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Fattibilità e accettabilità del gioco di realtà virtuale per bambini basato sul biofeedback

21 maggio 2024 aggiornato da: Eysan Hanzade Umac, Koç University

Golden Breath: fattibilità e accettabilità del gioco di realtà virtuale per bambini basato sul biofeedback

Il gioco VR assistito da biofeedback "Golden Breath" che i ricercatori hanno presentato in questo studio è stato progettato per soddisfare le esigenze sanitarie dei bambini in modo rapido ed efficiente, riducendo al contempo il dolore e la paura durante le procedure mediche nella popolazione pediatrica. "Golden Breath" utilizza tecniche di biofeedback in un ambiente VR per garantire la partecipazione attiva dei bambini. Incoraggiando la pratica delle tecniche di respirazione durante il gioco, il gioco mira a ridurre le emozioni negative associate alle procedure mediche. Attraverso questo approccio innovativo, i ricercatori mirano a fornire nuove prove a sostegno dell'efficacia degli interventi di realtà virtuale e di biofeedback in contesti clinici pediatrici e, in definitiva, a migliorare l'esperienza complessiva dei bambini durante gli interventi medici.

Panoramica dello studio

Stato

Non ancora reclutamento

Descrizione dettagliata

Il crescente interesse dei bambini per telefoni, tablet e giochi per computer ha portato all'integrazione di interventi tecnologici nei servizi sanitari pediatrici. Innovazioni come la telemedicina, la teleriabilitazione, le applicazioni sanitarie mobili, la realtà virtuale (VR) e i giochi mobili forniscono modi semplici e accessibili per soddisfare le esigenze di salute dei bambini. La realtà virtuale, in particolare, ha guadagnato popolarità come intervento tecnologico, con numerosi studi che ne hanno valutato l'efficacia durante le procedure mediche sui bambini. La ricerca ha dimostrato che l’uso della realtà virtuale durante procedure come l’inserimento dell’ago del catetere port riduce significativamente il dolore e la paura. Allo stesso modo, è stato scoperto che la realtà virtuale durante la venipuntura influisce positivamente sui livelli di dolore, paura e ansia dei bambini.

Oltre alla realtà virtuale, l'integrazione delle tecnologie di biofeedback nelle esperienze di realtà virtuale ha mostrato effetti positivi sui risultati psicosociali dei bambini. Gli studi sui giochi VR basati sul biofeedback evidenziano i loro effetti di riduzione dell’ansia. Ad esempio, è stato scoperto che un gioco VR basato sul biofeedback riduce l’ansia nei bambini e un videogioco di neurofeedback, MindLight, ha abbassato significativamente i livelli di ansia. Un altro studio ha scoperto che un videogioco basato sul biofeedback durante la venipuntura ha aiutato a distrarre i bambini dalla procedura dolorosa, riducendo i loro livelli di dolore.

Si ritiene che la combinazione delle tecnologie VR e di biofeedback migliori i risultati dell’intervento. Il solo biofeedback può fornire un feedback visivo eccessivamente astratto o complesso, mentre la maggiore interattività della realtà virtuale aumenta il coinvolgimento dell’utente. Un’efficace cattura dell’attenzione e una partecipazione attiva sono fondamentali per sviluppare competenze e garantire la coerenza attraverso queste tecnologie. Il biofeedback in VR aiuta gli utenti a controllare i propri parametri fisiologici, il che è particolarmente vantaggioso per i bambini, che possono essere difficili da coinvolgere in modo efficace. Queste tecnologie possono servire come metodi efficaci per distrarre i bambini durante le procedure mediche.

Le procedure mediche pediatriche spesso causano dolore, paura e ansia, che possono persistere a lungo dopo la procedura e complicare l’aderenza al trattamento. Pertanto, controllare il dolore, la paura e l’ansia è estremamente importante. Analisi recenti evidenziano il potenziale della realtà virtuale e degli interventi assistiti da biofeedback per alleviare il disagio emotivo nei bambini. Inoltre, l’aumento dell’impegno digitale incoraggia gli operatori sanitari a sviluppare nuovi approcci per sostenere la salute dei bambini in contesti clinici.

Tipo di studio

Interventistico

Iscrizione (Stimato)

15

Fase

  • Non applicabile

Contatti e Sedi

Questa sezione fornisce i recapiti di coloro che conducono lo studio e informazioni su dove viene condotto lo studio.

Contatto studio

Criteri di partecipazione

I ricercatori cercano persone che corrispondano a una certa descrizione, chiamata criteri di ammissibilità. Alcuni esempi di questi criteri sono le condizioni generali di salute di una persona o trattamenti precedenti.

Criteri di ammissibilità

Età idonea allo studio

  • Bambino

Accetta volontari sani

Descrizione

Criterio di inclusione:

  • Pazienti di età compresa tra 4 e 12 anni
  • Applicato all'ambulatorio pediatrico dell'ospedale universitario di Koç

Criteri di esclusione:

  • Bambini con un punteggio del dolore <2 prima della procedura
  • Partecipanti con precedente esperienza con biofeedback respiratorio in VR

Piano di studio

Questa sezione fornisce i dettagli del piano di studio, compreso il modo in cui lo studio è progettato e ciò che lo studio sta misurando.

Come è strutturato lo studio?

Dettagli di progettazione

  • Scopo principale: Terapia di supporto
  • Assegnazione: N / A
  • Modello interventistico: Assegnazione di gruppo singolo
  • Mascheramento: Nessuno (etichetta aperta)

Armi e interventi

Gruppo di partecipanti / Arm
Intervento / Trattamento
Sperimentale: Intervento
Per valutare la fattibilità e la sicurezza del GoldenBreath prima e dopo la procedura, i ricercatori hanno chiesto ai bambini di riferire le loro paure riguardo alla procedura. Inoltre, ai bambini è stato chiesto di indicare il livello di dolore che hanno avvertito, soprattutto durante la procedura dell'ago. Durante questo processo sono stati monitorati eventuali dati mancanti, ritiro dallo studio e fedeltà dell'intervento. Inoltre, i bambini sono stati monitorati per quindici minuti per vedere se manifestavano effetti collaterali legati all’intervento.
Il gioco VR assistito da biofeedback "Golden Breath" che abbiamo presentato in questo studio è stato progettato per soddisfare le esigenze sanitarie dei bambini in modo rapido ed efficiente, riducendo al contempo il dolore e la paura durante le procedure mediche nella popolazione pediatrica. "Respiro d'oro" u

Cosa sta misurando lo studio?

Misure di risultato primarie

Misura del risultato
Misura Descrizione
Lasso di tempo
Scala di valutazione del dolore Pain-Wong-Baker
Lasso di tempo: immediatamente dopo l'intervento
Viene utilizzato per valutare il dolore nei bambini. La scala è composta da sei espressioni facciali. Le espressioni facciali vanno da 0 punti, "nessun dolore, molto felice" a 10 punti, "pianto di dolore insopportabile". (Fondazione Wong-Baker. Home - Fondazione Wong-Baker FACES, 9.3.20. https://wongbakerfaces.org/)
immediatamente dopo l'intervento
Paura: scala della paura infantile
Lasso di tempo: basale e immediatamente dopo l'intervento
La scala è composta da cinque espressioni facciali. Nelle espressioni facciali, 0 indica nessuna paura e 4 indica una paura grave (McKinley et al., 2008). La validità e l’affidabilità turca della Child Fear Scale sono state condotte da Gerçeker e dai suoi colleghi (Özalp Gerçeker et al., 2018).
basale e immediatamente dopo l'intervento
Modulo di valutazione GoldenBreath
Lasso di tempo: Durante la fase di sviluppo del gioco
Il modulo creato dai ricercatori utilizzando la letteratura per ottenere feedback dai bambini su GoldenBreath è composto da otto domande. Include domande come: pensavi che il gioco fosse facile da giocare? Il gioco era adatto in termini di contenuti? Il livello sonoro nel gioco era appropriato? È stato facile per te seguire le istruzioni del gioco? L'utilizzo del gioco è stato sufficiente in termini di tempo durante tutto il processo? C'è una funzionalità che vorresti aggiungere al gioco? Ti sei mai sentito a disagio mentre giocavi?
Durante la fase di sviluppo del gioco
Scala di usabilità delle applicazioni mobili
Lasso di tempo: Durante la fase di sviluppo del gioco
La scala è stata creata da Hoehle (Hoehle, Aljafari e Venkatesh, 2016) e il suo adattamento turco è stato realizzato da Güler nel 2019 (Güler, 2019). Questo strumento fornisce informazioni su colori, stili di testo, dimensioni dei caratteri, transitività, gestione delle applicazioni, ecc. utilizzati nell'applicazione mobile. Viene utilizzato per valutare le proprietà. La scala è uno strumento di misurazione di tipo Likert a 7 punti ed è composta da un totale di 40 domande. Nel nostro studio è stato utilizzato per ottenere pareri di esperti.
Durante la fase di sviluppo del gioco

Collaboratori e investigatori

Qui è dove troverai le persone e le organizzazioni coinvolte in questo studio.

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Studiare le date dei record

Queste date tengono traccia dell'avanzamento della registrazione dello studio e dell'invio dei risultati di sintesi a ClinicalTrials.gov. I record degli studi e i risultati riportati vengono esaminati dalla National Library of Medicine (NLM) per assicurarsi che soddisfino specifici standard di controllo della qualità prima di essere pubblicati sul sito Web pubblico.

Studia le date principali

Inizio studio (Stimato)

20 maggio 2024

Completamento primario (Stimato)

31 maggio 2024

Completamento dello studio (Stimato)

31 maggio 2024

Date di iscrizione allo studio

Primo inviato

15 maggio 2024

Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità

21 maggio 2024

Primo Inserito (Effettivo)

23 maggio 2024

Aggiornamenti dei record di studio

Ultimo aggiornamento pubblicato (Effettivo)

23 maggio 2024

Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC

21 maggio 2024

Ultimo verificato

1 maggio 2024

Maggiori informazioni

Termini relativi a questo studio

Altri numeri di identificazione dello studio

  • EU

Piano per i dati dei singoli partecipanti (IPD)

Hai intenzione di condividere i dati dei singoli partecipanti (IPD)?

NO

Informazioni su farmaci e dispositivi, documenti di studio

Studia un prodotto farmaceutico regolamentato dalla FDA degli Stati Uniti

No

Studia un dispositivo regolamentato dalla FDA degli Stati Uniti

No

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