O efeito da realidade virtual nas habilidades cognitivas na esquizofrenia
Realidade virtual para aprimoramento cognitivo na esquizofrenia: um estudo controlado randomizado
Visão geral do estudo
Status
Condições
Descrição detalhada
Este estudo foi projetado como um estudo controlado randomizado e conduzido usando a lista de verificação do consorte. Indivíduos que atenderam aos critérios de inclusão e exclusão foram incluídos no estudo. Ambos os grupos receberam intervenção tradicional da terapia ocupacional, enquanto o grupo de intervenção também recebeu intervenção da realidade virtual. Todos os procedimentos de intervenção no estudo foram planejados para ocorrer três dias por semana durante oito semanas, com cada sessão durando 45 minutos. Um total de 114 indivíduos foram incluídos no estudo; 54 estavam no grupo controle e 60 estavam no grupo de intervenção.
Intervenções
A abordagem convencional de intervenção na terapia ocupacional foi aplicada em ambos os grupos. O grupo de intervenção recebeu adicionalmente o aplicativo VR com o Microsoft Xbox 360 e o Kinect. As intervenções consistiram em sessões de 45 minutos 3 dias por semana durante 8 semanas. Os procedimentos de intervenção são descritos em detalhes abaixo e todas as intervenções foram realizadas pelo último autor do estudo:
Intervenção convencional de terapia ocupacional:
1-2. Semana: Intervenções baseadas em ocupação para habilidades visuais dentro da estrutura do calendário de intervenção da terapia ocupacional. Nas duas primeiras semanas, os participantes receberam treinamento sobre memória visual, percepção do campo, discriminação visual, conclusão visual, percepção espacial etc., que são os sub-parâmetros das habilidades de percepção visual. O objetivo é aumentar os níveis de habilidade visual das pessoas, fazendo intervenções para melhorar os parâmetros. Plano de resposta; Como resultado das preferências de ocupação dos participantes e dos resultados da avaliação, ele foi criado e implementado usando ocupações centradas no cliente que visam aumentar os níveis de habilidade visual das pessoas.
3-6. Semana: Treinamento de habilidades sociais Nestas semanas, teve como objetivo desenvolver diferentes níveis de habilidades sociais dos participantes usando várias ocupações relacionadas às áreas problemáticas das habilidades sociais com ocupações direcionadas personalizadas. Dentro da estrutura do plano de intervenção, várias atividades foram preparadas para desenvolver habilidades como "ouvir outras pessoas, fazer pedidos, expressar emoções positivas e expressar emoções desagradáveis", que estão entre as áreas básicas de habilidades sociais. Além disso, parâmetros de habilidades sociais, como habilidades de comunicação, habilidades de assertividade, habilidades de gerenciamento de conflitos, habilidades sociais da vida, habilidades de amizade, habilidades interpessoais, habilidades de manutenção da saúde, habilidades profissionais/de trabalho também foram incluídas no plano de intervenção. Durante essas semanas, as habilidades sociais foram praticadas com diferentes tarefas e operações seqüenciais, e o desenvolvimento da memória, atenção, orientação, práxis e habilidades executivas também foi apontado.
7-8. Semana: As intervenções para problemas de participação nos problemas dos participantes das ADLs nas ADLs foram identificadas por meio de entrevistas e avaliações centradas no cliente, e seus problemas de participação foram avaliados em termos de fatores pessoais, ambientais e relacionados à ocupação. O objetivo foi resolver esses problemas aplicando uma abordagem holística de intervenção centrada no cliente aos problemas de participação. Durante essas semanas, a abordagem de intervenção centrada no cliente teve como objetivo melhorar as funções cognitivas, especialmente no nível das habilidades executivas, como resolução de problemas, gerenciamento de tempo, início da tarefa e conclusão.
Procedimento de intervenção em RV Neste estudo, o console de jogos Xbox 360 e o sensor Kinect foram utilizados para a intervenção da realidade virtual (VR). O Xbox 360 funciona como uma plataforma de jogos interativa, enquanto o sensor Kinect é um dispositivo de detecção de movimento que captura as posições e movimentos dos usuários através de uma câmera e sensores integrados.
A seleção de jogos para a intervenção de RV foi realizada em colaboração com especialistas de várias disciplinas. O processo de avaliação considerou as demandas cognitivas e funcionais necessárias para a jogabilidade bem -sucedida, as habilidades em potencial que cada jogo poderia melhorar e o objetivo geral terapêutico dos jogos selecionados. Após uma avaliação independente de cada jogo, nove jogos foram identificados como adequados para a intervenção. Dado que todos os jogos selecionados compartilhavam requisitos funcionais semelhantes, os participantes tiveram acesso ao conjunto completo de jogos para otimizar o engajamento e a motivação. Os jogos específicos e as funções cognitivas que têm como alvo são detalhadas no Apêndice 1.
A intervenção foi realizada em uma unidade designada com uma área total de aproximadamente 30 m². Para mitigar o risco de quedas, o piso do espaço de intervenção foi coberto com uma superfície macia e absorvente de impacto.
Tipo de estudo
Inscrição (Real)
Estágio
- Não aplicável
Contactos e Locais
Locais de estudo
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Ankara, Peru
- University of Health science
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Critérios de participação
Critérios de elegibilidade
Idades elegíveis para estudo
- Adulto
- Adulto mais velho
Aceita Voluntários Saudáveis
Descrição
Critérios de inclusão:
- (1) idade entre 18 e 65 anos,
- (2) os participantes devem ter sido diagnosticados com esquizofrenia de acordo com os critérios de diagnóstico da CID-10,
- (3) Os participantes devem poder ler e escrever em um nível que lhes permitirá entender o conteúdo do estudo,
- (4) Não deve haver um comprometimento cognitivo grave diagnosticado que impediria a participação no estudo,
- (5) Os tratamentos antipsicóticos dos participantes devem ser estáveis (sem alterações nos últimos 3 meses),
- (6) os participantes devem ser competentes para fornecer consentimento informado
Critérios de exclusão:
- (1) Existência de diagnósticos adicionais, como transtorno esquizoafetivo, transtorno bipolar ou transtorno depressivo grave,
- (2) Existência de substância ativa ou dependência de álcool diagnosticados nos últimos 6 meses,
- (3) presença de doenças que podem afetar funções cognitivas, como epilepsia, demência, doença de Parkinson,
- (4) exclusão de indivíduos que têm episódios psicóticos ativos ou agitação grave durante o período do estudo,
- (5) exclusão de indivíduos que correm o risco de prejudicar a si mesmos ou a outros,
- (6) Para participantes do sexo feminino, há gravidez ou amamentação,
- (7) Existem condições como deficiência visual ou auditiva que podem impedir a participação ativa
Plano de estudo
Como o estudo é projetado?
Detalhes do projeto
- Finalidade Principal: Tratamento
- Alocação: Randomizado
- Modelo Intervencional: Atribuição Paralela
- Mascaramento: Solteiro
Armas e Intervenções
Grupo de Participantes / Braço |
Intervenção / Tratamento |
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Experimental: Grupo de controle
Reabilitação cognitiva com intervenção convencional de terapia ocupacional
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1-2.
Semana: Intervenções baseadas em ocupação para habilidades visuais 3-6.
Semana: Treinamento de Habilidades Sociais 7-8.
Semana: Intervenções para problemas de participação nas ADLs
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Experimental: Grupo de Estudo
Intervenção da realidade virtual, além da intervenção convencional de terapia ocupacional
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1-2.
Semana: Intervenções baseadas em ocupação para habilidades visuais 3-6.
Semana: Treinamento de Habilidades Sociais 7-8.
Semana: Intervenções para problemas de participação nas ADLs
Neste estudo, o console de jogos Xbox 360 e o sensor Kinect foram utilizados para a intervenção da realidade virtual (VR).
O Xbox 360 funciona como uma plataforma de jogos interativa, enquanto o sensor Kinect é um dispositivo de detecção de movimento que captura as posições e movimentos dos usuários através de uma câmera e sensores integrados.
A seleção de jogos para a intervenção de RV foi realizada em colaboração com especialistas de várias disciplinas.
O processo de avaliação considerou as demandas cognitivas e funcionais necessárias para a jogabilidade bem -sucedida, as habilidades em potencial que cada jogo poderia melhorar e o objetivo geral terapêutico dos jogos selecionados.
Após uma avaliação independente de cada jogo, nove jogos foram identificados como adequados para a intervenção.
Dado que todos os jogos selecionados compartilhavam requisitos funcionais semelhantes, os participantes tiveram acesso ao conjunto completo de jogos para otimizar o engajamento e a motivação.
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O que o estudo está medindo?
Medidas de resultados primários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
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A avaliação cognitiva da terapia ocupacional Loewenstein (LOTCA)
Prazo: 1 hora
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O LOTCA é um teste de desempenho que consiste em 20 itens.
O teste inclui materiais de teste, como decks de cartão, blocos coloridos, um conjunto de pegboard e outros itens.
Além disso, é fornecido um manual que define os domínios cognitivos avaliados e fornece instruções de administração e diretrizes de pontuação específicas.
O LOTCA foi pontuado em uma escala do tipo Likert de 1 a 4, exceto os itens 1-5 relacionados à categorização, classificação de objetos de risco não estruturados e classificação estruturada de objetos de risco.
Pontuações mais altas indicam melhores funções cognitivas
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1 hora
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Colaboradores e Investigadores
Patrocinador
Datas de registro do estudo
Datas Principais do Estudo
Início do estudo (Real)
Conclusão Primária (Real)
Conclusão do estudo (Real)
Datas de inscrição no estudo
Enviado pela primeira vez
Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ
Primeira postagem (Real)
Atualizações de registro de estudo
Última Atualização Postada (Real)
Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade
Última verificação
Mais Informações
Termos relacionados a este estudo
Palavras-chave
Termos MeSH relevantes adicionais
Outros números de identificação do estudo
- 2022/10
Plano para dados de participantes individuais (IPD)
Planeja compartilhar dados de participantes individuais (IPD)?
Informações sobre medicamentos e dispositivos, documentos de estudo
Estuda um medicamento regulamentado pela FDA dos EUA
Estuda um produto de dispositivo regulamentado pela FDA dos EUA
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