Esta página se tradujo automáticamente y no se garantiza la precisión de la traducción. por favor refiérase a versión inglesa para un texto fuente.

Viabilidad y aceptabilidad del juego de realidad virtual para niños basado en biorretroalimentación

21 de mayo de 2024 actualizado por: Eysan Hanzade Umac, Koç University

Golden Breath: Viabilidad y aceptabilidad del juego de realidad virtual para niños basado en biorretroalimentación

El juego de realidad virtual asistido por biorretroalimentación "Golden Breath" que los investigadores presentaron en este estudio fue diseñado para satisfacer las necesidades de atención médica de los niños de manera rápida y eficiente y, al mismo tiempo, reducir el dolor y el miedo durante los procedimientos médicos en la población pediátrica. "Golden Breath" utiliza técnicas de biorretroalimentación en un entorno de realidad virtual para garantizar la participación activa de los niños. Al fomentar la práctica de técnicas de respiración durante todo el juego, el juego tiene como objetivo reducir las emociones negativas asociadas con los procedimientos médicos. A través de este enfoque innovador, los investigadores pretenden proporcionar nueva evidencia que respalde la eficacia de las intervenciones de realidad virtual y biorretroalimentación en entornos clínicos pediátricos y, en última instancia, mejorar la experiencia general de los niños durante las intervenciones médicas.

Descripción general del estudio

Descripción detallada

El creciente interés de los niños por los teléfonos, las tabletas y los juegos de computadora ha llevado a la integración de intervenciones tecnológicas en los servicios de atención médica pediátrica. Innovaciones como la telemedicina, la telerehabilitación, las aplicaciones de salud móviles, la realidad virtual (VR) y los juegos móviles proporcionan formas fáciles y accesibles de satisfacer las necesidades de salud de los niños. La realidad virtual, en particular, ha ganado popularidad como intervención tecnológica, y numerosos estudios evalúan su eficacia durante los procedimientos médicos de los niños. Las investigaciones han demostrado que el uso de la realidad virtual durante procedimientos como la inserción de la aguja del catéter reduce significativamente el dolor y el miedo. De manera similar, se ha descubierto que la realidad virtual durante la punción venosa afecta positivamente los niveles de dolor, miedo y ansiedad de los niños.

Además de la realidad virtual, la integración de tecnologías de biorretroalimentación en las experiencias de realidad virtual ha demostrado efectos positivos en los resultados psicosociales de los niños. Los estudios sobre juegos de realidad virtual basados ​​en biorretroalimentación destacan sus efectos reductores de la ansiedad. Por ejemplo, se descubrió que un juego de realidad virtual basado en biorretroalimentación reduce la ansiedad en los niños, y un videojuego de neurorretroalimentación, MindLight, redujo significativamente los niveles de ansiedad. Otro estudio encontró que un videojuego basado en biorretroalimentación durante la punción venosa ayudó a distraer a los niños del doloroso procedimiento, reduciendo sus niveles de dolor.

Se cree que la combinación de tecnologías de realidad virtual y biorretroalimentación mejora los resultados de la intervención. La biorretroalimentación por sí sola puede proporcionar información visual demasiado abstracta o compleja, mientras que la mayor interactividad de la realidad virtual aumenta la participación del usuario. La captura eficaz de la atención y la participación activa son cruciales para desarrollar habilidades y garantizar la coherencia a través de estas tecnologías. La biorretroalimentación en realidad virtual ayuda a los usuarios a controlar sus parámetros fisiológicos, lo que es particularmente beneficioso para los niños, a quienes puede resultar difícil interactuar de manera efectiva. Estas tecnologías pueden servir como métodos eficaces para distraer a los niños durante los procedimientos médicos.

Los procedimientos médicos pediátricos a menudo causan dolor, miedo y ansiedad, que pueden persistir mucho después del procedimiento y complicar el cumplimiento del tratamiento. Por eso, controlar el dolor, el miedo y la ansiedad es sumamente importante. Análisis recientes destacan el potencial de la realidad virtual y las intervenciones asistidas por biorretroalimentación para aliviar el malestar emocional en los niños. Además, el aumento de la participación digital alienta a los profesionales de la salud a desarrollar nuevos enfoques para apoyar la salud infantil en entornos clínicos.

Tipo de estudio

Intervencionista

Inscripción (Estimado)

15

Fase

  • No aplica

Contactos y Ubicaciones

Esta sección proporciona los datos de contacto de quienes realizan el estudio e información sobre dónde se lleva a cabo este estudio.

Estudio Contacto

Criterios de participación

Los investigadores buscan personas que se ajusten a una determinada descripción, denominada criterio de elegibilidad. Algunos ejemplos de estos criterios son el estado de salud general de una persona o tratamientos previos.

Criterio de elegibilidad

Edades elegibles para estudiar

  • Niño

Acepta Voluntarios Saludables

Sí

Descripción

Criterios de inclusión:

  • Pacientes de 4 a 12 años
  • Solicitado a la clínica ambulatoria de pediatría del Hospital Universitario de Koç

Criterio de exclusión:

  • Niños con una puntuación de dolor <2 antes del procedimiento
  • Participantes con experiencia previa con biofeedback respiratorio en VR

Plan de estudios

Esta sección proporciona detalles del plan de estudio, incluido cómo está diseñado el estudio y qué mide el estudio.

¿Cómo está diseñado el estudio?

Detalles de diseño

  • Propósito principal: Cuidados de apoyo
  • Asignación: N / A
  • Modelo Intervencionista: Asignación de un solo grupo
  • Enmascaramiento: Ninguno (etiqueta abierta)

Armas e Intervenciones

Grupo de participantes/brazo
Intervención / Tratamiento
Experimental: Intervención
Para evaluar la viabilidad y seguridad del GoldenBreath antes y después del procedimiento, los investigadores pidieron a los niños que informaran sobre sus temores sobre el procedimiento. Además, se pidió a los niños que indicaran el nivel de dolor que experimentaron, especialmente durante el procedimiento con la aguja. Durante este proceso se monitorearon los posibles datos faltantes, los retiros del ensayo y la fidelidad de la intervención. Además, los niños fueron monitoreados durante quince minutos para ver si experimentaban algún efecto secundario relacionado con la intervención.
El juego de realidad virtual asistido por biorretroalimentación "Golden Breath" que presentamos en este estudio fue diseñado para satisfacer las necesidades de atención médica de los niños de manera rápida y eficiente y, al mismo tiempo, reducir el dolor y el miedo durante los procedimientos médicos en la población pediátrica. "Aliento dorado"

¿Qué mide el estudio?

Medidas de resultado primarias

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Escala de evaluación del dolor Pain-Wong-Baker
Periodo de tiempo: inmediatamente después de la intervención
Se utiliza para evaluar el dolor en niños. La escala consta de seis expresiones faciales. Las expresiones faciales van desde 0 puntos, "sin dolor-muy feliz" hasta 10 puntos, "dolor insoportable-llanto". (Fundación Wong Baker. Inicio - Fundación Wong-Baker FACES, 9.3.20. https://wongbakerfaces.org/)
inmediatamente después de la intervención
Miedo- Escala de miedo infantil
Periodo de tiempo: línea de base e inmediatamente después de la intervención
La escala consta de cinco expresiones faciales. En las expresiones faciales, 0 indica que no hay miedo y 4 indica miedo intenso (McKinley et al., 2008). Gerçeker y sus colegas realizaron la validez y confiabilidad turcas de la Child Fear Scale (Özalp Gerçeker et al., 2018).
línea de base e inmediatamente después de la intervención
Formulario de evaluación de GoldenBreath
Periodo de tiempo: Durante la fase de desarrollo del juego.
El formulario creado por investigadores que utilizan la literatura para obtener comentarios de los niños sobre GoldenBreath consta de ocho preguntas. Incluye preguntas como: ¿Pensaste que el juego era fácil de jugar? ¿El juego era adecuado en términos de contenido? ¿El nivel de sonido del juego fue apropiado? ¿Te resultó fácil seguir las instrucciones del juego? ¿El uso del juego fue suficiente en términos de tiempo durante todo el proceso? ¿Hay alguna característica que te gustaría agregar al juego? ¿Alguna vez te has sentido incómodo mientras jugabas?
Durante la fase de desarrollo del juego.
Escala de usabilidad de aplicaciones móviles
Periodo de tiempo: Durante la fase de desarrollo del juego.
La escala fue creada por Hoehle (Hoehle, Aljafari, & Venkatesh, 2016), y su adaptación turca fue realizada por Güler en 2019 (Güler, 2019). Esta herramienta proporciona información sobre los colores, estilos de texto, tamaños de fuente, transitividad, gestión de aplicaciones, etc., utilizados en la aplicación móvil. Se utiliza para evaluar las propiedades. La escala es una herramienta de medición tipo Likert de 7 puntos y consta de un total de 40 preguntas. En nuestro estudio se utilizó para obtener opiniones de expertos.
Durante la fase de desarrollo del juego.

Colaboradores e Investigadores

Aquí es donde encontrará personas y organizaciones involucradas en este estudio.

Patrocinador

Fechas de registro del estudio

Estas fechas rastrean el progreso del registro del estudio y los envíos de resultados resumidos a ClinicalTrials.gov. Los registros del estudio y los resultados informados son revisados ​​por la Biblioteca Nacional de Medicina (NLM) para asegurarse de que cumplan con los estándares de control de calidad específicos antes de publicarlos en el sitio web público.

Fechas importantes del estudio

Inicio del estudio (Estimado)

20 de mayo de 2024

Finalización primaria (Estimado)

31 de mayo de 2024

Finalización del estudio (Estimado)

31 de mayo de 2024

Fechas de registro del estudio

Enviado por primera vez

15 de mayo de 2024

Primero enviado que cumplió con los criterios de control de calidad

21 de mayo de 2024

Publicado por primera vez (Actual)

23 de mayo de 2024

Actualizaciones de registros de estudio

Última actualización publicada (Actual)

23 de mayo de 2024

Última actualización enviada que cumplió con los criterios de control de calidad

21 de mayo de 2024

Última verificación

1 de mayo de 2024

Más información

Términos relacionados con este estudio

Otros números de identificación del estudio

  • EU

Plan de datos de participantes individuales (IPD)

¿Planea compartir datos de participantes individuales (IPD)?

NO

Información sobre medicamentos y dispositivos, documentos del estudio

Estudia un producto farmacéutico regulado por la FDA de EE. UU.

No

Estudia un producto de dispositivo regulado por la FDA de EE. UU.

No

Esta información se obtuvo directamente del sitio web clinicaltrials.gov sin cambios. Si tiene alguna solicitud para cambiar, eliminar o actualizar los detalles de su estudio, comuníquese con register@clinicaltrials.gov. Tan pronto como se implemente un cambio en clinicaltrials.gov, también se actualizará automáticamente en nuestro sitio web. .

Suscribir