- ICH GCP
- Rejestr badań klinicznych w USA
- Badanie kliniczne NCT06320106
Ocena zdolności nawigacyjnych u dzieci z porażeniem mózgowym i ich rówieśników
Ocena umiejętności nawigacji przestrzennej u dzieci typowo rozwijających się i dzieci z porażeniem mózgowym przy użyciu wyświetlacza montowanego na głowie
Przegląd badań
Status
Interwencja / Leczenie
Typ studiów
Zapisy (Szacowany)
Faza
- Nie dotyczy
Kontakty i lokalizacje
Kontakt w sprawie studiów
- Nazwa: Emilia Biffi, PhD
- Numer telefonu: 0039 031877862
- E-mail: emilia.biffi@lanostrafamiglia.it
Lokalizacje studiów
-
-
Lecco
-
Bosisio Parini, Lecco, Włochy, 23842
- Rekrutacyjny
- Scientific Institute, IRCCS E. Medea
-
Kontakt:
- Emilia Biffi, PhD
- Numer telefonu: +39 31877862
- E-mail: emilia.biffi@lanostrafamiglia.it
-
Kontakt:
- Emilia Biffi, PhD
-
-
Kryteria uczestnictwa
Kryteria kwalifikacji
Wiek uprawniający do nauki
- Dziecko
- Dorosły
- Starszy dorosły
Akceptuje zdrowych ochotników
Opis
Kryteria przyjęcia:
- IQ wyższe niż 70
Kryteria wyłączenia:
- Osoby z problemami epileptycznymi
- Osoby ze słabą kontrolą głowy
- Ostrości wzroku nie da się skorygować okularami
Plan studiów
Jak projektuje się badanie?
Szczegóły projektu
- Główny cel: Podstawowa nauka
- Przydział: Nielosowe
- Model interwencyjny: Przydział równoległy
- Maskowanie: Brak (otwarta etykieta)
Broń i interwencje
Grupa uczestników / Arm |
Interwencja / Leczenie |
|---|---|
|
Eksperymentalny: Grupa KP
Rekrutujemy osoby z porażeniem mózgowym.
|
Przechodzą ocenę wyjściową (obejmującą poziom poznawczy oraz testy piórowe i papierowe dotyczące zdolności wzrokowo-przestrzennych). Następnie dokonują oceny nawigacji przestrzennej za pomocą immersyjnej aplikacji rzeczywistości wirtualnej dostarczanej przez przeglądarkę Oculus Quest. Aplikacja do nawigacji przestrzennej składa się z 5-kierunkowego labiryntu gwiezdnego zaadaptowanego z (Biffi i in. 2020 Front. Psychol.) gdzie uczestnicy muszą odnaleźć skarb ukryty na końcu jednej ze ścieżek. Aplikacja mierzy zarówno uczenie się informacji przestrzennej, jak i zastosowaną strategię (egocentryczną lub allocentryczną). Po sesji uczestnicy wypełniają ankiety dotyczące cyberchoroby i użyteczności aplikacji. |
|
Eksperymentalny: Grupa TD
Rekrutowane są dzieci typowo rozwijające się.
|
Przechodzą ocenę wyjściową (obejmującą poziom poznawczy oraz testy piórowe i papierowe dotyczące zdolności wzrokowo-przestrzennych). Następnie dokonują oceny nawigacji przestrzennej za pomocą immersyjnej aplikacji rzeczywistości wirtualnej dostarczanej przez przeglądarkę Oculus Quest. Aplikacja do nawigacji przestrzennej składa się z 5-kierunkowego labiryntu gwiezdnego zaadaptowanego z (Biffi i in. 2020 Front. Psychol.) gdzie uczestnicy muszą odnaleźć skarb ukryty na końcu jednej ze ścieżek. Aplikacja mierzy zarówno uczenie się informacji przestrzennej, jak i zastosowaną strategię (egocentryczną lub allocentryczną). Po sesji uczestnicy wypełniają ankiety dotyczące cyberchoroby i użyteczności aplikacji. |
Co mierzy badanie?
Podstawowe miary wyniku
Miara wyniku |
Opis środka |
Ramy czasowe |
|---|---|---|
|
Strategia nawigacji
Ramy czasowe: Pewnego dnia
|
Strategia nawigacji mierzona jest przez aplikację „StarMaze” dostarczaną przez przeglądarkę Oculus Quest i może być egocentryczna lub allocentryczna.
Strategia jest egocentryczna, jeśli uczestnik odnajduje skarb w przestrzeni wirtualnej, podążając egocentryczną trajektorią.
Strategia ma charakter alocentryczny, jeśli uczestnik odnajdzie skarb w przestrzeni wirtualnej, podążając trajektorią opartą na sygnałach środowiskowych.
|
Pewnego dnia
|
Miary wyników drugorzędnych
Miara wyniku |
Opis środka |
Ramy czasowe |
|---|---|---|
|
Szybkość uczenia się
Ramy czasowe: Pewnego dnia
|
Szybkość uczenia się właściwej ścieżki, którą należy podążać w celu znalezienia skarbu, mierzy aplikacja „StarMaze” dostarczana przez przeglądarkę Oculus Quest.
Jest to liczba prób wymaganych przez uczestnika, aby osiągnąć stabilne wyniki
|
Pewnego dnia
|
|
Kwestionariusz choroby symulacyjnej
Ramy czasowe: Pewnego dnia
|
Kwestionariusz ocenia skutki cyberchoroby.
Uczestnicy muszą uzyskać 16 punktów w czteropunktowej skali (0-3). Objawy można podzielić na trzy ogólne kategorie: okoruchowe, dezorientacja i nudności.
Każdej kategorii przypisuje się wagi i sumuje je w celu uzyskania jednego wyniku.
|
Pewnego dnia
|
|
Skala użyteczności systemu
Ramy czasowe: Pewnego dnia
|
Ocenia użyteczność systemu.
SUS to prosta, dziesięciopunktowa, pięciopunktowa skala Likerta, dająca globalny obraz subiektywnych ocen użyteczności.
|
Pewnego dnia
|
|
Niezależna Komisja Telewizyjna – Inwentarz Poczucia Obecności
Ramy czasowe: Pewnego dnia
|
Jest to 5-punktowa skala Likerta, składająca się z 44 pozycji.
Kwestionariusz ten ocenia wrażenia użytkownika, aby zrozumieć, czy dana osoba podobała się gra, otoczenie i ogólne wrażenia.
Kwestionariusz uwzględnia w szczególności cztery czynniki: obecność przestrzenną, zaangażowanie, realność otoczenia i skutki uboczne (choroba cybernetyczna).
|
Pewnego dnia
|
|
Kwestionariusz Oceny Przydatności – wersja uproszczona
Ramy czasowe: Pewnego dnia
|
Ocenia poczucie sprawstwa za pomocą czterech pytań (skala Likerta 1-5) i jednego pytania otwartego.
|
Pewnego dnia
|
|
Skrócona forma skali afektu pozytywnego i negatywnego PANAS
Ramy czasowe: Pewnego dnia
|
W ankiecie uczestnik musi ocenić, jak bardzo czuje się w sposób określony przymiotnikiem podczas wypełniania ankiety, udzielając odpowiedzi na 5-stopniowej skali Likerta.
PANAS zapewnia pomiary pozytywnych afektów (PA) i negatywnych afektów (NA).
Wyniki PA i NA są sumą ocen odpowiednio pozycji PA i pozycji NA.
PA wskazuje poziom przyjemnego kontaktu z produktem, podczas gdy NA jest ogólnym czynnikiem subiektywnego cierpienia.
|
Pewnego dnia
|
Współpracownicy i badacze
Sponsor
Daty zapisu na studia
Główne daty studiów
Rozpoczęcie studiów (Rzeczywisty)
Zakończenie podstawowe (Szacowany)
Ukończenie studiów (Szacowany)
Daty rejestracji na studia
Pierwszy przesłany
Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości
Pierwszy wysłany (Rzeczywisty)
Aktualizacje rekordów badań
Ostatnia wysłana aktualizacja (Rzeczywisty)
Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości
Ostatnia weryfikacja
Więcej informacji
Terminy związane z tym badaniem
Dodatkowe istotne warunki MeSH
Inne numery identyfikacyjne badania
- GIP 1021
Informacje o lekach i urządzeniach, dokumenty badawcze
Bada produkt leczniczy regulowany przez amerykańską FDA
Bada produkt urządzenia regulowany przez amerykańską FDA
produkt wyprodukowany i wyeksportowany z USA
Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .
Badania kliniczne na Porażenie mózgowe
-
Istanbul Medipol University HospitalZakończonyPorażenie mózgowe (CP) | Balansować | Analiza chodu | Orteza stawu skokowego (AFO) | Hemiparatic Meorbral PalsyIndyk
Badania kliniczne na Ocena bazowa wirtualnej rzeczywistości
-
Meyer Children's Hospital IRCCSAktywny, nie rekrutującyBól | Lęk | Przewlekła chorobaWłochy
-
Rigshospitalet, DenmarkRekrutacyjnyMedycyna ratunkowa dla dzieci | Symulacja wirtualnej rzeczywistości | Edukacja medyczna oparta na symulacji | Wciągająca wirtualna rzeczywistość | OdprawaDania
-
National Institute of Mental Health (NIMH)RekrutacyjnyZespół nadpobudliwości psychoruchowej z deficytem uwagiStany Zjednoczone
-
Consorci Hospitalari de VicAktywny, nie rekrutujący
-
Ataturk UniversityAktywny, nie rekrutujący
-
Cairo UniversityNieznanyNiepokój, stomatologiczny | Strach, dentysta
-
Stanford UniversityZakończonyLęk | Rodzice | Wirtualna rzeczywistośćStany Zjednoczone
-
Ochsner Health SystemZakończonyZłamania, kości | Zaburzenie ortopedyczneStany Zjednoczone
-
Virginia Commonwealth UniversityEunice Kennedy Shriver National Institute of Child Health and Human Development...Rekrutacyjny
-
The Methodist Hospital Research InstituteNational Institute on Aging (NIA)ZakończonyWirtualna rzeczywistośćStany Zjednoczone