L'effetto della realtà virtuale sulle abilità cognitive nella schizofrenia
Realtà virtuale per il miglioramento cognitivo nella schizofrenia: uno studio controllato randomizzato
Panoramica dello studio
Stato
Condizioni
Descrizione dettagliata
Questo studio è stato progettato come una sperimentazione controllata randomizzata e condotto utilizzando l'elenco di controllo Consort. Gli individui che hanno soddisfatto i criteri di inclusione ed esclusione sono stati inclusi nello studio. Entrambi i gruppi hanno ricevuto un intervento tradizionale di terapia occupazionale, mentre il gruppo di intervento ha anche ricevuto un intervento di realtà virtuale. Tutte le procedure di intervento nello studio sono state previste che si svolgono tre giorni alla settimana per otto settimane, con ogni sessione della durata di 45 minuti. Un totale di 114 individui sono stati inclusi nello studio; 54 erano nel gruppo di controllo e 60 erano nel gruppo di intervento.
Interventi
In entrambi i gruppi è stato applicato un approccio di intervento di terapia occupazionale convenzionale. Il gruppo di intervento ha inoltre ricevuto l'applicazione VR con Microsoft Xbox 360 e Kinect. Gli interventi consistevano in sessioni di 45 minuti 3 giorni alla settimana per 8 settimane. Le procedure di intervento sono descritte in dettaglio di seguito e tutti gli interventi sono stati eseguiti dall'ultimo autore dello studio:
Intervento di terapia occupazionale convenzionale:
1-2. Settimana: interventi basati sull'occupazione per le abilità visive all'interno del quadro del calendario di intervento di terapia occupazionale, nelle prime due settimane, ai partecipanti hanno ricevuto una formazione sulla memoria visiva, la percezione del terreno di figura, la discriminazione visiva, il completamento visivo, la percezione spaziale, ecc., Che sono i parametri delle capacità di percezione visiva. Ha lo scopo di aumentare i livelli di abilità visiva delle persone facendo interventi per migliorare i parametri. Piano di risposta; Come risultato delle preferenze di occupazione dei partecipanti e dei risultati della valutazione, è stato creato e implementato utilizzando professioni incentrate sul cliente che mirano ad aumentare i livelli di abilità visiva delle persone.
3-6. Settimana: formazione sulle abilità sociali In queste settimane, mirava a sviluppare diversi livelli di abilità sociale dei partecipanti utilizzando varie professioni relative alle aree problematiche delle abilità sociali con occupazioni mirate personalizzate. Nell'ambito del piano di intervento, varie attività erano preparate a sviluppare abilità come "ascoltare gli altri, fare richieste, esprimere emozioni positive ed esprimere emozioni spiacevoli", che sono tra le aree di base delle abilità sociali. Inoltre, sono stati inclusi anche i parametri delle abilità sociali come le capacità comunicative, le capacità di assertività, le capacità di gestione dei conflitti, le capacità di vita sociale, le capacità di amicizia, le capacità interpersonali, le capacità di manutenzione della salute, le capacità professionali/lavorative. Durante queste settimane, le abilità sociali sono state praticate con diversi compiti e operazioni sequenziali e lo sviluppo di memoria, attenzione, orientamento, prassi e capacità esecutive.
7-8. Settimana: gli interventi per i problemi di partecipazione nei problemi dei partecipanti ADLS negli ADL sono stati identificati attraverso interviste e valutazioni centrate sul cliente e i loro problemi di partecipazione sono stati valutati in termini di fattori personali, ambientali e legati all'occupazione. Ha mirato a risolvere questi problemi applicando un approccio di intervento olistico incentrato sul cliente ai problemi di partecipazione. Durante queste settimane, l'approccio di intervento incentrato sul cliente mirava a migliorare le funzioni cognitive, in particolare a livello di competenze esecutive come la risoluzione dei problemi, la gestione del tempo, l'avvio e il completamento delle attività.
Procedura di intervento VR In questo studio, la console di gioco Xbox 360 e il sensore Kinect sono stati utilizzati per l'intervento della realtà virtuale (VR). Xbox 360 funziona come una piattaforma di gioco interattiva, mentre il sensore Kinect è un dispositivo di rilevamento del movimento che cattura le posizioni e i movimenti degli utenti attraverso una fotocamera e sensori integrati.
La selezione di giochi per l'intervento VR è stata condotta in collaborazione con esperti di varie discipline. Il processo di valutazione ha considerato le esigenze cognitive e funzionali richieste per il gameplay di successo, le potenziali abilità che ogni gioco potrebbe migliorare e lo scopo terapeutico generale dei giochi selezionati. A seguito di una valutazione indipendente di ogni partita, nove partite sono state identificate come adatte all'intervento. Dato che tutti i giochi selezionati hanno condiviso requisiti funzionali simili, ai partecipanti è stato fornito l'accesso al set completo di giochi per ottimizzare il coinvolgimento e la motivazione. I giochi specifici e le funzioni cognitive che mirano sono dettagliate nell'Appendice 1.
L'intervento è stato condotto in un'unità designata con un'area totale di circa 30 m². Per mitigare il rischio di cadute, la pavimentazione dello spazio di intervento era coperta da una superficie morbida e che assorbiva l'impatto.
Tipo di studio
Iscrizione (Effettivo)
Fase
- Non applicabile
Contatti e Sedi
Luoghi di studio
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Ankara, Tacchino
- University of Health science
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Criteri di partecipazione
Criteri di ammissibilità
Età idonea allo studio
- Adulto
- Adulto più anziano
Accetta volontari sani
Descrizione
Criteri di inclusione:
- (1) età tra 18 e 65 anni,
- (2) I partecipanti devono essere stati diagnosticati con schizofrenia secondo i criteri diagnostici ICD-10,
- (3) I partecipanti devono essere in grado di leggere e scrivere a un livello che consentirà loro di comprendere il contenuto dello studio,
- (4) Non ci deve essere diagnosi cognitiva grave che impedirebbe la partecipazione allo studio,
- (5) I trattamenti antipsicotici dei partecipanti devono essere stabili (nessun cambiamento di farmaci negli ultimi 3 mesi),
- (6) I partecipanti devono essere competenti per fornire il consenso informato
Criteri di esclusione:
- (1) Esistenza di diagnosi aggiuntive come disturbo schizoaffettivo, disturbo bipolare o disturbo depressivo grave,
- (2) Esistenza di sostanza attiva o dipendenza da alcol diagnosticata negli ultimi 6 mesi,
- (3) Presenza di malattie che possono influire sulle funzioni cognitive come epilessia, demenza, malattia di Parkinson,
- (4) Esclusione di individui che hanno episodi psicotici attivi o grave agitazione durante il periodo di studio,
- (5) Esclusione di individui che sono a rischio di danneggiare se stessi o gli altri,
- (6) Per le donne partecipanti, c'è una gravidanza o l'allattamento al seno,
- (7) Esistono condizioni come la compromissione visiva o dell'udito che possono impedire la partecipazione attiva
Piano di studio
Come è strutturato lo studio?
Dettagli di progettazione
- Scopo principale: Trattamento
- Assegnazione: Randomizzato
- Modello interventistico: Assegnazione parallela
- Mascheramento: Separare
Armi e interventi
Gruppo di partecipanti / Arm |
Intervento / Trattamento |
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Sperimentale: Gruppo di controllo
Riabilitazione cognitiva con intervento di terapia occupazionale convenzionale
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1-2.
Settimana: interventi basati sull'occupazione per le abilità visive 3-6.
Settimana: formazione sulle abilità sociali 7-8.
Settimana: interventi per problemi di partecipazione negli ADL
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Sperimentale: Gruppo di studio
Intervento di realtà virtuale oltre all'intervento di terapia occupazionale convenzionale
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1-2.
Settimana: interventi basati sull'occupazione per le abilità visive 3-6.
Settimana: formazione sulle abilità sociali 7-8.
Settimana: interventi per problemi di partecipazione negli ADL
In questo studio, la console di gioco Xbox 360 e il sensore Kinect sono stati utilizzati per l'intervento della realtà virtuale (VR).
Xbox 360 funziona come una piattaforma di gioco interattiva, mentre il sensore Kinect è un dispositivo di rilevamento del movimento che cattura le posizioni e i movimenti degli utenti attraverso una fotocamera e sensori integrati.
La selezione di giochi per l'intervento VR è stata condotta in collaborazione con esperti di varie discipline.
Il processo di valutazione ha considerato le esigenze cognitive e funzionali richieste per il gameplay di successo, le potenziali abilità che ogni gioco potrebbe migliorare e lo scopo terapeutico generale dei giochi selezionati.
A seguito di una valutazione indipendente di ogni partita, nove partite sono state identificate come adatte all'intervento.
Dato che tutti i giochi selezionati hanno condiviso requisiti funzionali simili, ai partecipanti è stato fornito l'accesso al set completo di giochi per ottimizzare il coinvolgimento e la motivazione.
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Cosa sta misurando lo studio?
Misure di risultato primarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
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La valutazione cognitiva della terapia occupazionale di Loewenstein (LOTCA)
Lasso di tempo: 1 ora
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Lotca è un test di prestazione composto da 20 articoli.
Il test include materiali di test come mazzi di carte, blocchi colorati, un set di pegboard e altri articoli.
Inoltre, viene fornito un manuale che definisce i domini cognitivi valutati e forniscono istruzioni di amministrazione e linee guida specifiche di punteggio.
Il LOTCA è stato valutato su una scala di tipo Likert da 1 a 4, ad eccezione degli elementi 1-5 relativi alla categorizzazione, alla classificazione degli oggetti a rischio non strutturati e alla classificazione strutturata degli oggetti a rischio.
I punteggi più alti indicano migliori funzioni cognitive
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1 ora
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Collaboratori e investigatori
Sponsor
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Inizio studio (Effettivo)
Completamento primario (Effettivo)
Completamento dello studio (Effettivo)
Date di iscrizione allo studio
Primo inviato
Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità
Primo Inserito (Effettivo)
Aggiornamenti dei record di studio
Ultimo aggiornamento pubblicato (Effettivo)
Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC
Ultimo verificato
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Parole chiave
Termini MeSH pertinenti aggiuntivi
Altri numeri di identificazione dello studio
- 2022/10
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