虚拟现实对精神分裂症认知技能的影响
精神分裂症认知增强的虚拟现实:一项随机对照试验
研究概览
详细说明
这项研究被设计为一项随机对照试验,并使用配偶清单进行。 符合纳入和排除标准的个人被包括在研究中。 两组都接受了传统的职业治疗干预措施,而干预组也接受了虚拟现实干预。 该研究中的所有干预程序均计划每周三天进行八周,每个课程持续45分钟。 这项研究总共包括114个人;在对照组中有54个,干预组有60个。
干预措施
两组都采用了常规的职业治疗干预方法。 干预组还收到了Microsoft Xbox 360和Kinect的VR应用程序。 干预措施包括每周3天的45分钟会议,共8周。 下面详细描述了干预程序,所有干预措施均由该研究的最后作者进行:
常规职业治疗干预:
1-2。 周:在职业治疗干预日历框架内基于职业的视觉技能干预措施,在最初的两周内,对参与者进行了视觉记忆,图形感知,视觉歧视,视觉歧视,空间感知等的培训,这是视觉感知技能的子参数。 它的目的是通过进行干预以改善参数来提高人们的视觉技能水平。 响应计划;由于参与者的职业偏好和评估结果,它是使用以客户为中心的职业创建和实施的,旨在提高人们的视觉技能水平。
3-6。 周:在这些星期中的社交技能培训,旨在通过使用与具有个性化目标职业的社交技能有问题的社交技能领域相关的各种职业来发展参与者的不同社交技能水平。 在干预计划的框架内,各种活动都准备好发展技能,例如“倾听他人,提出要求,表达积极的情绪和表达不愉快的情绪”,这是基本的社交技能领域之一。 此外,社交技能参数,例如沟通技巧,自信技能,冲突管理技能,社交生活技能,友谊技能,人际交往能力,健康维护技能,专业/工作技能,也包括在干预计划中。 在这几周中,社交技能是通过不同的任务和顺序操作实践的,并且还针对记忆,注意力,方向,实践和执行技能的发展。
7-8。 周:通过以客户为中心的访谈和评估来确定ADL参与者在ADL中的参与问题的干预措施,并根据个人,环境和职业相关的因素对其参与问题进行了评估。 它的目的是通过将以客户为中心的干预方法应用于参与问题来解决这些问题。 在这几周中,以客户为中心的干预方法旨在提高认知功能,尤其是在诸如解决问题,时间管理,任务启动和完成等执行技能水平上。
VR干预程序在本研究中,Xbox 360游戏机和Kinect传感器用于虚拟现实(VR)干预。 Xbox 360充当交互式游戏平台,而Kinect传感器是一种运动检测设备,可通过集成的相机和传感器捕获用户的位置和运动。
VR干预的游戏选择是与来自各个学科的专家合作进行的。 评估过程考虑了成功的游戏玩法所需的认知和功能需求,每个游戏可以增强的潜在技能以及所选游戏的总体治疗目的。 在对每场比赛进行独立评估之后,将九个游戏确定为适合干预。 鉴于所有选定的游戏都共享了类似的功能要求,因此为参与者提供了全套游戏的访问,以优化参与度和动力。 附录1中详细介绍了他们针对的特定游戏和认知功能。
干预措施是在总面积约为30平方米的指定单元中进行的。 为了减轻跌倒的风险,干预空间的地板被柔软,吸收性的表面覆盖。
研究类型
注册 (实际的)
阶段
- 不适用
联系人和位置
学习地点
-
-
-
Ankara、火鸡
- University of Health science
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-
参与标准
资格标准
适合学习的年龄
- 成人
- 年长者
接受健康志愿者
描述
纳入标准:
- (1)18至65岁的年龄,
- (2)必须根据ICD-10诊断标准被诊断为精神分裂症,
- (3)参与者必须能够读取和写作水平,使他们能够了解研究的内容,
- (4)必须诊断出严重的认知障碍,以阻止参与研究,
- (5)参与者的抗精神病药物必须是稳定的(在过去三个月中没有药物改变),
- (6)参与者必须有能力提供知情同意
排除标准:
- (1)存在其他诊断,例如精神分裂症,躁郁症或严重的抑郁症,
- (2)在过去6个月中诊断出活性物质或酒精成瘾的存在,
- (3)存在可能影响认知功能的疾病,例如癫痫,痴呆,帕金森氏病,
- (4)在研究期间排除具有主动精神病发作或严重躁动的个体,
- (5)排除有伤害自己或他人风险的个人,
- (6)对于女性参与者,有怀孕或母乳喂养,
- (7)有视觉或听力障碍之类的条件可能会阻止积极参与
学习计划
研究是如何设计的?
设计细节
- 主要用途:治疗
- 分配:随机化
- 介入模型:并行分配
- 屏蔽:单身的
武器和干预
参与者组/臂 |
干预/治疗 |
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实验性的:对照组
常规职业治疗干预措施的认知康复
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1-2。
周:基于职业的视觉技能干预措施3-6。
周:社交技能培训7-8。
周:ADL参与问题的干预措施
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实验性的:研究小组
虚拟现实干预除了传统的职业治疗干预外
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1-2。
周:基于职业的视觉技能干预措施3-6。
周:社交技能培训7-8。
周:ADL参与问题的干预措施
在这项研究中,将Xbox 360游戏机和Kinect传感器用于虚拟现实(VR)干预。
Xbox 360充当交互式游戏平台,而Kinect传感器是一种运动检测设备,可通过集成的相机和传感器捕获用户的位置和运动。
VR干预的游戏选择是与来自各个学科的专家合作进行的。
评估过程考虑了成功的游戏玩法所需的认知和功能需求,每个游戏可以增强的潜在技能以及所选游戏的总体治疗目的。
在对每场比赛进行独立评估之后,将九个游戏确定为适合干预。
鉴于所有选定的游戏都共享了类似的功能要求,因此为参与者提供了全套游戏的访问,以优化参与度和动力。
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研究衡量的是什么?
主要结果指标
结果测量 |
措施说明 |
大体时间 |
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Loewenstein职业治疗认知评估(LOTCA)
大体时间:1小时
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Lotca是一个由20个项目组成的性能测试。
该测试包括测试材料,例如卡片甲板,彩色块,钉板套件和其他项目。
此外,还提供了定义评估的认知领域并提供管理指导和特定评分指南的手册。
LoTCA的评分是从1到4的李克特型量表,除了与分类,非结构化风险对象分类和结构化风险对象分类有关的项目1-5。
较高的分数表明更好的认知功能
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1小时
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合作者和调查者
研究记录日期
研究主要日期
学习开始 (实际的)
初级完成 (实际的)
研究完成 (实际的)
研究注册日期
首次提交
首先提交符合 QC 标准的
首次发布 (实际的)
研究记录更新
最后更新发布 (实际的)
上次提交的符合 QC 标准的更新
最后验证
更多信息
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