- ICH GCP
- Registro degli studi clinici negli Stati Uniti
- Sperimentazione clinica NCT06320106
Valutazione delle capacità di navigazione nei bambini con paralisi cerebrale e nei loro coetanei
Valutazione delle abilità di navigazione spaziale nei bambini con sviluppo tipico e nei bambini con paralisi cerebrale utilizzando un display montato sulla testa
Panoramica dello studio
Stato
Condizioni
Intervento / Trattamento
Tipo di studio
Iscrizione (Stimato)
Fase
- Non applicabile
Contatti e Sedi
Contatto studio
- Nome: Emilia Biffi, PhD
- Numero di telefono: 0039 031877862
- Email: emilia.biffi@lanostrafamiglia.it
Luoghi di studio
-
-
Lecco
-
Bosisio Parini, Lecco, Italia, 23842
- Reclutamento
- Scientific Institute, IRCCS E. Medea
-
Contatto:
- Emilia Biffi, PhD
- Numero di telefono: +39 31877862
- Email: emilia.biffi@lanostrafamiglia.it
-
Contatto:
- Emilia Biffi, PhD
-
-
Criteri di partecipazione
Criteri di ammissibilità
Età idonea allo studio
- Bambino
- Adulto
- Adulto più anziano
Accetta volontari sani
Descrizione
Criterio di inclusione:
- QI superiore a 70
Criteri di esclusione:
- Soggetti con problemi epilettici
- Soggetti con scarso controllo della testa
- Acuità visiva non correggibile con gli occhiali
Piano di studio
Come è strutturato lo studio?
Dettagli di progettazione
- Scopo principale: Scienza basilare
- Assegnazione: Non randomizzato
- Modello interventistico: Assegnazione parallela
- Mascheramento: Nessuno (etichetta aperta)
Armi e interventi
Gruppo di partecipanti / Arm |
Intervento / Trattamento |
|---|---|
|
Sperimentale: Gruppo CP
Vengono reclutati partecipanti con paralisi cerebrale.
|
Vengono sottoposti a una valutazione di base (compresi il livello cognitivo e test con carta e penna per le abilità visuo-spaziali). Quindi eseguono una valutazione della navigazione spaziale con un'applicazione di realtà virtuale immersiva fornita dal visualizzatore Oculus Quest. L'applicazione di navigazione spaziale consiste in un labirinto stellare a 5 vie adattato da (Biffi et al 2020 Front. Psicologico.) dove i partecipanti devono trovare un tesoro nascosto alla fine di un percorso. L'applicazione misura sia l'apprendimento delle informazioni spaziali che la strategia utilizzata (egocentrica o allocentrica). Dopo la sessione, i partecipanti compilano questionari relativi alla malattia informatica e all'usabilità dell'applicazione. |
|
Sperimentale: Gruppo TD
Vengono reclutati bambini con sviluppo tipico.
|
Vengono sottoposti a una valutazione di base (compresi il livello cognitivo e test con carta e penna per le abilità visuo-spaziali). Quindi eseguono una valutazione della navigazione spaziale con un'applicazione di realtà virtuale immersiva fornita dal visualizzatore Oculus Quest. L'applicazione di navigazione spaziale consiste in un labirinto stellare a 5 vie adattato da (Biffi et al 2020 Front. Psicologico.) dove i partecipanti devono trovare un tesoro nascosto alla fine di un percorso. L'applicazione misura sia l'apprendimento delle informazioni spaziali che la strategia utilizzata (egocentrica o allocentrica). Dopo la sessione, i partecipanti compilano questionari relativi alla malattia informatica e all'usabilità dell'applicazione. |
Cosa sta misurando lo studio?
Misure di risultato primarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
|---|---|---|
|
Strategia di navigazione
Lasso di tempo: Un giorno
|
La strategia di navigazione viene misurata dall'applicazione "StarMaze" fornita dal visore Oculus Quest e può essere egocentrica o allocentrica.
La strategia è egocentrica se il partecipante trova il tesoro nello spazio virtuale utilizzando una traiettoria egocentrica.
La strategia è allocentrica se il partecipante trova il tesoro nello spazio virtuale utilizzando una traiettoria basata su segnali ambientali.
|
Un giorno
|
Misure di risultato secondarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
|---|---|---|
|
Tasso di apprendimento
Lasso di tempo: Un giorno
|
Il tasso di apprendimento del percorso corretto da seguire per trovare la strategia del tesoro viene misurato dall'applicazione "StarMaze" fornita dal visore Oculus Quest.
È il numero di prove richieste dal partecipante per raggiungere una prestazione stabile
|
Un giorno
|
|
Questionario sulla malattia del simulatore
Lasso di tempo: Un giorno
|
Il questionario valuta gli effetti della malattia informatica.
I partecipanti devono assegnare un punteggio a 16 sintomi su una scala a quattro punti (0-3). I sintomi possono essere inseriti in tre categorie generali: oculomotore, disorientamento e nausea.
I pesi vengono assegnati a ciascuna categoria e sommati per ottenere un unico punteggio.
|
Un giorno
|
|
Scala di usabilità del sistema
Lasso di tempo: Un giorno
|
Valuta l'usabilità del sistema.
La SUS è una semplice scala Likert composta da dieci elementi e cinque punti, che offre una visione globale delle valutazioni soggettive dell'usabilità.
|
Un giorno
|
|
Commissione televisiva indipendente: inventario del senso di presenza
Lasso di tempo: Un giorno
|
È una scala Likert a 5 punti, composta da 44 item.
Questo questionario valuta l'esperienza dell'utente per capire se alla persona è piaciuto il gioco, l'ambientazione e l'esperienza complessiva.
In particolare, il questionario affronta quattro fattori: presenza spaziale, coinvolgimento, realtà dell’ambiente ed effetti collaterali (malessere informatico).
|
Un giorno
|
|
Questionario di valutazione dell'idoneità - versione semplificata
Lasso di tempo: Un giorno
|
Valuta il senso di agenzia con quattro domande (scala Likert 1-5) e una domanda aperta.
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Un giorno
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|
Forma abbreviata delle scale PANAS-Positive Affect e Negative Affect
Lasso di tempo: Un giorno
|
Nel questionario il partecipante deve valutare quanto si sente nel modo descritto dall'aggettivo al momento della compilazione del questionario, rispondendo su una scala Likert a 5 punti.
Il PANAS fornisce misure di affetti positivi (PA) e affetti negativi (NA).
I punteggi PA e NA sono la somma dei punteggi rispettivamente degli elementi PA e degli elementi NA.
PA indica il livello di coinvolgimento piacevole con il prodotto mentre NA è un fattore generale di disagio soggettivo.
|
Un giorno
|
Collaboratori e investigatori
Sponsor
Studiare le date dei record
Studia le date principali
Inizio studio (Effettivo)
Completamento primario (Stimato)
Completamento dello studio (Stimato)
Date di iscrizione allo studio
Primo inviato
Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità
Primo Inserito (Effettivo)
Aggiornamenti dei record di studio
Ultimo aggiornamento pubblicato (Effettivo)
Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC
Ultimo verificato
Maggiori informazioni
Termini relativi a questo studio
Termini MeSH pertinenti aggiuntivi
Altri numeri di identificazione dello studio
- GIP 1021
Informazioni su farmaci e dispositivi, documenti di studio
Studia un prodotto farmaceutico regolamentato dalla FDA degli Stati Uniti
Studia un dispositivo regolamentato dalla FDA degli Stati Uniti
prodotto fabbricato ed esportato dagli Stati Uniti
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