Tämä sivu käännettiin automaattisesti, eikä käännösten tarkkuutta voida taata. Katso englanninkielinen versio lähdetekstiä varten.

Biofeedback-pohjaisen virtuaalitodellisuuspelin toteutettavuus ja hyväksyttävyys lapsille

tiistai 21. toukokuuta 2024 päivittänyt: Eysan Hanzade Umac, Koç University

Golden Breath: Biofeedback-pohjaisen virtuaalitodellisuuspelin toteutettavuus ja hyväksyttävyys lapsille

Biofeedback-avusteinen VR-peli "Golden Breath", jonka tutkijat esittelivät tässä tutkimuksessa, on suunniteltu vastaamaan lasten terveydenhuollon tarpeisiin nopeasti ja tehokkaasti vähentäen samalla kipua ja pelkoa lääketieteellisten toimenpiteiden aikana lapsiväestössä. "Golden Breath" hyödyntää biofeedback-tekniikoita VR-ympäristössä lasten aktiivisen osallistumisen varmistamiseksi. Rohkaisemalla hengitystekniikoiden harjoittelua koko pelin ajan, peli pyrkii vähentämään lääketieteellisiin toimenpiteisiin liittyviä negatiivisia tunteita. Tämän innovatiivisen lähestymistavan avulla tutkijat pyrkivät tarjoamaan uutta näyttöä, joka tukee VR- ja biofeedback-interventioiden tehokkuutta lasten kliinisissä olosuhteissa ja parantaa viime kädessä lasten yleistä kokemusta lääketieteellisistä interventioista.

Tutkimuksen yleiskatsaus

Tila

Ei vielä rekrytointia

Yksityiskohtainen kuvaus

Lasten kasvava kiinnostus puhelimia, tabletteja ja tietokonepelejä kohtaan on johtanut teknisten interventioiden integroimiseen lastenterveydenhuollon palveluihin. Innovaatiot, kuten telelääketiede, etäkuntoutus, mobiilit terveyssovellukset, virtuaalitodellisuus (VR) ja mobiilipelit tarjoavat helppoja ja saavutettavia tapoja vastata lasten terveystarpeisiin. Erityisesti VR on saavuttanut suosiota teknologisena interventiona, ja sen tehokkuutta on arvioitu lukuisissa tutkimuksissa lasten lääketieteellisissä toimenpiteissä. Tutkimus on osoittanut, että VR:n käyttö toimenpiteiden, kuten porttikatetrin neulan asettamisen, aikana vähentää merkittävästi kipua ja pelkoa. Samoin laskimopunktion aikana tapahtuvan VR:n on havaittu vaikuttavan positiivisesti lasten kipuun, pelkoon ja ahdistuneisuuteen.

VR:n lisäksi biopalauteteknologian integroiminen VR-kokemuksiin on osoittanut myönteisiä vaikutuksia lasten psykososiaalisiin tuloksiin. Biofeedback-pohjaisten VR-pelien tutkimukset korostavat niiden ahdistusta vähentäviä vaikutuksia. Esimerkiksi biopalautteeseen perustuvan VR-pelin havaittiin vähentävän lasten ahdistusta, ja neurofeedback-videopeli MindLight alensi merkittävästi ahdistustasoa. Toisessa tutkimuksessa havaittiin, että biopalautteeseen perustuva videopeli laskimopunktion aikana auttoi lapsia kääntämään huomion pois kivuliaasta toimenpiteestä ja vähentämään heidän kiputasoaan.

VR- ja biofeedback-tekniikoiden yhdistämisen uskotaan parantavan interventiotuloksia. Pelkästään biofeedback voi tarjota liian abstraktia tai monimutkaista visuaalista palautetta, kun taas VR:n lisääntynyt vuorovaikutus lisää käyttäjien sitoutumista. Tehokas huomion kiinnittäminen ja aktiivinen osallistuminen ovat ratkaisevan tärkeitä taitojen kehittämisessä ja johdonmukaisuuden varmistamisessa näiden tekniikoiden avulla. VR:n biofeedback auttaa käyttäjiä hallitsemaan fysiologisia parametrejaan, mikä on erityisen hyödyllistä lapsille, joita voi olla vaikea saada tehokkaasti mukaan. Nämä tekniikat voivat toimia tehokkaina menetelminä lasten huomion häiritsemiseksi lääketieteellisten toimenpiteiden aikana.

Lasten lääketieteelliset toimenpiteet aiheuttavat usein kipua, pelkoa ja ahdistusta, jotka voivat jatkua pitkään toimenpiteen jälkeen ja vaikeuttaa hoidon noudattamista. Siksi kivun, pelon ja ahdistuksen hallinta on erittäin tärkeää. Viimeaikaiset analyysit korostavat VR:n ja biopalauteavusteisten interventioiden mahdollisuuksia lievittää lasten henkistä ahdistusta. Lisäksi digitaalisen sitoutumisen lisääntyminen rohkaisee terveydenhuollon ammattilaisia ​​kehittämään uusia lähestymistapoja lasten terveyden tukemiseksi kliinisissä ympäristöissä.

Opintotyyppi

Interventio

Ilmoittautuminen (Arvioitu)

15

Vaihe

  • Ei sovellettavissa

Yhteystiedot ja paikat

Tässä osiossa on tutkimuksen suorittajien yhteystiedot ja tiedot siitä, missä tämä tutkimus suoritetaan.

Opiskeluyhteys

Osallistumiskriteerit

Tutkijat etsivät ihmisiä, jotka sopivat tiettyyn kuvaukseen, jota kutsutaan kelpoisuuskriteereiksi. Joitakin esimerkkejä näistä kriteereistä ovat henkilön yleinen terveydentila tai aiemmat hoidot.

Kelpoisuusvaatimukset

Opintokelpoiset iät

  • Lapsi

Hyväksyy terveitä vapaaehtoisia

Joo

Kuvaus

Sisällyttämiskriteerit:

  • 4-12-vuotiaat potilaat
  • Haettu Koçin yliopistollisen sairaalan pediatrian poliklinikalle

Poissulkemiskriteerit:

  • Lapset, joiden kipupisteet <2 ennen toimenpidettä
  • Osallistujat, joilla on aikaisempaa kokemusta hengitysteiden biopalautteen käytöstä VR:ssä

Opintosuunnitelma

Tässä osiossa on tietoja tutkimussuunnitelmasta, mukaan lukien kuinka tutkimus on suunniteltu ja mitä tutkimuksella mitataan.

Miten tutkimus on suunniteltu?

Suunnittelun yksityiskohdat

  • Ensisijainen käyttötarkoitus: Tukevaa hoitoa
  • Jako: Ei käytössä
  • Inventiomalli: Yksittäinen ryhmätehtävä
  • Naamiointi: Ei mitään (avoin tarra)

Aseet ja interventiot

Osallistujaryhmä / Arm
Interventio / Hoito
Kokeellinen: Interventio
Arvioidakseen GoldenBreathin toteutettavuutta ja turvallisuutta ennen toimenpidettä ja sen jälkeen tutkijat pyysivät lapsia kertomaan toimenpiteeseen liittyvistä peloistaan. Lisäksi lapsia pyydettiin ilmoittamaan heidän kokemansa kivun taso, erityisesti neulatoimenpiteen aikana. Mahdollisia puuttuvia tietoja, tutkimuksesta vetäytymistä ja interventiotarkkuutta seurattiin tämän prosessin aikana. Lisäksi lapsia seurattiin viidentoista minuutin ajan sen selvittämiseksi, kokivatko he interventioon liittyviä sivuvaikutuksia.
Tässä tutkimuksessa esittelemämme biofeedback-avusteinen VR-peli "Golden Breath" on suunniteltu vastaamaan lasten terveydenhuollon tarpeisiin nopeasti ja tehokkaasti ja samalla vähentämään kipua ja pelkoa lääketieteellisten toimenpiteiden aikana lapsiväestössä. "Golden Breath" u

Mitä tutkimuksessa mitataan?

Ensisijaiset tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
Pain-Wong-Bakerin kivunarviointiasteikko
Aikaikkuna: heti toimenpiteen jälkeen
Sitä käytetään lasten kivun arvioimiseen. Asteikko koostuu kuudesta ilmeestä. Kasvojen ilmeet vaihtelevat 0 pisteestä, "ei kipua - erittäin onnellinen" - 10 pistettä, "siestämätön kipu - itkee". (Wong-Baker Foundation. Etusivu - wong-baker FACES meikkivoide, 9.3.20. https://wongbakerfaces.org/)
heti toimenpiteen jälkeen
Pelko-lapsen pelko-asteikko
Aikaikkuna: lähtötilanteessa ja välittömästi toimenpiteen jälkeen
Asteikko koostuu viidestä ilmeestä. Kasvojen ilmeissä 0 tarkoittaa, ettei pelkoa ole, ja 4 tarkoittaa vakavaa pelkoa (McKinley et al., 2008). Gerçeker ja hänen kollegansa suorittivat Child Fear -asteikon turkkilaisen validiteetin ja luotettavuuden (Özalp Gerçeker et al., 2018).
lähtötilanteessa ja välittömästi toimenpiteen jälkeen
GoldenBreathin arviointilomake
Aikaikkuna: Pelin kehitysvaiheessa
Tutkijoiden kirjallisuuden avulla luoma lomake saada palautetta lapsilta GoldenBreathistä koostuu kahdeksasta kysymyksestä. Se sisältää kysymyksiä, kuten: Oliko peli mielestäsi helppo pelata? Oliko peli sisällöltään sopiva? Oliko pelin äänitaso sopiva? Oliko pelin ohjeiden noudattaminen helppoa? Oliko pelin käyttö ajallisesti riittävää koko prosessin ajan? Onko jotain ominaisuutta, jonka haluaisit lisätä peliin? Oletko koskaan tuntenut olosi epämukavaksi pelatessasi peliä?
Pelin kehitysvaiheessa
Mobiilisovellusten käytettävyysasteikko
Aikaikkuna: Pelin kehitysvaiheessa
Asteikon on luonut Hoehle (Hoehle, Aljafari ja Venkatesh, 2016), ja sen turkkilaisen muunnelman teki Güler vuonna 2019 (Güler, 2019). Tämä työkalu tarjoaa tietoa mobiilisovelluksessa käytetyistä väreistä, tekstityyleistä, fonttikooista, transitiivisuudesta, sovellusten hallinnasta jne. Sitä käytetään ominaisuuksien arvioimiseen. Asteikko on 7-pisteinen Likert-tyyppinen mittaustyökalu ja koostuu yhteensä 40 kysymyksestä. Tutkimuksessamme sitä käytettiin asiantuntijalausuntojen saamiseksi.
Pelin kehitysvaiheessa

Yhteistyökumppanit ja tutkijat

Täältä löydät tähän tutkimukseen osallistuvat ihmiset ja organisaatiot.

Sponsori

Opintojen ennätyspäivät

Nämä päivämäärät seuraavat ClinicalTrials.gov-sivustolle lähetettyjen tutkimustietueiden ja yhteenvetojen edistymistä. National Library of Medicine (NLM) tarkistaa tutkimustiedot ja raportoidut tulokset varmistaakseen, että ne täyttävät tietyt laadunvalvontastandardit, ennen kuin ne julkaistaan ​​julkisella verkkosivustolla.

Opi tärkeimmät päivämäärät

Opiskelun aloitus (Arvioitu)

Maanantai 20. toukokuuta 2024

Ensisijainen valmistuminen (Arvioitu)

Perjantai 31. toukokuuta 2024

Opintojen valmistuminen (Arvioitu)

Perjantai 31. toukokuuta 2024

Opintoihin ilmoittautumispäivät

Ensimmäinen lähetetty

Keskiviikko 15. toukokuuta 2024

Ensimmäinen toimitettu, joka täytti QC-kriteerit

Tiistai 21. toukokuuta 2024

Ensimmäinen Lähetetty (Todellinen)

Torstai 23. toukokuuta 2024

Tutkimustietojen päivitykset

Viimeisin päivitys julkaistu (Todellinen)

Torstai 23. toukokuuta 2024

Viimeisin lähetetty päivitys, joka täytti QC-kriteerit

Tiistai 21. toukokuuta 2024

Viimeksi vahvistettu

Keskiviikko 1. toukokuuta 2024

Lisää tietoa

Tähän tutkimukseen liittyvät termit

Muut tutkimustunnusnumerot

  • EU

Yksittäisten osallistujien tietojen suunnitelma (IPD)

Aiotko jakaa yksittäisten osallistujien tietoja (IPD)?

EI

Lääke- ja laitetiedot, tutkimusasiakirjat

Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää lääkevalmistetta

Ei

Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää laitetuotetta

Ei

Nämä tiedot haettiin suoraan verkkosivustolta clinicaltrials.gov ilman muutoksia. Jos sinulla on pyyntöjä muuttaa, poistaa tai päivittää tutkimustietojasi, ota yhteyttä register@clinicaltrials.gov. Heti kun muutos on otettu käyttöön osoitteessa clinicaltrials.gov, se päivitetään automaattisesti myös verkkosivustollemme .

Kliiniset tutkimukset Lasten väestö

3
Tilaa