- ICH GCP
- 미국 임상 시험 레지스트리
- 임상시험 NCT06427148
바이오피드백 기반 어린이 가상현실 게임의 타당성과 수용성
골든 브레스(Golden Breath): 바이오피드백 기반 어린이용 가상현실 게임의 타당성과 수용 가능성
연구 개요
상세 설명
휴대폰, 태블릿, 컴퓨터 게임에 대한 어린이의 관심이 높아지면서 소아 의료 서비스에 기술적 개입이 통합되었습니다. 원격 의료, 원격 재활, 모바일 건강 애플리케이션, 가상 현실(VR), 모바일 게임과 같은 혁신은 어린이의 건강 요구 사항을 충족할 수 있는 쉽고 접근 가능한 방법을 제공합니다. 특히 VR은 어린이 의료 시술 중 그 효과를 평가하는 수많은 연구를 통해 기술적 개입으로 인기를 얻었습니다. 연구에 따르면 포트 카테터 바늘 삽입과 같은 시술 중에 VR을 사용하면 통증과 두려움이 크게 줄어드는 것으로 나타났습니다. 마찬가지로, 정맥 천자 중 VR은 어린이의 통증, 두려움 및 불안 수준에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌습니다.
VR 외에도 바이오피드백 기술을 VR 경험에 통합하는 것은 어린이의 심리사회적 결과에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났습니다. 바이오 피드백 기반 VR 게임에 대한 연구는 불안 감소 효과를 강조합니다. 예를 들어, 바이오피드백 기반 VR 게임은 어린이의 불안을 감소시키는 것으로 나타났으며, 뉴로피드백 비디오 게임인 MindLight는 불안 수준을 크게 낮추는 것으로 나타났습니다. 또 다른 연구에서는 정맥 천자 중 바이오피드백 기반 비디오 게임이 어린이의 고통스러운 시술을 방해하고 통증 수준을 줄이는 데 도움이 된다는 사실을 발견했습니다.
VR과 바이오피드백 기술을 결합하면 중재 결과가 향상될 것으로 여겨집니다. 바이오피드백만으로는 지나치게 추상적이거나 복잡한 시각적 피드백을 제공할 수 있지만, VR의 향상된 상호작용성은 사용자 참여를 향상시킵니다. 효과적인 주의 집중과 적극적인 참여는 이러한 기술을 통해 기술을 개발하고 일관성을 보장하는 데 매우 중요합니다. VR의 바이오피드백은 사용자가 자신의 생리적 매개변수를 제어하는 데 도움이 되며, 이는 효과적으로 참여하기 어려운 어린이에게 특히 유익합니다. 이러한 기술은 의료 시술 중에 어린이의 주의를 분산시키는 효과적인 방법이 될 수 있습니다.
소아 의료 시술은 통증, 두려움, 불안을 유발하는 경우가 많으며, 이는 시술 후에도 오랫동안 지속되어 치료 순응을 복잡하게 만들 수 있습니다. 그러므로 통증, 두려움, 불안을 조절하는 것이 매우 중요합니다. 최근 분석에서는 어린이의 정서적 고통을 완화하기 위한 VR 및 바이오피드백 지원 중재의 잠재력을 강조합니다. 또한, 디지털 참여가 증가함에 따라 의료 전문가는 임상 환경에서 아동 건강을 지원하기 위한 새로운 접근 방식을 개발하도록 장려됩니다.
연구 유형
등록 (추정된)
단계
- 해당 없음
연락처 및 위치
연구 연락처
- 이름: Eyşan Savaş
- 전화번호: 5068418841
- 이메일: eysansavas@gmail.com
참여기준
자격 기준
공부할 수 있는 나이
- 어린이
건강한 자원 봉사자를 받아들입니다
설명
포함 기준:
- 4~12세 환자
- Koç 대학 병원 소아과 외래 진료소에 적용
제외 기준:
- 시술 전 통증 점수가 2점 미만인 어린이
- VR을 통한 호흡 바이오피드백 경험이 있는 참가자
공부 계획
연구는 어떻게 설계됩니까?
디자인 세부사항
- 주 목적: 지지 요법
- 할당: 해당 없음
- 중재 모델: 단일 그룹 할당
- 마스킹: 없음(오픈 라벨)
무기와 개입
참가자 그룹 / 팔 |
개입 / 치료 |
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실험적: 간섭
시술 전후 골든브레스의 타당성과 안전성을 평가하기 위해 연구진은 어린이들에게 시술에 대한 두려움을 보고하도록 요청했습니다.
또한, 어린이들에게 특히 바늘 시술 중에 경험한 통증 수준을 표시하도록 요청했습니다.
이 과정에서 누락 가능성이 있는 데이터, 임상시험 철회 및 중재 충실도를 모니터링했습니다.
또한, 아이들이 중재와 관련된 부작용을 경험했는지 확인하기 위해 15분 동안 모니터링되었습니다.
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본 연구에서 제시한 바이오 피드백 기반 VR 게임 "Golden Breath"는 소아 인구의 의료 시술 중 통증과 두려움을 줄이면서 어린이의 건강 관리 요구를 빠르고 효율적으로 충족하도록 설계되었습니다.
"황금의 숨결" u
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연구는 무엇을 측정합니까?
주요 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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Pain-Wong-Baker 통증 평가 척도
기간: 개입 직후
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어린이의 통증을 평가하는 데 사용됩니다.
스케일은 6가지 표정으로 구성되어 있습니다.
표정의 범위는 0점(통증 없음 - 매우 행복함)부터 10점(참을 수 없을 정도로 고통스러워 울음)까지이다.
(웡베이커 재단.
홈 - 웡베이커 페이스스 파운데이션, 9.3.20.
https://wongbakerfaces.org/)
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개입 직후
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두려움 - 어린이 공포 척도
기간: 기준선과 개입 직후
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스케일은 5가지 표정으로 구성되어 있습니다.
얼굴 표정에서 0은 두려움이 없음을 나타내고, 4는 심한 두려움을 나타냅니다(McKinley et al., 2008).
아동 공포 척도의 터키 타당성과 신뢰성은 Gerçeker와 그녀의 동료들에 의해 수행되었습니다(Özalp Gerçeker et al., 2018).
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기준선과 개입 직후
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골든브레스 평가 양식
기간: 게임 개발 단계에서
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GoldenBreath에 대한 어린이의 피드백을 얻기 위해 연구자들이 문헌을 사용하여 만든 양식은 8개의 질문으로 구성됩니다.
여기에는 다음과 같은 질문이 포함됩니다. 게임이 플레이하기 쉽다고 생각했나요?
게임이 콘텐츠 측면에서 적합했나요?
게임 내 사운드 레벨이 적절했나요?
게임의 지시 사항을 따르는 것이 쉬웠나요?
게임 이용 과정 전반에 걸쳐 시간적 측면에서 충분했나요?
게임에 추가하고 싶은 기능이 있나요?
게임을 플레이하면서 불편함을 느낀 적이 있나요?
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게임 개발 단계에서
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모바일 애플리케이션 사용성 규모
기간: 게임 개발 단계에서
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이 척도는 Hoehle(Hoehle, Aljafari, & Venkatesh, 2016)에 의해 만들어졌으며, 2019년 Güler에 의해 터키어로 각색되었습니다(Güler, 2019).
이 도구는 모바일 애플리케이션에서 사용되는 색상, 텍스트 스타일, 글꼴 크기, 전환성, 애플리케이션 관리 등에 대한 정보를 제공합니다.
속성을 평가하는 데 사용됩니다.
척도는 7점 Likert형 측정도구로 총 40문항으로 구성되어 있다.
우리 연구에서는 전문가의 의견을 얻기 위해 사용되었습니다.
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게임 개발 단계에서
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공동 작업자 및 조사자
스폰서
연구 기록 날짜
연구 주요 날짜
연구 시작 (추정된)
기본 완료 (추정된)
연구 완료 (추정된)
연구 등록 날짜
최초 제출
QC 기준을 충족하는 최초 제출
처음 게시됨 (실제)
연구 기록 업데이트
마지막 업데이트 게시됨 (실제)
QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출
마지막으로 확인됨
추가 정보
이 연구와 관련된 용어
기타 연구 ID 번호
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