- ICH GCP
- Registro de ensayos clínicos de EE. UU.
- Ensayo clínico NCT06320106
Evaluación de las capacidades de navegación en niños con parálisis cerebral y sus compañeros
Evaluación de las habilidades de navegación espacial en niños con desarrollo típico y en niños con parálisis cerebral mediante una pantalla montada en la cabeza
Descripción general del estudio
Estado
Condiciones
Intervención / Tratamiento
Tipo de estudio
Inscripción (Estimado)
Fase
- No aplica
Contactos y Ubicaciones
Estudio Contacto
- Nombre: Emilia Biffi, PhD
- Número de teléfono: 0039 031877862
- Correo electrónico: emilia.biffi@lanostrafamiglia.it
Ubicaciones de estudio
-
-
Lecco
-
Bosisio Parini, Lecco, Italia, 23842
- Reclutamiento
- Scientific Institute, IRCCS E. Medea
-
Contacto:
- Emilia Biffi, PhD
- Número de teléfono: +39 31877862
- Correo electrónico: emilia.biffi@lanostrafamiglia.it
-
Contacto:
- Emilia Biffi, PhD
-
-
Criterios de participación
Criterio de elegibilidad
Edades elegibles para estudiar
- Niño
- Adulto
- Adulto Mayor
Acepta Voluntarios Saludables
Descripción
Criterios de inclusión:
- coeficiente intelectual superior a 70
Criterio de exclusión:
- Sujetos con problemas epilépticos.
- Sujetos con mal control de la cabeza.
- Agudeza visual no corregible con gafas.
Plan de estudios
¿Cómo está diseñado el estudio?
Detalles de diseño
- Propósito principal: Ciencia básica
- Asignación: No aleatorizado
- Modelo Intervencionista: Asignación paralela
- Enmascaramiento: Ninguno (etiqueta abierta)
Armas e Intervenciones
Grupo de participantes/brazo |
Intervención / Tratamiento |
|---|---|
|
Experimental: Grupo CP
Se reclutan participantes con parálisis cerebral.
|
Se someten a una evaluación inicial (que incluye el nivel cognitivo y pruebas con lápiz y papel para las habilidades visoespaciales). Luego realizan una evaluación de navegación espacial con una aplicación de realidad virtual inmersiva entregada por el visor Oculus Quest. La aplicación de navegación espacial consiste en un laberinto de estrellas de 5 direcciones adaptado de (Biffi et al 2020 Front. Psicólogo.) donde los participantes tienen que encontrar un tesoro escondido al final de un camino. La aplicación mide tanto el aprendizaje de información espacial como la estrategia utilizada (egocéntrica o alocéntrica). Tras la sesión, los participantes rellenan cuestionarios relacionados con el ciberenfermo y la usabilidad de la aplicación. |
|
Experimental: Grupo TD
Se reclutan niños con un desarrollo típico.
|
Se someten a una evaluación inicial (que incluye el nivel cognitivo y pruebas con lápiz y papel para las habilidades visoespaciales). Luego realizan una evaluación de navegación espacial con una aplicación de realidad virtual inmersiva entregada por el visor Oculus Quest. La aplicación de navegación espacial consiste en un laberinto de estrellas de 5 direcciones adaptado de (Biffi et al 2020 Front. Psicólogo.) donde los participantes tienen que encontrar un tesoro escondido al final de un camino. La aplicación mide tanto el aprendizaje de información espacial como la estrategia utilizada (egocéntrica o alocéntrica). Tras la sesión, los participantes rellenan cuestionarios relacionados con el ciberenfermo y la usabilidad de la aplicación. |
¿Qué mide el estudio?
Medidas de resultado primarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
|---|---|---|
|
Estrategia de navegación
Periodo de tiempo: Un día
|
La estrategia de navegación se mide mediante la aplicación "StarMaze" entregada por el visor Oculus Quest y puede ser egocéntrica o alocéntrica.
La estrategia es egocéntrica si el participante encuentra el tesoro en el espacio virtual utilizando una trayectoria egocéntrica.
La estrategia es alocéntrica si el participante encuentra el tesoro en el espacio virtual utilizando una trayectoria basada en señales ambientales.
|
Un día
|
Medidas de resultado secundarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
|---|---|---|
|
Tasa de aprendizaje
Periodo de tiempo: Un día
|
La tasa de aprendizaje del camino correcto a seguir para encontrar la estrategia del tesoro se mide mediante la aplicación "StarMaze" entregada por el visor Oculus Quest.
Es el número de intentos requeridos por el participante para alcanzar un desempeño estable.
|
Un día
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|
Cuestionario de enfermedad del simulador
Periodo de tiempo: Un día
|
El cuestionario evalúa los efectos de la enfermedad cibernética.
Los participantes deben calificar 16 síntomas en una escala de cuatro puntos (0-3). Los síntomas se pueden clasificar en tres categorías generales: oculomotores, desorientación y náuseas.
Se asignan pesos a cada una de las categorías y se suman para obtener una puntuación única.
|
Un día
|
|
Escala de usabilidad del sistema
Periodo de tiempo: Un día
|
Evalúa la usabilidad del sistema.
El SUS es una escala Likert simple de diez ítems y cinco puntos que ofrece una visión global de las evaluaciones subjetivas de usabilidad.
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Un día
|
|
Comisión de Televisión Independiente-Inventario de Sentido de Presencia
Periodo de tiempo: Un día
|
Es una escala Likert de 5 puntos, compuesta por 44 ítems.
Este cuestionario evalúa la experiencia del usuario para comprender si la persona disfrutó del juego, el entorno y la experiencia general.
En particular, el cuestionario aborda cuatro factores: presencia espacial, compromiso, realidad del entorno y efectos secundarios (enfermedad cibernética).
|
Un día
|
|
Cuestionario de evaluación de idoneidad - versión simplificada
Periodo de tiempo: Un día
|
Evalúa el sentido de agencia con cuatro preguntas (escala Likert 1-5) y una pregunta abierta.
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Un día
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Forma corta de las escalas de afecto positivo y negativo de PANAS
Periodo de tiempo: Un día
|
En el cuestionario, el participante debe evaluar cuánto se siente en la forma descrita por el adjetivo al rellenar el cuestionario, respondiendo en una escala Likert de 5 puntos.
El PANAS proporciona medidas de efectos positivos (PA) y efectos negativos (NA).
Las puntuaciones de PA y NA son las sumas de las calificaciones de los ítems de PA y NA, respectivamente.
PA indica el nivel de compromiso placentero con el producto, mientras que NA es un factor general de malestar subjetivo.
|
Un día
|
Colaboradores e Investigadores
Patrocinador
Fechas de registro del estudio
Fechas importantes del estudio
Inicio del estudio (Actual)
Finalización primaria (Estimado)
Finalización del estudio (Estimado)
Fechas de registro del estudio
Enviado por primera vez
Primero enviado que cumplió con los criterios de control de calidad
Publicado por primera vez (Actual)
Actualizaciones de registros de estudio
Última actualización publicada (Actual)
Última actualización enviada que cumplió con los criterios de control de calidad
Última verificación
Más información
Términos relacionados con este estudio
Términos MeSH relevantes adicionales
Otros números de identificación del estudio
- GIP 1021
Información sobre medicamentos y dispositivos, documentos del estudio
Estudia un producto farmacéutico regulado por la FDA de EE. UU.
Estudia un producto de dispositivo regulado por la FDA de EE. UU.
producto fabricado y exportado desde los EE. UU.
Esta información se obtuvo directamente del sitio web clinicaltrials.gov sin cambios. Si tiene alguna solicitud para cambiar, eliminar o actualizar los detalles de su estudio, comuníquese con register@clinicaltrials.gov. Tan pronto como se implemente un cambio en clinicaltrials.gov, también se actualizará automáticamente en nuestro sitio web. .
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