiges: Skala für wahrgenommene Gewinne und DASS-21 (Depressions-, Angst- und Stressskala-21)
Der persönliche Escape Room wird im Pflegelabor einer höheren Bildungseinrichtung (HEI) durchgeführt und mit einer High-Fidelity-Mannequin ausgestattet, um einen kritischen Patienten zu simulieren und eine realistische Umgebung zu schaffen. Die Teilnehmer werden in Gruppen eingeteilt, wobei je nach Wunsch jeweils eine Gruppe einsteigt. Während des persönlichen Escape Room interagieren die Teilnehmer mit der Patientenpuppe, Krankenhausausrüstung und -geräten sowie mit Objekten und Hinweisen in der Umgebung. Die Spieldauer beträgt 30 Minuten, um gleiche Bedingungen unter den Teilnehmern zu gewährleisten und Zeitverzerrungen vorzubeugen. Die Interaktionen und die Leistung der Teilnehmer werden vom Moderator aufgezeichnet und das Feedback geleitet.
Der virtuelle Escape Room wird in einem Klassenzimmer einer Hochschule durchgeführt und nutzt eine Online-Plattform, die die virtuelle Reproduktion des Spiels ermöglicht. Jede Gruppe erhält Zugang zu einem Tablet oder Computer, um an dem vom Forscher bereitgestellten Spiel teilzunehmen. Während des Spiels interagieren die Teilnehmer mit der Plattformschnittstelle und lösen Herausforderungen, um innerhalb von 30 Minuten aus dem virtuellen Raum zu entkommen. Somit hat jede Gruppe maximal 30 Minuten Zeit, um den Escape Room zu absolvieren, wodurch gleiche Bedingungen unter den Teilnehmern gewährleistet sind. Aufzeichnungen über Interaktionen und Teilnehmerleistungen werden zur späteren Analyse und Rückmeldung protokolliert.

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Bewerten Sie die Stress- und Angstgefühle von Krankenpflegestudenten, nachdem Sie den persönlichen und virtuellen Escape-Room in Kombination mit einer interaktiven Vorlesung erlebt haben
Zeitfenster: 3 Monate
Die Depressions-, Angst- und Stressskala (DASS-21) wird erforderlich sein, um die Auswirkungen der Intervention auf den Stress zu bewerten, den die Schüler während des Prozesses erfahren. Die Skala besteht aus 21 Items, davon sieben Items in jeder der drei Skalen (Depression, Angst und Stress). Die minimale und maximale Punktzahl für jede Subskala wird durch die Summe der den entsprechenden Items zugewiesenen Werte bestimmt. Im Allgemeinen beträgt die minimal mögliche Punktzahl für jede der drei Subskalen 0, was das Fehlen von Symptomen anzeigt, während die maximale Punktzahl je nach Intensität der Antworten der Teilnehmer auf bestimmte Elemente variiert. Beispielsweise deutet auf einer Skala von 0 bis 21 für jede Unterskala ein höherer Wert auf ein höheres Maß an Depression, Angst oder Stress hin.
3 Monate
Skala der wahrgenommenen Gewinne
Zeitfenster: 3 Monate
Ein weiteres Instrument, das in der Studie verwendet wird, ist die Perceived Gains Scale, die aus 25 Items mit 5 Antwortoptionen besteht: Immens verbessert; erheblich verbessert; leicht verbessert; gleich geblieben; schlechter geworden. In dieser Skala identifizieren die verschiedenen Variablen die Wahrnehmung der Studierenden hinsichtlich der durch ihre Erfahrung mit hochpräzisen Patientenpuppen erzielten Fortschritte auf kognitiver Ebene.
3 Monate
Zufriedenheit und Selbstvertrauen der Schüler beim Lernen
Zeitfenster: 3 Monate
Die Skala „Zufriedenheit und Selbstvertrauen der Schüler beim Lernen“ wurde entwickelt, um die Zufriedenheit und das Selbstvertrauen von Einzelpersonen zu messen, die durch High-Fidelity-Simulationen erworben wurden. Dieses Instrument wurde in Brasilien validiert und wird in der vorliegenden Studie nach der Intervention verwendet. Die Skala besteht aus 26 Elementen, die in fünf Faktoren unterteilt sind: Nützlichkeit und Wirksamkeit der Lehrmethoden, Bereitstellung didaktischer Materialien und Aktivitäten, Qualität des vom Moderator bereitgestellten Unterrichts, Selbstvertrauen beim Lernen und Verantwortung der Schüler für ihr eigenes Lernen . Die Teilnehmer geben den Grad ihrer Zustimmung zu jedem Punkt auf einer fünfstufigen Skala an, die von „stimme überhaupt nicht zu“ bis „stimme völlig zu“ reicht. Je näher bei 5, desto höher ist die Zufriedenheit mit dem Lernen und das Selbstvertrauen.
3 Monate

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Tatsächlich)

4. März 2024

Primärer Abschluss (Geschätzt)

1. November 2024

Studienabschluss (Geschätzt)

31. Dezember 2024

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

27. Januar 2024

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

15. Februar 2024

Zuerst gepostet (Tatsächlich)

20. Februar 2024

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Tatsächlich)

10. Juli 2024

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

8. Juli 2024

Zuletzt verifiziert

1. Juli 2024

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Andere Studien-ID-Nummern

  • 76082423.1.0000.8093

Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)

Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?

NEIN

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

Klinische Studien zur Gesundheitserziehung

Klinische Studien zur Persönlicher Escape Room

Abonnieren