정신 분열증의인지 기술에 대한 가상 현실의 영향
정신 분열증의인지 향상을위한 가상 현실 : 무작위 대조 시험
연구 개요
상세 설명
이 연구는 무작위 제어 시험으로 설계되었으며 컨소시엄 체크리스트를 사용하여 수행되었습니다. 포함 및 제외 기준을 충족 한 개인이 연구에 포함되었습니다. 두 그룹 모두 전통적인 직업 치료 개입을 받았으며 중재 그룹은 가상 현실 개입을 받았습니다. 연구의 모든 중재 절차는 8 주 동안 일주일에 3 일 동안 진행되며 각 세션은 45 분 동안 지속되었습니다. 연구에 총 114 명이 포함되었습니다. 54는 대조군에 있었고 60 명은 중재 그룹에 있었다.
중재
기존의 직업 치료 중재 접근법은 두 그룹 모두에 적용되었습니다. 중재 그룹은 Microsoft Xbox 360 및 Kinect를 사용하여 VR 애플리케이션을 추가로 받았습니다. 중재는 8 주 동안 일주일에 3 일 45 분 세션으로 구성되었습니다. 중재 절차는 아래에 자세히 설명되어 있으며 모든 중재는 연구의 마지막 저자에 의해 수행되었습니다.
기존의 직업 치료 개입 :
1-2. 주 : 직업 치료 중재 캘린더의 틀 내에서 시각적 기술에 대한 직업 기반 중재, 처음 2 주 동안 참가자들은 시각적 인식 기술의 하위 매개 변수 인 시각적 기억, 수상 지각, 시각적 차별, 시각적 완성, 공간 인식 등에 대한 교육을 받았습니다. 매개 변수를 개선하기 위해 개입하여 사람들의 시각적 기술 수준을 높이는 것을 목표로합니다. 응답 계획; 참가자의 직업 선호도 및 평가 결과의 결과로 사람들의 시각적 기술 수준을 높이기위한 고객 중심 직업을 사용하여 만들어지고 구현되었습니다.
3-6. 주 : 사회 기술 훈련이 몇 주 동안, 그것은 개인화 된 대상 직업과 관련된 사회적 기술의 문제가있는 영역과 관련된 다양한 직업을 사용하여 참가자의 다양한 사회 기술 수준을 개발하는 것을 목표로했습니다. 중재 계획의 틀 안에서, "기본 사회 기술 영역 중 하나 인"다른 사람의 듣기, 요청을하고, 긍정적 인 감정을 표현하고, 불쾌한 감정을 표현하는 것 "과 같은 기술을 개발하기 위해 다양한 활동이 준비되었습니다. 또한 의사 소통 기술, 주장 기술, 갈등 관리 기술, 사회 생활 기술, 우정 기술, 대인 관계 기술, 건강 유지 기술, 전문/직장 기술과 같은 사회적 기술 매개 변수도 중재 계획에 포함되었습니다. 이 몇 주 동안, 사회적 기술은 다양한 작업과 순차적 운영으로 실천되었으며, 기억,주의, 오리엔테이션, 실천 및 경영 기술의 개발도 목표로 삼았습니다.
7-8. 주 : ADLS 참가자의 참여 문제에 대한 중재는 고객 중심의 인터뷰 및 평가를 통해 확인되었으며, 참여 문제는 개인, 환경 및 직업 관련 요인으로 평가되었습니다. 참여 문제에 전체적인 고객 중심의 중재 접근 방식을 적용하여 이러한 문제를 해결하는 것이 목표였습니다. 이 주 동안, 고객 중심의 중재 접근법은 특히 문제 해결, 시간 관리, 작업 시작 및 완료와 같은 경영진 수준에서인지 기능을 향상시키는 것을 목표로했습니다.
VR 중재 절차이 연구에서 Xbox 360 게임 콘솔 및 Kinect 센서는 VR (Virtual Reality) 개입에 사용되었습니다. Xbox 360은 대화식 게임 플랫폼으로 기능하는 반면 Kinect 센서는 통합 카메라 및 센서를 통해 사용자의 위치와 움직임을 캡처하는 모션 감지 장치입니다.
VR 개입을위한 게임 선택은 다양한 분야의 전문가들과 협력하여 수행되었습니다. 평가 프로세스는 성공적인 게임 플레이에 필요한인지 및 기능적 요구, 각 게임이 향상시킬 수있는 잠재적 기술 및 선택된 게임의 전반적인 치료 목적을 고려했습니다. 각 게임의 독립적 인 평가에 이어 9 개의 게임이 중재에 적합한 것으로 확인되었습니다. 선택된 모든 게임이 유사한 기능 요구 사항을 공유한다는 점을 감안할 때 참가자는 참여와 동기를 최적화하기 위해 전체 게임 세트에 대한 액세스를 제공했습니다. 그들이 목표로하는 특정 게임과인지 기능은 부록 1에 자세히 설명되어 있습니다.
개입은 총 면적이 약 30m² 인 지정된 장치에서 수행되었습니다. 낙상의 위험을 완화하기 위해 중재 공간의 바닥은 부드럽고 충격적인 흡수 표면으로 덮여있었습니다.
연구 유형
등록 (실제)
단계
- 해당 없음
연락처 및 위치
연구 장소
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Ankara, 칠면조
- University of Health science
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참여기준
자격 기준
공부할 수 있는 나이
- 성인
- 고령자
건강한 자원 봉사자를 받아들입니다
설명
포함 기준 :
- (1) 18 세에서 65 세 사이의 나이,
- (2) 참가자는 ICD-10 진단 기준에 따라 정신 분열증 진단을 받아야합니다.
- (3) 참가자는 연구의 내용을 이해할 수있는 수준에서 읽고 쓸 수 있어야합니다.
- (4) 연구 참여를 막을 수있는 심각한인지 장애 진단은 없어야합니다.
- (5) 참가자의 항 정신병 치료는 안정적이어야합니다 (지난 3 개월 동안 약물 변화가 없음),
- (6) 참가자는 사전 동의를 제공 할 수 있어야합니다
제외 기준 :
- (1) 정신 분열 장애, 양극성 장애 또는 심각한 우울 장애와 같은 추가 진단의 존재,
- (2) 지난 6 개월 동안 진단 된 활성 물질 또는 알코올 중독의 존재,
- (3) 간질, 치매, 파킨슨 병과 같은인지 기능에 영향을 줄 수있는 질병의 존재,
- (4) 연구 기간 동안 활동적인 정신병 에피소드 또는 심각한 교반을 가진 개인의 제외,
- (5) 자신이나 다른 사람에게 해를 끼칠 위험이있는 개인의 제외,
- (6) 여성 참가자의 경우 임신이나 모유 수유가 있습니다.
- (7) 적극적인 참여를 막을 수있는 시각적 또는 청각 장애와 같은 조건이 있습니다.
공부 계획
연구는 어떻게 설계됩니까?
디자인 세부사항
- 주 목적: 치료
- 할당: 무작위
- 중재 모델: 병렬 할당
- 마스킹: 하나의
무기와 개입
참가자 그룹 / 팔 |
개입 / 치료 |
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실험적: 제어 그룹
기존의 직업 치료 개입을 통한인지 재활
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1-2.
주 : 시각 기술에 대한 직업 기반 중재 3-6.
주 : 사회 기술 훈련 7-8.
주 : ADL의 참여 문제에 대한 중재
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실험적: 연구 그룹
기존의 직업 치료 개입 외에 가상 현실 개입
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1-2.
주 : 시각 기술에 대한 직업 기반 중재 3-6.
주 : 사회 기술 훈련 7-8.
주 : ADL의 참여 문제에 대한 중재
이 연구에서 Xbox 360 게임 콘솔 및 Kinect 센서는 VR (Virtual Reality) 개입에 사용되었습니다.
Xbox 360은 대화식 게임 플랫폼으로 기능하는 반면 Kinect 센서는 통합 카메라 및 센서를 통해 사용자의 위치와 움직임을 캡처하는 모션 감지 장치입니다.
VR 개입을위한 게임 선택은 다양한 분야의 전문가들과 협력하여 수행되었습니다.
평가 프로세스는 성공적인 게임 플레이에 필요한인지 및 기능적 요구, 각 게임이 향상시킬 수있는 잠재적 기술 및 선택된 게임의 전반적인 치료 목적을 고려했습니다.
각 게임의 독립적 인 평가에 이어 9 개의 게임이 중재에 적합한 것으로 확인되었습니다.
선택된 모든 게임이 유사한 기능 요구 사항을 공유한다는 점을 감안할 때 참가자는 참여와 동기를 최적화하기 위해 전체 게임 세트에 대한 액세스를 제공했습니다.
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연구는 무엇을 측정합니까?
주요 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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Loewenstein 직업 치료인지 평가 (Lotca)
기간: 1 시간
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Lotca는 20 개의 항목으로 구성된 성능 테스트입니다.
테스트에는 카드 데크, 컬러 블록, 페그 보드 세트 및 기타 품목과 같은 테스트 자료가 포함됩니다.
또한,인지 영역을 정의하고 투여 지침 및 특정 스코어링 지침을 제공하는 매뉴얼이 제공됩니다.
LOTCA는 분류, 구조화되지 않은 위험 개체 분류 및 구조화 된 위험 개체 분류와 관련된 항목 1-5를 제외하고 1에서 4까지 리 커트 유형 척도로 점수를 받았습니다.
점수가 높을수록인지 기능이 향상됩니다
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1 시간
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공동 작업자 및 조사자
연구 기록 날짜
연구 주요 날짜
연구 시작 (실제)
기본 완료 (실제)
연구 완료 (실제)
연구 등록 날짜
최초 제출
QC 기준을 충족하는 최초 제출
처음 게시됨 (실제)
연구 기록 업데이트
마지막 업데이트 게시됨 (실제)
QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출
마지막으로 확인됨
추가 정보
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