- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT06320106
Beurteilung der Navigationsfähigkeiten bei Kindern mit Zerebralparese und ihren Altersgenossen
Bewertung der räumlichen Navigationsfähigkeiten bei sich typischerweise entwickelnden Kindern und bei Kindern mit Zerebralparese mithilfe eines am Kopf montierten Displays
Studienübersicht
Status
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Studientyp
Einschreibung (Geschätzt)
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienkontakt
- Name: Emilia Biffi, PhD
- Telefonnummer: 0039 031877862
- E-Mail: emilia.biffi@lanostrafamiglia.it
Studienorte
-
-
Lecco
-
Bosisio Parini, Lecco, Italien, 23842
- Rekrutierung
- Scientific Institute, IRCCS E. Medea
-
Kontakt:
- Emilia Biffi, PhD
- Telefonnummer: +39 31877862
- E-Mail: emilia.biffi@lanostrafamiglia.it
-
Hauptermittler:
- Emilia Biffi, PhD
-
-
Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
- Kind
- Erwachsene
- Älterer Erwachsener
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- IQ höher als 70
Ausschlusskriterien:
- Personen mit epileptischen Problemen
- Probanden mit schlechter Kopfkontrolle
- Die Sehschärfe ist mit einer Brille nicht korrigierbar
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Grundlegende Wissenschaft
- Zuteilung: Nicht randomisiert
- Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
- Maskierung: Keine (Offenes Etikett)
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
---|---|
Experimental: CP-Gruppe
Teilnehmer mit Zerebralparese werden rekrutiert.
|
Sie durchlaufen eine Basisbeurteilung (einschließlich kognitiver Niveau- und Stift- und Papiertests für visuell-räumliche Fähigkeiten). Anschließend führen sie eine räumliche Navigationsbewertung mit einer immersiven Virtual-Reality-Anwendung durch, die vom Oculus Quest Viewer bereitgestellt wird. Die räumliche Navigationsanwendung besteht aus einem 5-Wege-Sternlabyrinth, adaptiert von (Biffi et al 2020 Front. Psychol.) bei dem die Teilnehmer am Ende eines Weges einen versteckten Schatz finden müssen. Die Anwendung misst sowohl das Erlernen räumlicher Informationen als auch die verwendete Strategie (egozentrisch oder allozentrisch). Nach der Sitzung füllen die Teilnehmer Fragebögen zum Thema Cyber-Krankheit und Benutzerfreundlichkeit der Anwendung aus. |
Experimental: TD-Gruppe
Typischerweise werden Kinder in der Entwicklung rekrutiert.
|
Sie durchlaufen eine Basisbeurteilung (einschließlich kognitiver Niveau- und Stift- und Papiertests für visuell-räumliche Fähigkeiten). Anschließend führen sie eine räumliche Navigationsbewertung mit einer immersiven Virtual-Reality-Anwendung durch, die vom Oculus Quest Viewer bereitgestellt wird. Die räumliche Navigationsanwendung besteht aus einem 5-Wege-Sternlabyrinth, adaptiert von (Biffi et al 2020 Front. Psychol.) bei dem die Teilnehmer am Ende eines Weges einen versteckten Schatz finden müssen. Die Anwendung misst sowohl das Erlernen räumlicher Informationen als auch die verwendete Strategie (egozentrisch oder allozentrisch). Nach der Sitzung füllen die Teilnehmer Fragebögen zum Thema Cyber-Krankheit und Benutzerfreundlichkeit der Anwendung aus. |
Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
---|---|---|
Navigationsstrategie
Zeitfenster: Einmal
|
Die Navigationsstrategie wird anhand der vom Oculus Quest Viewer bereitgestellten Anwendung „StarMaze“ gemessen und kann egozentrisch oder allozentrisch sein.
Die Strategie ist egozentrisch, wenn der Teilnehmer mithilfe einer egozentrischen Flugbahn den Schatz im virtuellen Raum findet.
Die Strategie ist allozentrisch, wenn der Teilnehmer den Schatz im virtuellen Raum findet, indem er eine auf Umgebungsmerkmalen basierende Flugbahn verwendet.
|
Einmal
|
Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
---|---|---|
Lernrate
Zeitfenster: Einmal
|
Die Lernrate, dem richtigen Weg zu folgen, um die Schatzstrategie zu finden, wird mit der Anwendung „StarMaze“ gemessen, die vom Oculus Quest Viewer bereitgestellt wird.
Dabei handelt es sich um die Anzahl der Versuche, die der Teilnehmer benötigt, um eine stabile Leistung zu erreichen
|
Einmal
|
Simulator-Krankheitsfragebogen
Zeitfenster: Einmal
|
Der Fragebogen bewertet die Auswirkungen von Cyber-Krankheit.
Die Teilnehmer müssen 16 Symptome auf einer Vier-Punkte-Skala (0-3) bewerten. Die Symptome können in drei allgemeine Kategorien eingeteilt werden: Okulomotorik, Orientierungslosigkeit und Übelkeit.
Den einzelnen Kategorien werden Gewichtungen zugewiesen und summiert, um eine einzige Punktzahl zu erhalten.
|
Einmal
|
System-Usability-Skala
Zeitfenster: Einmal
|
Es bewertet die Benutzerfreundlichkeit des Systems.
Der SUS ist eine einfache fünfstufige Likert-Skala mit zehn Items, die einen Gesamtüberblick über subjektive Bewertungen der Benutzerfreundlichkeit bietet.
|
Einmal
|
Inventar der unabhängigen Fernsehkommission – Sense of Presence
Zeitfenster: Einmal
|
Es handelt sich um eine 5-Punkte-Likert-Skala, die aus 44 Items besteht.
Dieser Fragebogen bewertet die Benutzererfahrung, um zu verstehen, ob der Person das Spiel, die Umgebung und das Gesamterlebnis gefallen haben.
Der Fragebogen befasst sich insbesondere mit vier Faktoren: räumliche Präsenz, Engagement, Realität der Umgebung und Nebenwirkungen (Cyberkrankheit).
|
Einmal
|
Fragebogen zur Eignungsbewertung – vereinfachte Version
Zeitfenster: Einmal
|
Es bewertet das Gefühl der Entscheidungsfreiheit anhand von vier Fragen (Likert-Skala 1–5) und einer offenen Frage.
|
Einmal
|
Kurzform der PANAS-Skalen für positive Affekte und negative Affekte
Zeitfenster: Einmal
|
Im Fragebogen muss der Teilnehmer anhand einer 5-stufigen Likert-Skala bewerten, wie sehr er sich in der durch das Adjektiv beschriebenen Weise beim Ausfüllen des Fragebogens fühlt.
Das PANAS liefert Messwerte für positive Affekte (PAs) und negative Affekte (NAs).
Die PA- und NA-Scores sind die Summen der Bewertungen der PA-Items bzw. der NA-Items.
PA gibt den Grad der angenehmen Auseinandersetzung mit dem Produkt an, während NA ein allgemeiner Faktor subjektiven Stresses ist.
|
Einmal
|
Mitarbeiter und Ermittler
Sponsor
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Tatsächlich)
Primärer Abschluss (Geschätzt)
Studienabschluss (Geschätzt)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Tatsächlich)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Tatsächlich)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
Mehr Informationen
Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Zusätzliche relevante MeSH-Bedingungen
Andere Studien-ID-Nummern
- GIP 1021
Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt
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