- ICH GCP
- 미국 임상 시험 레지스트리
- 임상시험 NCT06320106
뇌성마비 아동과 동료의 탐색 능력 평가
헤드 마운트 디스플레이를 사용하여 일반적으로 발달하는 어린이와 뇌성 마비 어린이의 공간 탐색 기술 평가
연구 개요
연구 유형
등록 (추정된)
단계
- 해당 없음
연락처 및 위치
연구 연락처
- 이름: Emilia Biffi, PhD
- 전화번호: 0039 031877862
- 이메일: emilia.biffi@lanostrafamiglia.it
연구 장소
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Lecco
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Bosisio Parini, Lecco, 이탈리아, 23842
- 모병
- Scientific Institute, IRCCS E. Medea
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연락하다:
- Emilia Biffi, PhD
- 전화번호: +39 31877862
- 이메일: emilia.biffi@lanostrafamiglia.it
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수석 연구원:
- Emilia Biffi, PhD
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참여기준
자격 기준
공부할 수 있는 나이
- 어린이
- 성인
- 고령자
건강한 자원 봉사자를 받아들입니다
설명
포함 기준:
- IQ 70 이상
제외 기준:
- 간질 문제가 있는 주제
- 머리 조절 능력이 떨어지는 피험자
- 안경으로 시력교정이 불가능한 시력
공부 계획
연구는 어떻게 설계됩니까?
디자인 세부사항
- 주 목적: 기초 과학
- 할당: 무작위화되지 않음
- 중재 모델: 병렬 할당
- 마스킹: 없음(오픈 라벨)
무기와 개입
참가자 그룹 / 팔 |
개입 / 치료 |
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실험적: CP그룹
뇌성마비 참가자를 모집합니다.
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그들은 기본 평가(시공간 능력에 대한 인지 수준과 펜 및 종이 테스트 포함)를 받습니다. 그런 다음 Oculus Quest 뷰어가 제공하는 몰입형 가상 현실 애플리케이션을 사용하여 공간 탐색 평가를 수행합니다. 공간 내비게이션 애플리케이션은 (Biffi et al 2020 Front. 심리학.) 참가자들은 한쪽 길 끝에 숨겨진 보물을 찾아야 하는 게임입니다. 이 응용 프로그램은 공간 정보 학습과 사용된 전략(자기 중심 또는 동종 중심)을 모두 측정합니다. 세션이 끝난 후 참가자들은 사이버 멀미 및 애플리케이션의 유용성과 관련된 설문지를 작성합니다. |
실험적: TD 그룹
일반적으로 성장하는 어린이가 모집됩니다.
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그들은 기본 평가(시공간 능력에 대한 인지 수준과 펜 및 종이 테스트 포함)를 받습니다. 그런 다음 Oculus Quest 뷰어가 제공하는 몰입형 가상 현실 애플리케이션을 사용하여 공간 탐색 평가를 수행합니다. 공간 내비게이션 애플리케이션은 (Biffi et al 2020 Front. 심리학.) 참가자들은 한쪽 길 끝에 숨겨진 보물을 찾아야 하는 게임입니다. 이 응용 프로그램은 공간 정보 학습과 사용된 전략(자기 중심 또는 동종 중심)을 모두 측정합니다. 세션이 끝난 후 참가자들은 사이버 멀미 및 애플리케이션의 유용성과 관련된 설문지를 작성합니다. |
연구는 무엇을 측정합니까?
주요 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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탐색 전략
기간: 어느 날
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탐색 전략은 Oculus Quest 뷰어에서 제공하는 애플리케이션 "StarMaze"에 의해 측정되며 자기 중심적이거나 동종 중심적일 수 있습니다.
참가자가 자기 중심적인 궤적을 사용하여 가상 공간에서 보물을 찾는 경우 전략은 자기 중심적입니다.
참가자가 환경 단서에 기반한 궤적을 사용하여 가상 공간에서 보물을 찾는 경우 전략은 동종 중심입니다.
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어느 날
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2차 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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학습률
기간: 어느 날
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보물 전략을 찾기 위해 따라야 할 올바른 경로의 학습률은 Oculus Quest 뷰어에서 제공하는 애플리케이션 "StarMaze"를 통해 측정됩니다.
참가자가 안정적인 성능에 도달하기 위해 필요한 시도 횟수입니다.
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어느 날
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시뮬레이터 멀미 설문지
기간: 어느 날
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설문지는 사이버 멀미의 영향을 평가합니다.
참가자는 4점 척도(0~3)로 16가지 증상을 점수화해야 합니다. 증상은 안구 운동 장애, 방향 감각 상실 및 메스꺼움의 세 가지 일반적인 범주로 분류할 수 있습니다.
가중치는 각 범주에 할당되고 함께 합산되어 단일 점수를 얻습니다.
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어느 날
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시스템 사용성 규모
기간: 어느 날
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시스템의 유용성을 평가합니다.
SUS는 사용성에 대한 주관적인 평가에 대한 전체적인 관점을 제공하는 간단한 10개 항목 5점 리커트 척도입니다.
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어느 날
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독립 텔레비전 위원회-존재감 목록
기간: 어느 날
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44개 항목으로 구성된 5점 Likert 척도이다.
이 설문지는 사용자가 게임을 즐겼는지, 설정, 전반적인 경험을 이해하기 위해 사용자 경험을 평가합니다.
특히 설문지는 공간적 존재감, 참여도, 환경의 현실성, 부작용(사이버 멀미) 등 4가지 요소를 다루고 있습니다.
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어느 날
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적합성 평가 설문지 - 단순화된 버전
기간: 어느 날
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4개의 질문(리커트 척도 1~5)과 하나의 개방형 질문으로 대리의식을 평가합니다.
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어느 날
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PANAS-긍정적 영향 및 부정적 영향 척도의 약식
기간: 어느 날
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설문지에서는 참가자가 설문지를 작성할 때 형용사에 표현된 방식으로 자신이 얼마나 느끼는지 평가하고 5점 리커트 척도로 응답해야 합니다.
PANAS는 긍정적 영향(PA) 및 부정적 영향(NA)에 대한 측정값을 제공합니다.
PA 점수와 NA 점수는 각각 PA 항목과 NA 항목의 평점을 합한 것입니다.
PA는 제품에 대한 즐거운 참여 수준을 나타내고 NA는 주관적인 고통의 일반적인 요소입니다.
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어느 날
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공동 작업자 및 조사자
연구 기록 날짜
연구 주요 날짜
연구 시작 (실제)
기본 완료 (추정된)
연구 완료 (추정된)
연구 등록 날짜
최초 제출
QC 기준을 충족하는 최초 제출
처음 게시됨 (실제)
연구 기록 업데이트
마지막 업데이트 게시됨 (실제)
QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출
마지막으로 확인됨
추가 정보
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