- ICH GCP
- 미국 임상 시험 레지스트리
- 임상시험 NCT06624137
세로토닌성 환각제의 컴퓨터 게임, 정성적 및 MEG/EEG 평가
세로토닌성 환각제를 계산적으로, 전기생리학적으로, 질적으로 특성화합니다. 경진단적 치료 및 정신병적 효과
이 관찰 연구의 목적은 정신 질환이 있거나 없는 사람들을 대상으로 세로토닌성 환각제(실로시빈, N,N-디메틸트립타민/DMT, 리스테르산 디에틸아미드/LSD 등)를 투여하는 동안과 투여 후에 뇌의 정보 처리가 어떻게 변화하는지 알아보는 것입니다. Yale University의 임상 실험을 통해 세로토닌성 환각제를 발견했습니다. 답변하려는 주요 질문은 다음과 같습니다.
- 세로토닌성 환각제는 뇌가 영향을 받는 동안 이전에 배운 정보보다 새로운 정보에 더 많이 의존하게 합니까? 사용 후 1일, 5~14일, 4~6주는 어떻게 되나요?
- 세로토닌성 환각제는 사람들이 세상을 인식하는 방식(보고, 듣고, 느끼는 등)과 사람들이 자신의 신념을 얼마나 쉽게 바꾸는 방식에 장기간 지속되는 부작용을 유발합니까?
- 세로토닌성 환각제를 사용한 후 뇌의 전기 활동은 어떻게 변합니까? 흥분과 억제 사이의 균형은 효과가 있는 동안 어떻게 변합니까?
- 뇌가 정보를 사용하는 방식의 변화를 통해 환각제의 혜택을 받을 사람과 환각제의 부작용을 겪을 사람을 예측할 수 있습니까?
연구자들은 세로토닌성 환각제에 고유한 뇌 처리의 변화가 무엇인지 알아보기 위해 위약을 투여받은 사람들과 비교할 것입니다.
참가자는 다음을 조합하여 수행할 수 있는 기회를 갖게 됩니다.
- 참가자의 생각을 조사하는 게임과 설문지로 구성된 온라인 컴퓨터 평가입니다.
- 눈을 감고 반복적으로 클릭, 이미지 또는 감각을 전달하는 자기뇌파검사(MEG) 또는 뇌파검사(EEG).
- 자기공명영상(MRI) 스캔.
- Zoom을 통해 녹음된 세로토닌성 환각제를 복용한 후 경험에 대한 반구조화된 질적 인터뷰.
연구 개요
상태
정황
개입 / 치료
상세 설명
많은 증거에 따르면 세로토닌성 환각제(SP; 예: psilocybin, LSD)은 단일 개입으로 신속하고 지속적인 효과를 발휘하여 많은 정신 질환의 증상을 감소시킵니다. 또한 일반 대중과 정신 질환이 없는 사람들에게 지속적이고 긍정적인 영향을 미칩니다. 이러한 개선된 건강은 때때로 약화된 형태로 지속되거나 드물게 정신병의 장기간 에피소드로 지속되는 급성 정신병과 유사한 효과의 대가로 이루어집니다. 이러한 이중 효과의 기본 메커니즘을 이해하면 치료 효과를 최대화하고 원치 않는 결과를 최소화하는 데 도움이 될 수 있습니다.
SP가 정신 질환 여부에 관계없이 치료 변화를 일으키고 정신병과 유사한 효과를 일으키는 이유는 뇌가 모든 정보를 처리하는 데 사용하는 기본 기계를 변경하기 때문일 수 있습니다. SP는 우리가 인식(보고, 듣는 등)하는 방식과 학습하는 방식 모두에서 이전에 배운 정보보다 새로 들어오는 정보에 더 의존하도록 처리를 전환하는 것처럼 보입니다. 본질적으로 SP는 뇌를 극단적인 학습 모드로 전환하여 많은 정신 질환과 관련된 유해한 사고 패턴을 수정할 수 있지만 이는 초기 정신병의 뇌 상태와 유사할 수도 있습니다.
본 연구의 참가자는 예일 대학의 임상 시험을 통해 세로토닌성 환각제를 투여하기 전, 도중, 후에 완료할 다양한 조치를 완료하도록 선택하게 됩니다.
참가자의 두뇌가 정보를 처리하는 방법은 다음을 통해 평가됩니다.
- 사람들이 보고 듣고 배우는 방식을 측정하는 3~4개의 컴퓨터 게임을 플레이합니다. 이는 세로토닌성 환각제를 투여받기 1~30일 전, 세로토닌성 환각제를 투여받은 날(해당 시험 연구자가 심리적으로 허용하고 허용한 경우), 다음날, 5~14일 후, 4~6주 후에 완료됩니다.
- MEG 또는 EEG는 새로운 정보와 오래된 정보를 나타내는 뇌 활동을 측정하고 구조적 MRI는 활동이 어디서 오는지 결정합니다. MEG/EEG는 세로토닌성 환각제 투여 전날, 투여 당일, 투여 다음날 실시됩니다. MRI는 시험 전, 후 또는 시험 중에 실시할 수 있습니다.
이러한 변화에 수반되는 행동은 다음을 통해 평가됩니다.
- 컴퓨터 게임과 동시에 검증된 온라인 설문지.
- 참가자의 일상 경험이 어떤지, 세로토닌성 환각제를 복용한 후 어떻게 변화했는지에 대한 반구조화된 인터뷰입니다. 이는 환각제를 사용한 후 2~5일 후에 수행할 수도 있고, 임상 시험 직원이 인터뷰를 수행하는 것과 동시에 수행할 수도 있습니다.
위약군을 포함하는 단일군 위약 대조 연구 설계로 시험에 참여하는 참가자는 위약 투여 시에만 이러한 조치를 완료할 수 있습니다. 교차 설계를 사용하는 시험에 참여하는 사람들은 이러한 조치를 두 번 완료할 수 있습니다(1~30일 및 4~6주 시점 제외). 연구 완료 후 공개 라벨 투여를 완료하기로 선택한 사람들은 관련 시점을 완료할 수 있습니다.
주요 목표는 다음과 같습니다.
- 세로토닌성 환각제가 영향을 받는 동안 인식 및 신념 업데이트에서 새로운 정보와 오래된 정보에 대한 뇌 의존도를 어떻게 변화시키는지 조사하십시오.
- 단기 및 장기 추적 조사에서 세로토닌성 환각제가 인식 및 신념 업데이트에 있어 새로운 정보와 기존 정보에 대한 뇌 의존도를 어떻게 변화시키는지 조사합니다.
- 세로토닌성 환각제가 건강하고 정신병과 유사한 사람들의 인식, 주의력 및 신념 업데이트에 부작용을 일으키는지 조사하십시오.
- 세로토닌성 환각제가 뇌의 흥분/억제(E/I) 균형을 어떻게 급격하게 변화시키는지 조사하십시오.
- 휴식 상태 EEG 전력 또는 E/I 균형에 지속적인 변화가 있는지 조사합니다.
두 번째 목표는 다음과 같습니다.
- 뇌 정보 처리의 변화가 세로토닌성 환각제의 치료 효과를 설명할 수 있는지 조사합니다.
- 뇌 정보 처리의 변화가 세로토닌성 환각제에 긍정적으로 반응할 사람을 예측할 수 있는지 조사합니다.
- 뇌 정보 처리의 변화가 세로토닌성 환각제의 정신병과 유사한 부작용을 설명할 수 있는지 조사합니다.
- 뇌 정보 처리의 변화를 통해 세로토닌성 환각제로 인해 정신병과 같은 부작용이 더 강한 사람이 누구인지 예측할 수 있는지 조사하십시오.
- E/I 균형의 급성 또는 지속적인 변화가 세로토닌성 환각제의 치료 또는 정신병 효과를 예측하는지 조사합니다.
연구 유형
등록 (실제)
연락처 및 위치
연구 장소
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Connecticut
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Hamden, Connecticut, 미국, 06517
- Connecticut Mental Health Center
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West Haven, Connecticut, 미국, 06516
- West Haven VA Medical Center
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참여기준
자격 기준
공부할 수 있는 나이
- 성인
- 고령자
건강한 자원 봉사자를 받아들입니다
샘플링 방법
연구 인구
설명
포함 기준:
- 세로토닌성 환각제의 잠재적 투여와 관련된 예일 대학의 승인된 임상 프로토콜에 참여
- 기존의 정신병적 증상이 없음
제외 기준:
- 자가 보고에 따른 현재 중독 상태
- 자가 보고에 따르면 인지 능력을 크게 손상시키는 것으로 알려진 모든 신경학적, 의학적 또는 발달 문제
- 자가 보고에 따른 발작 병력
- 모든 종류의 금속 임플란트, 심박 조율기 및 금속 사고 이력, 밀실 공포증(MRI에 참여하는 사람들에게만 해당)을 포함한 MR 스캔에 대한 금기 사항
공부 계획
연구는 어떻게 설계됩니까?
디자인 세부사항
코호트 및 개입
그룹/코호트 |
개입 / 치료 |
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세로토닌성 사이키델릭 팔
투여 경로에 관계없이 세로토닌성 환각제(psilocybin, DMT, LSD, 5-MeO-DMT, Ayahuasca 등)를 투여한 그룹(건강한 또는 심리적 또는 신경학적 장애가 있음).
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주로 세로토닌 2A 수용체(5-HT2AR) 작용작용을 나타내며 주관적으로 유사한 효과를 나타내는 것으로 판단되는 모든 세로토닌성 또는 "고전적인" 환각제입니다.
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위약군
투여경로에 관계없이 위약(디페닐드라민, 식염수, 니아신 등)을 투여한 군(건강한 군 또는 심리적 또는 신경학적 장애가 있는 군)
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일치하는 위약
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연구는 무엇을 측정합니까?
주요 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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조건부 환각 및 확률적 반전 학습 작업에서 HGF(Hierarchial Gaussian Filter) 추정 평균 정밀도 가중 예측 오류 변화
기간: 약물 투여 후 즉시(심리적으로 허용되는 경우), 약물 투여 후 1일, 약물 투여 후 5~14일, 약물 투여 후 4~6주
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청각 및 시각적 환각(CH) 작업과 확률적 반전 학습(PRL) 작업에 대한 참가자의 시험별 반응에는 지각/정보 불확실성 하에서 업데이트되는 계층적 신념의 향상된 계층 가우스 필터(eHGF) 모델이 장착되어 있습니다. Julia에서 eHGF 패키지를 사용합니다.
2차, 3차 업데이트에 사용되는 정밀가중 예측오차는 개인별 시행마다 추정됩니다.
모든 시도와 가장 큰 변화가 있는 시도(CH 작업에 대한 0개의 자극 시도 및 PRL 반전 후 처음 5개의 시도)에 대한 평균 정밀도 가중 예측 오류가 계산됩니다.
기준선을 기준으로 한 변화가 계산됩니다.
더 큰 정밀도 가중 예측 오류는 이전에 학습된 정보와 더 큰 신념 업데이트에 비해 새로운 것에 더 큰 가중치를 반영합니다.
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약물 투여 후 즉시(심리적으로 허용되는 경우), 약물 투여 후 1일, 약물 투여 후 5~14일, 약물 투여 후 4~6주
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청각 및 시각 조건에 따른 환각 비율 변화
기간: 약물 투여 후 즉시(심리적으로 허용되는 경우), 약물 투여 후 1일, 약물 투여 후 5~14일, 약물 투여 후 4~6주
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참가자는 청각 또는 시각적 소음 내에서 청각 톤이나 시각적 패턴을 감지했음을 나타냅니다. 이러한 자극은 교차 양상 단서와 짝을 이루어 참가자가 파블로프 조건화를 사용하여 자극을 감지할 것을 무의식적으로 기대하게 만듭니다. 이러한 조건화로 인해 참가자는 자극이 없을 때 자극을 인식하는 "조건부 환각"을 경험하게 됩니다. 조건부 환각 비율은 자극이 없었지만 참가자가 자극을 인지했다고 표시한 시행 횟수를 자극이 없는 총 시행 횟수로 나눈 값으로 계산됩니다. 조건부 환각 비율이 높을수록 들어오는 감각 증거보다 이전에 학습된 정보에 더 많이 의존하고 상태 수준 환각 민감성을 면밀히 추적합니다. |
약물 투여 후 즉시(심리적으로 허용되는 경우), 약물 투여 후 1일, 약물 투여 후 5~14일, 약물 투여 후 4~6주
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확률적 반전 학습 작업의 지속적이고 성급한 결론 오류 전체 변화
기간: 약물 투여 후 즉시(심리적으로 허용되는 경우), 약물 투여 후 1일, 약물 투여 후 5~14일, 약물 투여 후 4~6주
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참가자는 여러 번의 시험을 통해 세 가지 이미지 중 하나를 선택하고 PRL 작업에서 보상 피드백(낮음 대 높음)을 받습니다.
각 이미지에는 참가자가 알 수 없는 다양한 보상 확률이 있습니다.
시행착오를 통해 참가자는 어떤 이미지가 가장 보람 있는지 배우고 승리를 극대화하는 것을 목표로 합니다.
시간이 지남에 따라 보상 확률은 경고 없이 반전되므로 참가자는 자신의 신념을 업데이트해야 합니다.
모든 시도는 끈질긴 오류, 성급한 결론 오류 또는 둘 다로 채점되며 오류 유형의 총 개수가 계산됩니다.
지속 오류 시행은 참가자가 보상 확률이 전환된 후 높은 보상 확률 이미지를 선택하고 부정적인 피드백을 받을 때 발생합니다.
JTC(Jumping to 결론) 오류는 참가자가 반전이 없을 때 가장 높은 보상 자극에서 다른 자극으로 전환할 때 발생합니다.
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약물 투여 후 즉시(심리적으로 허용되는 경우), 약물 투여 후 1일, 약물 투여 후 5~14일, 약물 투여 후 4~6주
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삶의 질 즐거움 및 만족도 설문지(Q-LES-Q) 점수 변경
기간: 약물 투여 후 1일, 약물 투여 후 5~14일, 약물 투여 후 4~6주
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삶의 질 즐거움 및 만족도 설문지 - 약식(Q-LES-Q-SF)은 지난 한 주 동안의 삶의 만족도를 파악하는 16개 항목으로 구성된 자가 보고 설문지입니다.
각 질문은 1(매우 나쁨)에서 5(매우 좋음)까지 5점 척도로 점수가 매겨져 있으며, 이는 항목에 설명된 특정 활동이나 느낌과 관련하여 지난 주 동안 얻은 즐거움이나 만족의 정도를 나타냅니다.
점수 범위는 16~80점입니다. 점수가 높을수록 삶의 질이 높다는 것을 의미합니다.
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약물 투여 후 1일, 약물 투여 후 5~14일, 약물 투여 후 4~6주
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Southampton Mindfulness Questionnaire (SMQ) 점수 변경
기간: 약물 투여 후 1일, 약물 투여 후 5~14일, 약물 투여 후 4~6주
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Southampton Mindfulness Questionnaire(SMQ)는 16개 항목으로 구성되어 있으며 각 항목은 0 = "매우 동의하지 않음"부터 6 = "매우 동의함"까지 7점 Likert 척도로 점수가 매겨져 있습니다.
이는 개인이 도전적이거나 고통스러운 생각과 감정에 대해 마음챙김을 가져올 수 있는 정도를 측정합니다.
총점은 0부터 96까지의 모든 항목과 범위를 합산하여 구합니다.
점수가 높을수록 고통스러운 상황에 대한 대응이 더 뛰어나다는 것을 의미합니다.
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약물 투여 후 1일, 약물 투여 후 5~14일, 약물 투여 후 4~6주
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지각적 믿음 대 감각적 증거 가중치 변화의 HGF 추정 비율
기간: 약물 투여 후 즉시(심리적으로 허용되는 경우), 약물 투여 후 1일, 약물 투여 후 5~14일, 약물 투여 후 4~6주
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청각 및 시각 조건 환각 작업에서 Julia eHGF 모델은 지각 추론에서 감각 증거 가중치와 비교하여 개인의 지각 신념 가중치 비율을 포착하는 각 개인에 대한 단일 매개변수 값 "Nu"를 추정합니다. Nu는 각 자극 강도에서 참가자 선택의 모델을 반전하여 정밀 오류와 마찬가지로 추정됩니다. Nu 값이 높을수록 참가자는 감각적 증거보다는 학습된 파블로프 연관성에 의존할 가능성이 높으며 따라서 자극을 인지하지 않는 것보다 인지한다고 보고합니다(IE는 조건부 환각을 경험함). |
약물 투여 후 즉시(심리적으로 허용되는 경우), 약물 투여 후 1일, 약물 투여 후 5~14일, 약물 투여 후 4~6주
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ASI(Aberrant Salience Inventory) 점수 변경
기간: 약물 투여 후 1일, 약물 투여 후 5~14일, 약물 투여 후 4~6주
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ASI(Aberrant Salience Inventory)는 29개의 항목으로 구성되어 있으며 각 항목은 이분법 척도로 점수가 매겨집니다: 0 = "아니요", 1 = "예".
이는 부적절하고 일상적으로 들어오는 자극/소음에 중요도나 중요성을 부적절하게 할당하는 것을 의미하는 비정상적인 현저성과 관련된 다양한 경험을 측정합니다.
총점은 29개 항목(0~29 범위)을 모두 합산하여 계산됩니다.
점수가 높을수록 더 높은 수준의 이상 돌출성을 나타냅니다.
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약물 투여 후 1일, 약물 투여 후 5~14일, 약물 투여 후 4~6주
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휴식 상태 EEG에서 1/f 전력 스펙트럼 법칙의 지수 변화
기간: 약물효과가 최고조에 달하는 기간 및 약물 투여 후 1일
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흥분/억제(E/I) 균형은 Python의 Fitting Oscillations and One-Over-F(FOOOF) 패키지를 사용하여 참가자의 처리된 EEG 전력 스펙트럼에서 1/f 전력 스펙트럼 법칙의 지수를 계산하여 대략적으로 계산됩니다.
지수가 낮을수록 상향식 노이즈를 반영하는 것으로 가정된 E/I 균형의 자극 쪽으로의 이동을 나타냅니다.
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약물효과가 최고조에 달하는 기간 및 약물 투여 후 1일
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휴면 상태 델타, 알파, 세타, 낮은 감마, 중간 감마 및 높은 감마 대역의 변화
기간: 약물효과가 최고조에 달하는 기간 및 약물 투여 후 1일
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눈을 감은 상태에서 최소 10분간의 휴식 상태 M/EEG가 각 시점에서 기록됩니다.
급성 약물 투여 중 기록을 위해 약물 효과가 최고조에 달할 때 데이터 품질이 가장 높은 10분 시점을 선택합니다.
공통 아티팩트 및/또는 비휴지 세그먼트(예:
참가자가 눈을 뜨거나 움직이거나 연구 모니터와 대화할 때) 데이터는 고속 푸리에 변환(FFT)을 통해 표준 델타(0.5-4Hz), 세타(4-8Hz), 알파(8-12Hz)로 필터링됩니다. ), 낮은 감마(25~40Hz), 중간 감마(40~65Hz), 높은 감마(65~85Hz) 대역을 선택하고 평균 전력(진폭2)이 계산됩니다.
기준선으로부터의 변화는 각 대역의 각 참가자에 대해 계산됩니다.
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약물효과가 최고조에 달하는 기간 및 약물 투여 후 1일
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2차 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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환자 건강 설문지-9(PHQ-9) 점수 변경
기간: 약물 투여 후 5~14일 및 약물 투여 후 4~6주
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환자 건강 설문지-9(PHQ-9)는 9개 항목으로 구성되어 있으며 각 항목은 0 = "전혀 없음"부터 3 = "거의 매일"까지 4점 척도로 점수가 매겨집니다.
지난 2주 동안의 우울 증상의 심각도를 측정합니다.
총점은 9개 항목을 모두 합산하여 계산하며, 점수가 높을수록 우울증이 심한 것을 의미한다.
점수 범위는 0~27이며 일반적으로 다음과 같이 해석됩니다. 0~4 = 경미한 우울증, 5~9 = 경도, 10~14 = 중등도, 15~19 = 중등도, 20~27 = 심한 우울증.
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약물 투여 후 5~14일 및 약물 투여 후 4~6주
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확률적 학습 게임에서 시끄러운 학습 조건과 불안정한 학습 조건 간의 학습률 차이 변화
기간: 약물 투여 후 즉시(심리적으로 허용되는 경우), 약물 투여 후 1일, 약물 투여 후 5~14일, 약물 투여 후 4~6주
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참가자들은 보이지 않는 우주선에서 물체가 떨어질 위치를 추정하고 떨어지는 물체의 실제 위치에 대한 시행별 피드백을 받는 확률론적 학습 게임을 완료합니다.
떨어지는 물체의 위치는 평균 및 표준 편차에 따라 달라지는 일련의 정규 분포에서 샘플링됩니다. 즉, 변화하는 수단은 높은 환경 변동성에 해당하고 높은 표준 편차는 높은 소음에 해당합니다.
모든 시도는 참가자가 물체가 떨어질 위치를 추측하는 것과 실제 위치 사이에 예측 오류를 생성합니다.
학습률(LR)은 참가자 추정치의 후속 변화를 추정치와 실제 개체 위치의 차이(예측 오류)로 나누어 각 시행에서 계산됩니다.
5개 레벨 각각에 대한 평균 LR이 계산됩니다.
평균 LR이 높을수록 예측 오류에 더 큰 가중치를 부여하고 각 수준의 조건에서 새로운 정보로부터 학습하는 것을 반영합니다.
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약물 투여 후 즉시(심리적으로 허용되는 경우), 약물 투여 후 1일, 약물 투여 후 5~14일, 약물 투여 후 4~6주
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피드백 없는 확률적 학습 게임에서 성급한 결론과 지속적인 오류의 변화
기간: 약물 투여 후 즉시(심리적으로 허용되는 경우), 약물 투여 후 1일, 약물 투여 후 5~14일, 약물 투여 후 4~6주
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참가자들은 3개의 연못 중 어느 연못에서 색깔 있는 물고기를 끌어왔는지 추측해야 합니다.
그들은 각 연못에 있는 각 색깔의 물고기의 비율을 볼 수 있습니다.
예고도 없이 물고기를 끌어오는 연못이 바뀌었습니다.
새로운 연못을 샘플링한 후 참가자가 이전에 물고기를 끌어온 연못을 선택하는 시도는 지속성 오류입니다.
참가자가 연못에서 희귀한 물고기를 선택하면 새로운 연못으로의 이동을 의미한다고 잘못 믿는 시험은 JTC(점핑-결론) 오류로 표시됩니다.
총 지속 오류와 JTC 오류는 각 참가자에 대해 계산됩니다.
더 많은 지속적인 오류는 새로운 정보에 비해 이전 정보에 대한 믿음과 과도한 의존을 업데이트하는 데 어려움이 있음을 나타냅니다.
JTC 오류가 많을수록 이전에 학습한 정보에 비해 새로운 정보에 과민하고 확률적 노이즈와 환경 변동성을 구별하는 데 어려움이 있음을 나타냅니다.
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약물 투여 후 즉시(심리적으로 허용되는 경우), 약물 투여 후 1일, 약물 투여 후 5~14일, 약물 투여 후 4~6주
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확률적 반전학습 과제의 보상 및 처벌 학습률 변화
기간: 약물 투여 후 즉시(심리적으로 허용되는 경우), 약물 투여 후 1일, 약물 투여 후 5~14일, 약물 투여 후 4~6주
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PRL 작업에서 참가자의 행동은 예측 오류의 가중치 업데이트 기능으로 Rescorla-Wagner 강화 학습을 사용하여 모델링됩니다.
단일 학습률 매개변수(예측 오류의 가중치)가 각 참가자에 대해 추정됩니다.
또한 모델은 예측 오류가 긍정적인지 부정적인지(긍정적 결과와 부정적인 결과)에 따라 달라지는 각 참가자에 대해 두 가지 학습률을 계산하여 실행됩니다.
학습률이 높을수록 이전에 배운 정보가 아닌 새로운 정보에 더 많이 의존한다는 것을 반영합니다.
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약물 투여 후 즉시(심리적으로 허용되는 경우), 약물 투여 후 1일, 약물 투여 후 5~14일, 약물 투여 후 4~6주
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사이키델릭 변화 설문지(PCQ-26) 점수 변경
기간: 약물 투여 후 1일, 약물 투여 후 5~14일, 약물 투여 후 4~6주
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사이키델릭 경험 설문지-26(PCQ-26)은 26개 항목으로 구성되어 있으며, 각 항목은 1 = "매우 개선됨"에서 7 = "매우 악화됨", 4 = "변화 없음"의 7점 리커트 척도로 점수가 매겨져 있습니다.
정서적, 인지적, 지각적 변화는 물론 웰빙과 개인적 성장의 변화를 포함한 여러 영역에 걸쳐 환각적인 경험의 영향을 평가합니다.
총점은 26개 항목을 모두 합산하여 계산되며, 점수가 낮을수록 환각적인 경험 이후 더 긍정적이고 지속적인 변화가 나타납니다.
세 가지 요소도 같은 방식으로 점수를 매깁니다.
요인 1 점수가 낮을수록 급성 경험 중에 종종 경험하는 긍정적인 인식/인지/감정이 더 많다는 것을 나타냅니다.
요인 2 점수가 높을수록 신체적 상태/기능이 더 좋다는 의미입니다(예:
수면, 식욕, 성욕).
요인 3 점수가 높을수록 친사회적 감정과 동기가 반영됩니다.
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약물 투여 후 1일, 약물 투여 후 5~14일, 약물 투여 후 4~6주
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공동 작업자 및 조사자
스폰서
수사관
- 연구 책임자: Maximillian S Greenwald, BA, Yale University
- 수석 연구원: Albert R Powers, MD, PhD, Yale University
연구 기록 날짜
연구 주요 날짜
연구 시작 (실제)
기본 완료 (실제)
연구 완료 (실제)
연구 등록 날짜
최초 제출
QC 기준을 충족하는 최초 제출
처음 게시됨 (실제)
연구 기록 업데이트
마지막 업데이트 게시됨 (실제)
QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출
마지막으로 확인됨
추가 정보
이 연구와 관련된 용어
추가 관련 MeSH 약관
기타 연구 ID 번호
- 2000025076
개별 참가자 데이터(IPD) 계획
개별 참가자 데이터(IPD)를 공유할 계획입니까?
IPD 계획 설명
약물 및 장치 정보, 연구 문서
미국 FDA 규제 의약품 연구
미국 FDA 규제 기기 제품 연구
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