子供向けのバイオフィードバックベースの仮想現実ゲームの実現可能性と受容性
ゴールデンブレス: 子供向けバイオフィードバックベースの仮想現実ゲームの実現可能性と受容性
調査の概要
詳細な説明
携帯電話、タブレット、コンピューター ゲームに対する子どもたちの関心が高まっているため、小児医療サービスに技術的介入が組み込まれています。 遠隔医療、遠隔リハビリテーション、モバイル健康アプリケーション、仮想現実 (VR)、モバイル ゲームなどのイノベーションは、子どもたちの健康ニーズを満たす簡単でアクセス可能な方法を提供します。 特に VR は技術的介入として人気を集めており、小児の医療処置における VR の有効性を評価する研究が数多く行われています。 研究によると、ポートカテーテル針の挿入などの処置中に VR を使用すると、痛みや恐怖が大幅に軽減されることが示されています。 同様に、静脈穿刺中の VR は、子供の痛み、恐怖、不安のレベルにプラスの影響を与えることがわかっています。
VR に加えて、バイオフィードバック技術を VR 体験に統合すると、子供の心理社会的結果にプラスの効果が得られることが示されています。 バイオフィードバック ベースの VR ゲームに関する研究では、その不安軽減効果が強調されています。 たとえば、バイオフィードバック ベースの VR ゲームは子供の不安を軽減することが判明し、ニューロフィードバック ビデオ ゲームの MindLight は不安レベルを大幅に低下させました。 別の研究では、静脈穿刺中にバイオフィードバックに基づいたビデオゲームを行うと、子どもの注意を痛みを伴う処置からそらすことができ、痛みのレベルが軽減されることがわかりました。
VR とバイオフィードバック技術を組み合わせることで、介入の成果が向上すると考えられています。 バイオフィードバックだけでは過度に抽象的または複雑な視覚的フィードバックを提供する可能性がありますが、VR のインタラクティブ性の向上によりユーザー エンゲージメントが高まります。 これらのテクノロジーを通じてスキルを開発し、一貫性を確保するには、効果的に注目を集め、積極的に参加することが重要です。 VR のバイオフィードバックは、ユーザーが自分の生理学的パラメーターを制御するのに役立ちます。これは、効果的に関与することが難しい子供にとって特に有益です。 これらのテクノロジーは、医療処置中に子供の注意をそらすための効果的な方法として機能します。
小児の医療処置は痛み、恐怖、不安を引き起こすことが多く、処置後も長期間にわたって持続する可能性があり、治療アドヒアランスを複雑にする可能性があります。 したがって、痛み、恐怖、不安をコントロールすることが非常に重要です。 最近の分析では、VR とバイオフィードバックを利用した介入が子どもの精神的苦痛を軽減する可能性があることが明らかになりました。 さらに、デジタル関与の増加により、医療専門家は臨床現場で子どもの健康をサポートするための新しいアプローチを開発することが奨励されています。
研究の種類
入学 (推定)
段階
- 適用できない
連絡先と場所
研究連絡先
- 名前:Eyşan Savaş
- 電話番号:5068418841
- メール:eysansavas@gmail.com
参加基準
適格基準
就学可能な年齢
- 子
健康ボランティアの受け入れ
説明
包含基準:
- 4~12歳の患者
- コチ大学病院小児科外来に申請
除外基準:
- 処置前に疼痛スコアが 2 未満の小児
- VR での呼吸バイオフィードバックの経験がある参加者
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:支持療法
- 割り当て:なし
- 介入モデル:単一グループの割り当て
- マスキング:なし(オープンラベル)
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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実験的:介入
ゴールデンブレスの実現可能性と安全性を手術前後で評価するため、研究者らは子供たちに手術に対する恐怖を報告するよう求めた。
さらに、子供たちは、特に針の処置中に経験した痛みのレベルを記入するよう求められました。
このプロセスでは、データの欠落の可能性、試験からの撤退、介入の忠実度が監視されました。
また、子供たちは介入に関連した副作用を経験したかどうかを確認するために15分間監視されました。
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私たちがこの研究で紹介したバイオフィードバック支援 VR ゲーム「Golden Breath」は、小児の医療ニーズに迅速かつ効率的に応えながら、小児の医療処置中の痛みや恐怖を軽減するように設計されました。
「黄金の息吹」君
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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ペイン・ウォン・ベイカー疼痛評価スケール
時間枠:介入直後
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小児の痛みを評価するために使用されます。
スケールは6つの表情で構成されています。
表情は「痛みがない~とても幸せ」の0点から「痛みに耐えられず泣く」の10点まであります。
(ウォン・ベイカー財団。
ホーム - wong-baker FACES 財団、9.3.20。
https://wongbakerfaces.org/)
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介入直後
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恐怖 - 子どもの恐怖スケール
時間枠:ベースラインと介入直後
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スケールは5つの表情で構成されています。
顔の表情では、0 は恐怖がないことを示し、4 は極度の恐怖を示します (McKinley et al., 2008)。
トルコにおける児童恐怖尺度の妥当性と信頼性は、Gerçeker らによって実施されました (Özalp Gerçeker et al., 2018)。
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ベースラインと介入直後
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GoldenBreath評価フォーム
時間枠:ゲームの開発段階では
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GoldenBreath について子供たちからフィードバックを得るために研究者が文献を使用して作成したフォームは、8 つの質問で構成されています。
これには次のような質問が含まれます: ゲームは簡単にプレイできると思いましたか?
ゲームの内容は適切でしたか?
ゲームの音量は適切でしたか?
ゲームの指示に従うのは簡単でしたか?
プロセス全体を通して、ゲームの使用時間は十分でしたか?
ゲームに追加したい機能はありますか?
ゲームをプレイ中に不快に感じたことはありますか?
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ゲームの開発段階では
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モバイルアプリケーションのユーザビリティスケール
時間枠:ゲームの開発段階では
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この音階は Hoehle によって作成され (Hoehle、Aljafari、Venkatesh、2016)、そのトルコ語版は 2019 年に Güler によって作成されました (Güler、2019)。
このツールは、モバイル アプリケーションで使用される色、テキスト スタイル、フォント サイズ、推移性、アプリケーション管理などに関する情報を提供します。
特性を評価するために使用されます。
このスケールは 7 ポイントのリッカート型測定ツールで、合計 40 の質問で構成されます。
私たちの研究では、専門家の意見を得るために使用されました。
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ゲームの開発段階では
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協力者と研究者
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研究記録日
主要日程の研究
研究開始 (推定)
一次修了 (推定)
研究の完了 (推定)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (実際)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
本研究に関する用語
その他の研究ID番号
- EU
個々の参加者データ (IPD) の計画
個々の参加者データ (IPD) を共有する予定はありますか?
医薬品およびデバイス情報、研究文書
米国FDA規制医薬品の研究
米国FDA規制機器製品の研究
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