- ICH GCP
- Rejestr badań klinicznych w USA
- Badanie kliniczne NCT06427148
Wykonalność i akceptowalność gry wirtualnej rzeczywistości opartej na biofeedbacku dla dzieci
Złoty oddech: wykonalność i akceptowalność gry wirtualnej rzeczywistości opartej na biofeedbacku dla dzieci
Przegląd badań
Status
Warunki
Interwencja / Leczenie
Szczegółowy opis
Rosnące zainteresowanie dzieci telefonami, tabletami i grami komputerowymi doprowadziło do włączenia interwencji technologicznych do usług pediatrycznej opieki zdrowotnej. Innowacje takie jak telemedycyna, telerehabilitacja, mobilne aplikacje zdrowotne, rzeczywistość wirtualna (VR) i gry mobilne zapewniają łatwe i dostępne sposoby zaspokajania potrzeb zdrowotnych dzieci. Szczególnie VR zyskała popularność jako interwencja technologiczna, czego dowodem są liczne badania oceniające jej skuteczność podczas zabiegów medycznych u dzieci. Badania wykazały, że wykorzystanie VR podczas zabiegów takich jak wprowadzenie igły do portu, znacząco zmniejsza ból i strach. Podobnie stwierdzono, że VR podczas wkłucia żyły pozytywnie wpływa na poziom bólu, strachu i niepokoju u dzieci.
Oprócz VR, włączenie technologii biofeedbacku do doświadczeń VR wykazało pozytywny wpływ na wyniki psychospołeczne dzieci. Badania nad grami VR opartymi na biofeedbacku podkreślają ich działanie zmniejszające niepokój. Na przykład stwierdzono, że gra VR oparta na biofeedbacku zmniejsza lęk u dzieci, a gra wideo wykorzystująca neurofeedback MindLight znacznie obniża poziom lęku. Inne badanie wykazało, że gra wideo oparta na biofeedbacku podczas wkłucia żyły pomogła odwrócić uwagę dzieci od bolesnego zabiegu, zmniejszając poziom bólu.
Uważa się, że połączenie technologii VR i biofeedbacku poprawia wyniki interwencji. Sam biofeedback może zapewnić zbyt abstrakcyjną lub złożoną informację wizualną, podczas gdy zwiększona interaktywność VR zwiększa zaangażowanie użytkownika. Skuteczne przyciąganie uwagi i aktywne uczestnictwo mają kluczowe znaczenie dla rozwijania umiejętności i zapewniania spójności dzięki tym technologiom. Biofeedback w VR pomaga użytkownikom kontrolować ich parametry fizjologiczne, co jest szczególnie korzystne dla dzieci, których skuteczne zaangażowanie może być trudne. Technologie te mogą służyć jako skuteczne metody odwracania uwagi dzieci podczas zabiegów medycznych.
Procedury medyczne u dzieci często powodują ból, strach i niepokój, które mogą utrzymywać się długo po zabiegu i komplikować przestrzeganie leczenia. Dlatego niezwykle ważne jest kontrolowanie bólu, strachu i niepokoju. Ostatnie analizy podkreślają potencjał VR i interwencji wspomaganych biofeedbackiem w łagodzeniu stresu emocjonalnego u dzieci. Co więcej, wzrost zaangażowania cyfrowego zachęca pracowników służby zdrowia do opracowywania nowych podejść do wspierania zdrowia dzieci w warunkach klinicznych.
Typ studiów
Zapisy (Szacowany)
Faza
- Nie dotyczy
Kontakty i lokalizacje
Kontakt w sprawie studiów
- Nazwa: Eyşan Savaş
- Numer telefonu: 5068418841
- E-mail: eysansavas@gmail.com
Kryteria uczestnictwa
Kryteria kwalifikacji
Wiek uprawniający do nauki
- Dziecko
Akceptuje zdrowych ochotników
Opis
Kryteria przyjęcia:
- Pacjenci w wieku 4-12 lat
- Zastosowano w Przychodni Pediatrycznej Szpitala Uniwersyteckiego w Koç
Kryteria wyłączenia:
- Dzieci z oceną bólu <2 przed zabiegiem
- Uczestnicy posiadający wcześniejsze doświadczenia z biofeedbackiem oddechowym w VR
Plan studiów
Jak projektuje się badanie?
Szczegóły projektu
- Główny cel: Leczenie podtrzymujące
- Przydział: Nie dotyczy
- Model interwencyjny: Zadanie dla jednej grupy
- Maskowanie: Brak (otwarta etykieta)
Broń i interwencje
Grupa uczestników / Arm |
Interwencja / Leczenie |
---|---|
Eksperymentalny: Interwencja
Aby ocenić wykonalność i bezpieczeństwo GoldenBreath przed i po zabiegu, badacze poprosili dzieci, aby zgłosiły swoje obawy związane z zabiegiem.
Dodatkowo dzieci poproszono o wskazanie poziomu bólu, jakiego doświadczają, zwłaszcza podczas zabiegu igłowego.
W trakcie tego procesu monitorowano ewentualne braki danych, wycofanie się z badania i wierność interwencji.
Ponadto dzieci były monitorowane przez piętnaście minut, aby sprawdzić, czy doświadczyły jakichkolwiek skutków ubocznych związanych z interwencją.
|
Gra VR wspomagana biofeedbackiem „Złoty Oddech”, którą zaprezentowaliśmy w tym badaniu, została zaprojektowana, aby szybko i skutecznie zaspokoić potrzeby opieki zdrowotnej dzieci, jednocześnie zmniejszając ból i strach podczas zabiegów medycznych w populacji pediatrycznej.
„Złoty Oddech” u
|
Co mierzy badanie?
Podstawowe miary wyniku
Miara wyniku |
Opis środka |
Ramy czasowe |
---|---|---|
Skala oceny bólu Paina-Wonga-Bakera
Ramy czasowe: zaraz po interwencji
|
Służy do oceny bólu u dzieci.
Skala składa się z sześciu wyrazów twarzy.
Wyraz twarzy waha się od 0 punktów „brak bólu – bardzo szczęśliwy” do 10 punktów „nieznośny ból – płacz”.
(Fundacja Wong-Bakera.
Strona główna - fundacja wong-baker FACES, 9.3.20.
https://wongbakerfaces.org/)
|
zaraz po interwencji
|
Strach – Skala Strachu Dziecięcego
Ramy czasowe: na początku i bezpośrednio po interwencji
|
Skala składa się z pięciu wyrazów twarzy.
Jeśli chodzi o wyraz twarzy, 0 oznacza brak strachu, a 4 oznacza silny strach (McKinley i in., 2008).
Ważność i rzetelność Skali Strachu Dziecięcego w Turcji zbadała Gerçeker i jej współpracownicy (Özalp Gerçeker i in., 2018).
|
na początku i bezpośrednio po interwencji
|
Formularz oceny GoldenBreath
Ramy czasowe: W fazie tworzenia gry
|
Formularz stworzony przez badaczy korzystających z literatury w celu uzyskania informacji zwrotnej od dzieci na temat GoldenBreath składa się z ośmiu pytań.
Zawiera pytania takie jak: Czy uważasz, że gra była łatwa?
Czy gra była odpowiednia pod względem treści?
Czy poziom dźwięku w grze był odpowiedni?
Czy łatwo było ci postępować zgodnie z instrukcjami w grze?
Czy czas korzystania z gry był wystarczający w całym procesie?
Czy jest jakaś funkcja, którą chciałbyś dodać do gry?
Czy kiedykolwiek czułeś się niekomfortowo podczas gry?
|
W fazie tworzenia gry
|
Skala użyteczności aplikacji mobilnych
Ramy czasowe: W fazie tworzenia gry
|
Skalę stworzył Hoehle (Hoehle, Aljafari i Venkatesh, 2016), a jej tureckiej adaptacji dokonał Güler w 2019 roku (Güler, 2019).
Narzędzie to dostarcza informacji o kolorach, stylach tekstu, rozmiarach czcionek, przechodniości, zarządzaniu aplikacją itp. używanych w aplikacji mobilnej.
Służy do oceny właściwości.
Skala jest 7-punktowym narzędziem pomiarowym typu Likerta i składa się łącznie z 40 pytań.
W naszym badaniu wykorzystano go w celu uzyskania opinii biegłych.
|
W fazie tworzenia gry
|
Współpracownicy i badacze
Sponsor
Daty zapisu na studia
Główne daty studiów
Rozpoczęcie studiów (Szacowany)
Zakończenie podstawowe (Szacowany)
Ukończenie studiów (Szacowany)
Daty rejestracji na studia
Pierwszy przesłany
Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości
Pierwszy wysłany (Rzeczywisty)
Aktualizacje rekordów badań
Ostatnia wysłana aktualizacja (Rzeczywisty)
Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości
Ostatnia weryfikacja
Więcej informacji
Terminy związane z tym badaniem
Inne numery identyfikacyjne badania
- EU
Plan dla danych uczestnika indywidualnego (IPD)
Planujesz udostępniać dane poszczególnych uczestników (IPD)?
Informacje o lekach i urządzeniach, dokumenty badawcze
Bada produkt leczniczy regulowany przez amerykańską FDA
Bada produkt urządzenia regulowany przez amerykańską FDA
Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .