Deze pagina is automatisch vertaald en de nauwkeurigheid van de vertaling kan niet worden gegarandeerd. Raadpleeg de Engelse versie voor een brontekst.

Effect van op virtual reality gebaseerde training op evenwicht en lopen bij jongeren met een autismespectrumstoornis

15 mei 2026 bijgewerkt door: Georgia Frey, Indiana University

Effect van op virtual reality gebaseerde training op houdingscontrole bij jongeren met een autismespectrumstoornis

Het doel van deze klinische proef is het beoordelen van het effect van korte termijn (3 dagen/week gedurende 2 weken) Virtual Reality (VR) actieve videogame-interventie op de statische en dynamische balans, versus traditionele balanstrainingsoefeningen, bij jongeren met ASS.

De deelnemers aan de interventiegroep gaan actief VR-videogamen met de Nintendo Switch Sports, onder begeleiding via Zoom, gedurende 6 sessies gedurende 2 weken, vanuit hun huis. Terwijl de deelnemers in de controlegroep onder begeleiding via Zoom standaard fysiotherapie-oefeningen voor evenwicht en lopen zullen doen, gedurende 6 sessies verspreid over 2 weken, vanuit hun huis.

Hun evenwicht en lopen worden 3 keer beoordeeld, 3-5 dagen vóór de interventie, 3-5 dagen na de interventie en 4 weken na de interventie.

  • Het statische evenwicht van de deelnemers wordt beoordeeld door op de drukmat te staan, onder 2 omstandigheden, met de ogen open en de ogen gesloten, elk gedurende 30 seconden.
  • De Pediatric Berg's Balance Scale (PBS), een 14-puntsschaal die dagelijkse activiteiten bevat, zal worden gebruikt als een klinische maatstaf voor het beoordelen van het statische en dynamische evenwicht.
  • Het bewegingsregistratiesysteem met 13 infraroodcamera's, Qualisys, zal worden gebruikt voor het beoordelen van het lopen.

Het verschil in evenwichts- en loopparameters wordt beoordeeld en vergeleken.

Studie Overzicht

Gedetailleerde beschrijving

Gebreken in de houdingscontrole, ook wel evenwichtsstoornissen genoemd, zijn een bekend voorbeeld van verminderde motorische vaardigheden en worden in toenemende mate beschouwd als een van de belangrijkste kenmerken van een autismespectrumstoornis (ASS)1-5. Er zijn echter zeer weinig gecontroleerde klinische onderzoeken naar de effecten van evenwichtsinterventies bij personen met ASS. Bovendien bestaan ​​er tot op heden weinig effectieve interventies, gebaseerd op goed ontworpen onderzoek, die evenwichtstekorten bij jongeren met ASS aanpakken, thuis geïmplementeerd, kosteneffectief, generaliseerbaar en plezierig zijn en die de therapietrouw bevorderen. Actief gamen in virtual reality (VR) is zo'n interventie die wetenschappelijke mechanismen omvat om de balans te verbeteren. Maar er bestaan ​​weinig, op bewijs gebaseerde best practices die deze methode gebruiken om de balans bij jongeren met ASS aan te pakken. Naast dat het gebaseerd is op principes van motorisch leren/controle, kan commercieel verkrijgbaar VR-actief gamen een betaalbare, plezierige interventie voor thuis zijn. Het doel van deze studie is dus om het effect te beoordelen van korte termijn (3 dagen/week gedurende 2 weken) Virtual Reality (VR) actieve videogame-interventie op het statische en dynamische evenwicht, versus traditionele balanstrainingsoefeningen, bij jongeren met ASS. .

Dit onderzoek zal plaatsvinden in de Physical Activity and Biomechanics Labs van de School of Public Health, Indiana University, Bloomington, en de deelnemers thuis, voor in totaal 9 sessies gedurende 7-8 weken.

Voordat deelnemers naar het lab komen:

De ouder/voogd van de deelnemers vult een aantal vragenlijsten in waarin vragen worden gesteld over eventuele medicijnen die de deelnemer gebruikt en over de lichamelijke gezondheid van de deelnemers, om er zeker van te zijn dat het voor de deelnemer veilig is om aan het onderzoek deel te nemen. Ook beantwoorden zij vragen die worden gebruikt om vast te stellen of iemand mogelijk ASS heeft.

Deelnemers krijgen een video te zien die hen informatie geeft over het laboratorium waar ze bepaalde onderzoeksactiviteiten zullen komen doen, en informatie over de mensen die tijdens het onderzoek met hen zullen samenwerken. Deelnemers worden vervolgens willekeurig toegewezen (zoals bij het opgooien van een muntje) aan een van de twee groepen: de Virtual Reality-groep of de oefengroep. Dit zal bepalen welke activiteiten of oefeningen ze zullen doen voor de komende sessies.

Sessie #1, ongeveer 90 minuten:

Onderzoekers meten de lengte, het gewicht en de lengte van arm en been van de deelnemers. Onderzoekers zullen ook meten welke handdeelnemers het liefst dagelijkse activiteiten uitvoeren met behulp van Edinburgh Handedness Inventory-short form (EHI-SF). Ook gaan de deelnemers op een grote mat staan ​​met daarin sensoren die meten hoeveel hun lichaam heen en weer beweegt terwijl ze staan. Deelnemers staan ​​30 seconden op de mat met hun ogen open en vervolgens 30 seconden met hun ogen dicht.

Vervolgens zullen onderzoekers meten hoe goed de deelnemers in evenwicht kunnen blijven door ze een aantal activiteiten te laten doen, zoals zitten en staan ​​zonder hulp, staan ​​met hun ogen dicht, naar voren reiken met hun armen naar voren gestrekt, hun rechter- en linkervoet op een kruk plaatsen, staand met afwisselend de voet vooraan, en staand op één voet, afwisselend rechts en links. De onderzoeker laat de deelnemers zien hoe ze deze allemaal moeten doen, en ze kunnen een paar keer oefenen voordat de test begint.

Vervolgens gaan de deelnemers in het laboratorium wandelen met speciale sensoren die aan hun onderrug en voeten zijn bevestigd. Hiermee wordt gemeten hoe deelnemers lopen. De sensoren worden met speciale tape aan de kleding en schoenen bevestigd en zijn niet pijnlijk. Een speciale camera maakt foto's terwijl de deelnemers lopen, en er worden ook video-opnamen gemaakt. Deelnemers doen dit meerdere keren en worden eraan herinnerd dat ze in een normaal tempo moeten lopen.

Ten slotte, als de deelnemers deel uitmaken van de Virtual Reality Group, krijgt hun ouder/voogd de Nintendo Switch™-console en de sportgame mee naar huis.

Thuis, 3 keer per week gedurende twee weken gedurende 30-40 minuten (sessies 2-7):

  • Als deelnemers deel uitmaken van de Virtual Reality Group, kiezen ze twee videogames op de Nintendo Switch: golf, frisbee, strandtennis, voetbal, volleybal, badminton, bowlen en Chambara. De wedstrijden duren elk 10 minuten, met daartussen een pauze van 5 minuten. Tijdens elke sessie worden dezelfde 2 games in dezelfde volgorde gespeeld. Onderzoekers zullen tijdens de games mondelinge aanwijzingen en aanmoediging geven terwijl ze via Zoom naar de deelnemers kijken. Elke sessie zal ongeveer 30-40 minuten duren. Idealiter vindt elke sessie plaats met een vrije dag ertussen, maar dit is mogelijk niet realistisch, afhankelijk van de schema's van de deelnemers en dus zullen de sessies plaatsvinden wanneer het hen uitkomt.
  • Als deelnemers in de oefengroep zitten, voeren ze gedurende 15 minuten balansoefeningen uit met elk 5 minuten warming en cooldown. Sommige oefeningen zijn 10 seconden met de ene voet voor de andere staan, 10 seconden op 1 voet staan, met de voeten tegen elkaar staan ​​enz. Er worden pauzes gegeven en zij krijgen instructies en aanmoediging van de onderzoeker die kijken via Zoom.

Sessies 8 en 9 (in het lab), ongeveer een uur:

Sessie #8: 3-5 dagen na sessie 7 voltooien de deelnemers alle balans- en loopmetingen die ze in sessie #1 hebben gedaan, met uitzondering van parameters zoals EHI-SF, been- en armlengte, gewicht en lengte. Het duurt ongeveer 1 uur.

Op sessie #9: 4 weken na sessie #7 zullen de deelnemers opnieuw dezelfde activiteiten voltooien die ze tijdens bezoek #8 hebben voltooid. Het duurt ongeveer 1 uur.

Studietype

Ingrijpend

Inschrijving (Werkelijk)

13

Fase

  • Niet toepasbaar

Contacten en locaties

In dit gedeelte vindt u de contactgegevens van degenen die het onderzoek uitvoeren en informatie over waar dit onderzoek wordt uitgevoerd.

Studie Locaties

    • Indiana
      • Bloomington, Indiana, Verenigde Staten, 47405
        • Indiana University Bloomington

Deelname Criteria

Onderzoekers zoeken naar mensen die aan een bepaalde beschrijving voldoen, de zogenaamde geschiktheidscriteria. Enkele voorbeelden van deze criteria zijn iemands algemene gezondheidstoestand of eerdere behandelingen.

Geschiktheidscriteria

Leeftijden die in aanmerking komen voor studie

  • Kind
  • Volwassen

Accepteert gezonde vrijwilligers

Nee

Beschrijving

Inclusiecriteria:

  • leeftijd 7-22 jaar,
  • bestaande ASS DSM-5 niveau 1 of 2 diagnose bevestigd door medisch dossier/onderwijsdiensten gecategoriseerd onder ASS/therapeutische diensten gecategoriseerd onder ASS/elk ander officieel document waaruit de diagnose ASS blijkt,
  • instructies kunnen volgen en
  • ten minste 20 minuten zonder ondersteuning kunnen staan.

Uitsluitingscriteria:

  • epilepsie of andere medische aandoeningen die kunnen verergeren door naar een scherm te kijken,
  • Ongecorrigeerd verlies van gezichtsvermogen of een andere oogaandoening waardoor langdurig naar het scherm kijken niet mogelijk is,
  • gelijktijdig optredende aandoeningen van het bewegingsapparaat, zoals gewrichts- of spierpijn of stijfheid die de mobiliteit beperkt, geïmplanteerde platen, pinnen of schroeven die de mobiliteit beperken, breuken of recente operaties of enige andere fysieke aandoening die het vermogen om een ​​actief videogame te spelen kan belemmeren
  • gelijktijdig optredende neurologische aandoeningen zoals gevoelloosheid of spierzwakte, tijdelijk verlies van gezichtsvermogen, spraak of kracht, bewustzijnsverlies (black-out), duizeligheid of duizeligheid, verminderd geheugen of verwarring, elke andere gelijktijdig voorkomende diagnose die negatief kan worden beïnvloed door het spelen van een actief videospel
  • alle andere gezondheidsproblemen die gecontra-indiceerd zijn voor of kunnen interfereren met fysieke activiteit, zoals gehoorverlies (ongecorrigeerd), medisch gedocumenteerde evenwichtsstoornis, elke hartaandoening die lichaamsbeweging verbiedt, chronische pijn of enige pijn op het moment van testen, hulp nodig hebben om 20 uur te kunnen staan minuten of meer,
  • agressie of ander ernstig gedrag dat het vermogen om veilig aan de interventie deel te nemen kan beperken.

Studie plan

Dit gedeelte bevat details van het studieplan, inclusief hoe de studie is opgezet en wat de studie meet.

Hoe is de studie opgezet?

Ontwerpdetails

  • Primair doel: Behandeling
  • Toewijzing: Gerandomiseerd
  • Interventioneel model: Parallelle opdracht
  • Masker: Geen (open label)

Wapens en interventies

Deelnemersgroep / Arm
Interventie / Behandeling
Experimenteel: Actieve videogames in virtuele realiteit
De deelnemers in deze groep gaan onder begeleiding via Zoom VR-actief gamen met Nintendo Switch Sports, gedurende 6 sessies gedurende 2 weken.
Speel 2 vooraf geselecteerde actieve VR-videogames, van strandtennis, voetbal, volleybal, badminton, bowlen en chambara, elk gedurende 10 minuten met een pauze van 5 minuten ertussen. Totale duur 30-40 minuten.
Actieve vergelijker: Standaard balansoefeningen
De deelnemers in deze groep doen onder begeleiding via Zoom standaard fysiotherapie-oefeningen voor balans en lopen, gedurende 6 sessies gedurende 2 weken.
Balansoefeningen: 5 keer 10 seconden naast elkaar staan, 5 keer met 1 voet voor de andere staan, 5 keer aan beide kanten, 5 keer aan beide kanten 10 seconden op één been staan, lopen met één voet voor de ander op een lijn van 1 meter lang voor 5 herhalingen en 30 seconden op een balansbord voor 3 herhalingen. Opwarm- en cool-downoefeningen van elk 5 minuten. Totale duur 20-30 minuten.

Wat meet het onderzoek?

Primaire uitkomstmaten

Uitkomstmaat
Maatregel Beschrijving
Tijdsspanne
Verandering in het centrum van drukbeweging (posturale zwaaiende snelheid)
Tijdsspanne: 5 dagen vóór de interventie, 5 dagen na de interventie en 4 weken na de interventie
Hoge resolutiedrukmat die meerdere geïntegreerde sensoren bevat, wordt gebruikt om het centrum van drukbeweging te detecteren van de persoon die erop staat geregistreerd op 100 Hz
5 dagen vóór de interventie, 5 dagen na de interventie en 4 weken na de interventie
Verandering in de balansschaalscore van pediatrische Berg
Tijdsspanne: 5 dagen vóór de interventie, 5 dagen na de interventie, 4 weken na de interventie
De balansschaal van Pediatric Berg: 14-componenten batterij die de dagelijkse woontaken evalueert, zoals zittend naar staan, overstappen van de ene stoel naar de andere en zit en staat zonder ondersteuning. Deze schaal is betrouwbaar en geldig hulpmiddel voor klinische balans voor kinderen en jongeren met motorische beperkingen. De maximale totale score is 56 punten en de minimale totale score is 0 punten. Hogere score duidt op een betere balans, zodat toename van de totale score met 3,7 punten duidt op een minimaal klinisch belangrijk verschil.
5 dagen vóór de interventie, 5 dagen na de interventie, 4 weken na de interventie
Verander in staplengte (meters) van de gang
Tijdsspanne: 5 dagen vóór de interventie, 5 dagen na de interventie, 4 weken na de interventie
13-Infra rood camerasysteem met 19-licht reflecterende passieve markers die opnamen op 100 Hz worden gebruikt om de loopparameter te meten: staplengte (meters).
5 dagen vóór de interventie, 5 dagen na de interventie, 4 weken na de interventie
Verandering in pasbreedte (meters) van de gang
Tijdsspanne: 5 dagen vóór de interventie, 5 dagen na de interventie, 4 weken na de interventie
13-Infra rood camerasysteem met 19-licht reflecterende passieve markers die opneemt op 100 Hz worden gebruikt om de loopparameter te meten: stapbreedte (meters).
5 dagen vóór de interventie, 5 dagen na de interventie, 4 weken na de interventie
Verandering in paslengte (meters) van de gang
Tijdsspanne: 5 dagen vóór de interventie, 5 dagen na de interventie, 4 weken na de interventie
13-Infra rood camerasysteem met 19-licht reflecterende passieve markers die opneemt bij 100 Hz worden gebruikt om de loopparameter te meten: Stride Lengte (meters).
5 dagen vóór de interventie, 5 dagen na de interventie, 4 weken na de interventie
Verandering in dubbele ondersteuningsperiode (seconden) van de gang
Tijdsspanne: 5 dagen vóór de interventie, 5 dagen na de interventie, 4 weken na de interventie
13-Infra rood camerasysteem met 19-licht reflecterende passieve markersopname bij 100 Hz worden gebruikt om de loopparameter te meten: dubbele ondersteuningsperiode (seconden).
5 dagen vóór de interventie, 5 dagen na de interventie, 4 weken na de interventie
Verandering in de cadans (stappen/minuut) van de gang
Tijdsspanne: 5 dagen vóór de interventie, 5 dagen na de interventie, 4 weken na de interventie
13-Infra rood camerasysteem met 19-licht reflecterende passieve markers die opneemt op 100 Hz worden gebruikt om de loopparameter te meten: cadans (aantal stappen/minuut).
5 dagen vóór de interventie, 5 dagen na de interventie, 4 weken na de interventie
Verandering in loopsnelheid (meters/tweede)
Tijdsspanne: 5 dagen vóór de interventie, 5 dagen na de interventie, 4 weken na de interventie
13-Infra rood camerasysteem met 19-licht reflecterende passieve markers die opneemt bij 100 Hz worden gebruikt om de loopparameter te meten: loopsnelheid (meters/seconde).
5 dagen vóór de interventie, 5 dagen na de interventie, 4 weken na de interventie

Medewerkers en onderzoekers

Hier vindt u mensen en organisaties die betrokken zijn bij dit onderzoek.

Onderzoekers

  • Hoofdonderzoeker: Georgia Frey, Ph.D., Indiana University, Bloomington

Publicaties en nuttige links

De persoon die verantwoordelijk is voor het invoeren van informatie over het onderzoek stelt deze publicaties vrijwillig ter beschikking. Dit kan gaan over alles wat met het onderzoek te maken heeft.

Algemene publicaties

Studie record data

Deze datums volgen de voortgang van het onderzoeksdossier en de samenvatting van de ingediende resultaten bij ClinicalTrials.gov. Studieverslagen en gerapporteerde resultaten worden beoordeeld door de National Library of Medicine (NLM) om er zeker van te zijn dat ze voldoen aan specifieke kwaliteitscontrolenormen voordat ze op de openbare website worden geplaatst.

Bestudeer belangrijke data

Studie start (Werkelijk)

15 mei 2023

Primaire voltooiing (Werkelijk)

19 april 2024

Studie voltooiing (Werkelijk)

19 april 2024

Studieregistratiedata

Eerst ingediend

17 juli 2023

Eerst ingediend dat voldeed aan de QC-criteria

29 augustus 2023

Eerst geplaatst (Werkelijk)

5 september 2023

Updates van studierecords

Laatste update geplaatst (Werkelijk)

2 juni 2026

Laatste update ingediend die voldeed aan QC-criteria

15 mei 2026

Laatst geverifieerd

1 mei 2026

Meer informatie

Termen gerelateerd aan deze studie

Plan Individuele Deelnemersgegevens (IPD)

Bent u van plan om gegevens van individuele deelnemers (IPD) te delen?

NEE

Beschrijving IPD-plan

Gegevens van individuele deelnemers worden niet gedeeld om de vertrouwelijkheid van de deelnemers te waarborgen.

Informatie over medicijnen en apparaten, studiedocumenten

Bestudeert een door de Amerikaanse FDA gereguleerd geneesmiddel

Nee

Bestudeert een door de Amerikaanse FDA gereguleerd apparaatproduct

Ja

Deze informatie is zonder wijzigingen rechtstreeks van de website clinicaltrials.gov gehaald. Als u verzoeken heeft om uw onderzoeksgegevens te wijzigen, te verwijderen of bij te werken, neem dan contact op met register@clinicaltrials.gov. Zodra er een wijziging wordt doorgevoerd op clinicaltrials.gov, wordt deze ook automatisch bijgewerkt op onze website .

Abonneren