Ta strona została przetłumaczona automatycznie i dokładność tłumaczenia nie jest gwarantowana. Proszę odnieść się do angielska wersja za tekst źródłowy.

Wykonalność i akceptowalność gry wirtualnej rzeczywistości opartej na biofeedbacku dla dzieci

21 maja 2024 zaktualizowane przez: Eysan Hanzade Umac, Koç University

Złoty oddech: wykonalność i akceptowalność gry wirtualnej rzeczywistości opartej na biofeedbacku dla dzieci

Gra VR wspomagana biofeedbackiem „Golden Breath”, którą badacze zaprezentowali w tym badaniu, została zaprojektowana, aby szybko i skutecznie zaspokoić potrzeby dzieci w zakresie opieki zdrowotnej, jednocześnie zmniejszając ból i strach podczas zabiegów medycznych w populacji pediatrycznej. „Złoty Oddech” wykorzystuje techniki biofeedbacku w środowisku VR, aby zapewnić dzieciom aktywny udział. Zachęcając do ćwiczenia technik oddechowych przez całą grę, gra ma na celu ograniczenie negatywnych emocji związanych z procedurami medycznymi. Dzięki temu innowacyjnemu podejściu badacze mają na celu dostarczenie nowych dowodów potwierdzających skuteczność interwencji VR i biofeedbacku w pediatrycznych warunkach klinicznych, a ostatecznie poprawić ogólne doświadczenia dzieci podczas interwencji medycznych.

Przegląd badań

Status

Jeszcze nie rekrutacja

Szczegółowy opis

Rosnące zainteresowanie dzieci telefonami, tabletami i grami komputerowymi doprowadziło do włączenia interwencji technologicznych do usług pediatrycznej opieki zdrowotnej. Innowacje takie jak telemedycyna, telerehabilitacja, mobilne aplikacje zdrowotne, rzeczywistość wirtualna (VR) i gry mobilne zapewniają łatwe i dostępne sposoby zaspokajania potrzeb zdrowotnych dzieci. Szczególnie VR zyskała popularność jako interwencja technologiczna, czego dowodem są liczne badania oceniające jej skuteczność podczas zabiegów medycznych u dzieci. Badania wykazały, że wykorzystanie VR podczas zabiegów takich jak wprowadzenie igły do ​​portu, znacząco zmniejsza ból i strach. Podobnie stwierdzono, że VR podczas wkłucia żyły pozytywnie wpływa na poziom bólu, strachu i niepokoju u dzieci.

Oprócz VR, włączenie technologii biofeedbacku do doświadczeń VR wykazało pozytywny wpływ na wyniki psychospołeczne dzieci. Badania nad grami VR opartymi na biofeedbacku podkreślają ich działanie zmniejszające niepokój. Na przykład stwierdzono, że gra VR oparta na biofeedbacku zmniejsza lęk u dzieci, a gra wideo wykorzystująca neurofeedback MindLight znacznie obniża poziom lęku. Inne badanie wykazało, że gra wideo oparta na biofeedbacku podczas wkłucia żyły pomogła odwrócić uwagę dzieci od bolesnego zabiegu, zmniejszając poziom bólu.

Uważa się, że połączenie technologii VR i biofeedbacku poprawia wyniki interwencji. Sam biofeedback może zapewnić zbyt abstrakcyjną lub złożoną informację wizualną, podczas gdy zwiększona interaktywność VR zwiększa zaangażowanie użytkownika. Skuteczne przyciąganie uwagi i aktywne uczestnictwo mają kluczowe znaczenie dla rozwijania umiejętności i zapewniania spójności dzięki tym technologiom. Biofeedback w VR pomaga użytkownikom kontrolować ich parametry fizjologiczne, co jest szczególnie korzystne dla dzieci, których skuteczne zaangażowanie może być trudne. Technologie te mogą służyć jako skuteczne metody odwracania uwagi dzieci podczas zabiegów medycznych.

Procedury medyczne u dzieci często powodują ból, strach i niepokój, które mogą utrzymywać się długo po zabiegu i komplikować przestrzeganie leczenia. Dlatego niezwykle ważne jest kontrolowanie bólu, strachu i niepokoju. Ostatnie analizy podkreślają potencjał VR i interwencji wspomaganych biofeedbackiem w łagodzeniu stresu emocjonalnego u dzieci. Co więcej, wzrost zaangażowania cyfrowego zachęca pracowników służby zdrowia do opracowywania nowych podejść do wspierania zdrowia dzieci w warunkach klinicznych.

Typ studiów

Interwencyjne

Zapisy (Szacowany)

15

Faza

  • Nie dotyczy

Kontakty i lokalizacje

Ta sekcja zawiera dane kontaktowe osób prowadzących badanie oraz informacje o tym, gdzie badanie jest przeprowadzane.

Kontakt w sprawie studiów

Kryteria uczestnictwa

Badacze szukają osób, które pasują do określonego opisu, zwanego kryteriami kwalifikacyjnymi. Niektóre przykłady tych kryteriów to ogólny stan zdrowia danej osoby lub wcześniejsze leczenie.

Kryteria kwalifikacji

Wiek uprawniający do nauki

  • Dziecko

Akceptuje zdrowych ochotników

Tak

Opis

Kryteria przyjęcia:

  • Pacjenci w wieku 4-12 lat
  • Zastosowano w Przychodni Pediatrycznej Szpitala Uniwersyteckiego w Koç

Kryteria wyłączenia:

  • Dzieci z oceną bólu <2 przed zabiegiem
  • Uczestnicy posiadający wcześniejsze doświadczenia z biofeedbackiem oddechowym w VR

Plan studiów

Ta sekcja zawiera szczegółowe informacje na temat planu badania, w tym sposób zaprojektowania badania i jego pomiary.

Jak projektuje się badanie?

Szczegóły projektu

  • Główny cel: Leczenie podtrzymujące
  • Przydział: Nie dotyczy
  • Model interwencyjny: Zadanie dla jednej grupy
  • Maskowanie: Brak (otwarta etykieta)

Broń i interwencje

Grupa uczestników / Arm
Interwencja / Leczenie
Eksperymentalny: Interwencja
Aby ocenić wykonalność i bezpieczeństwo GoldenBreath przed i po zabiegu, badacze poprosili dzieci, aby zgłosiły swoje obawy związane z zabiegiem. Dodatkowo dzieci poproszono o wskazanie poziomu bólu, jakiego doświadczają, zwłaszcza podczas zabiegu igłowego. W trakcie tego procesu monitorowano ewentualne braki danych, wycofanie się z badania i wierność interwencji. Ponadto dzieci były monitorowane przez piętnaście minut, aby sprawdzić, czy doświadczyły jakichkolwiek skutków ubocznych związanych z interwencją.
Gra VR wspomagana biofeedbackiem „Złoty Oddech”, którą zaprezentowaliśmy w tym badaniu, została zaprojektowana, aby szybko i skutecznie zaspokoić potrzeby opieki zdrowotnej dzieci, jednocześnie zmniejszając ból i strach podczas zabiegów medycznych w populacji pediatrycznej. „Złoty Oddech” u

Co mierzy badanie?

Podstawowe miary wyniku

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Skala oceny bólu Paina-Wonga-Bakera
Ramy czasowe: zaraz po interwencji
Służy do oceny bólu u dzieci. Skala składa się z sześciu wyrazów twarzy. Wyraz twarzy waha się od 0 punktów „brak bólu – bardzo szczęśliwy” do 10 punktów „nieznośny ból – płacz”. (Fundacja Wong-Bakera. Strona główna - fundacja wong-baker FACES, 9.3.20. https://wongbakerfaces.org/)
zaraz po interwencji
Strach – Skala Strachu Dziecięcego
Ramy czasowe: na początku i bezpośrednio po interwencji
Skala składa się z pięciu wyrazów twarzy. Jeśli chodzi o wyraz twarzy, 0 oznacza brak strachu, a 4 oznacza silny strach (McKinley i in., 2008). Ważność i rzetelność Skali Strachu Dziecięcego w Turcji zbadała Gerçeker i jej współpracownicy (Özalp Gerçeker i in., 2018).
na początku i bezpośrednio po interwencji
Formularz oceny GoldenBreath
Ramy czasowe: W fazie tworzenia gry
Formularz stworzony przez badaczy korzystających z literatury w celu uzyskania informacji zwrotnej od dzieci na temat GoldenBreath składa się z ośmiu pytań. Zawiera pytania takie jak: Czy uważasz, że gra była łatwa? Czy gra była odpowiednia pod względem treści? Czy poziom dźwięku w grze był odpowiedni? Czy łatwo było ci postępować zgodnie z instrukcjami w grze? Czy czas korzystania z gry był wystarczający w całym procesie? Czy jest jakaś funkcja, którą chciałbyś dodać do gry? Czy kiedykolwiek czułeś się niekomfortowo podczas gry?
W fazie tworzenia gry
Skala użyteczności aplikacji mobilnych
Ramy czasowe: W fazie tworzenia gry
Skalę stworzył Hoehle (Hoehle, Aljafari i Venkatesh, 2016), a jej tureckiej adaptacji dokonał Güler w 2019 roku (Güler, 2019). Narzędzie to dostarcza informacji o kolorach, stylach tekstu, rozmiarach czcionek, przechodniości, zarządzaniu aplikacją itp. używanych w aplikacji mobilnej. Służy do oceny właściwości. Skala jest 7-punktowym narzędziem pomiarowym typu Likerta i składa się łącznie z 40 pytań. W naszym badaniu wykorzystano go w celu uzyskania opinii biegłych.
W fazie tworzenia gry

Współpracownicy i badacze

Tutaj znajdziesz osoby i organizacje zaangażowane w to badanie.

Sponsor

Daty zapisu na studia

Daty te śledzą postęp w przesyłaniu rekordów badań i podsumowań wyników do ClinicalTrials.gov. Zapisy badań i zgłoszone wyniki są przeglądane przez National Library of Medicine (NLM), aby upewnić się, że spełniają określone standardy kontroli jakości, zanim zostaną opublikowane na publicznej stronie internetowej.

Główne daty studiów

Rozpoczęcie studiów (Szacowany)

20 maja 2024

Zakończenie podstawowe (Szacowany)

31 maja 2024

Ukończenie studiów (Szacowany)

31 maja 2024

Daty rejestracji na studia

Pierwszy przesłany

15 maja 2024

Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości

21 maja 2024

Pierwszy wysłany (Rzeczywisty)

23 maja 2024

Aktualizacje rekordów badań

Ostatnia wysłana aktualizacja (Rzeczywisty)

23 maja 2024

Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości

21 maja 2024

Ostatnia weryfikacja

1 maja 2024

Więcej informacji

Terminy związane z tym badaniem

Inne numery identyfikacyjne badania

  • EU

Plan dla danych uczestnika indywidualnego (IPD)

Planujesz udostępniać dane poszczególnych uczestników (IPD)?

NIE

Informacje o lekach i urządzeniach, dokumenty badawcze

Bada produkt leczniczy regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Bada produkt urządzenia regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .

3
Subskrybuj