Esta página foi traduzida automaticamente e a precisão da tradução não é garantida. Por favor, consulte o versão em inglês para um texto fonte.

Efeito do treinamento baseado em realidade virtual no equilíbrio e na caminhada em jovens com transtorno do espectro do autismo

15 de maio de 2026 atualizado por: Georgia Frey, Indiana University

Efeito do treinamento baseado em realidade virtual no controle postural em jovens com transtorno do espectro do autismo

O objetivo deste ensaio clínico é avaliar o efeito da intervenção ativa em videogames de realidade virtual (VR) de curto prazo (3 dias / semana durante 2 semanas) no equilíbrio estático e dinâmico, versus exercícios tradicionais de treinamento de equilíbrio, em jovens com TEA.

Os participantes do grupo de intervenção participarão de videogames ativos em VR usando o Nintendo Switch Sports sob supervisão via Zoom por 6 sessões ocorrendo durante 2 semanas, em suas casas. Enquanto isso, os participantes do grupo controle realizarão exercícios fisioterapêuticos padrão para equilíbrio e caminhada sob supervisão via Zoom, durante 6 sessões ocorrendo ao longo de 2 semanas, em sua casa.

Seu equilíbrio e caminhada serão avaliados 3 vezes, 3-5 dias antes da intervenção, 3-5 dias após a intervenção e 4 semanas após a intervenção.

  • O equilíbrio estático dos participantes será avaliado ficando em pé sobre um tapete de pressão, sob 2 condições, olhos abertos e olhos fechados por 30 segundos cada.
  • A Escala Pediátrica de Equilíbrio de Berg (PBS), uma escala de 14 pontos contendo atividades cotidianas, será utilizada como medida clínica para avaliação do equilíbrio estático e dinâmico.
  • Sistema de captura de movimento com 13 câmeras infravermelhas, Qualisys, será utilizado para avaliação da caminhada.

A diferença nos parâmetros de equilíbrio e caminhada será avaliada e comparada.

Visão geral do estudo

Descrição detalhada

Os déficits de controle postural, também conhecidos como déficits de equilíbrio, são um exemplo notável de comprometimento das habilidades motoras e são cada vez mais considerados como um dos principais marcadores do transtorno do espectro do autismo (TEA)1-5. No entanto, existem poucos ensaios clínicos controlados que examinam os efeitos das intervenções de equilíbrio em indivíduos com TEA. Além disso, até à data existem poucas intervenções eficazes baseadas em investigação bem concebida que abordem os défices de equilíbrio em jovens com PEA e que sejam implementadas em casa, sejam rentáveis, generalizáveis ​​e agradáveis ​​e que promovam a adesão. Os jogos ativos de realidade virtual (VR) são uma dessas intervenções que incorpora mecanismos científicos para melhorar o equilíbrio. Mas existem poucas práticas recomendadas baseadas em evidências que utilizam este método para abordar o equilíbrio em jovens com TEA. Além de se basearem em princípios de aprendizagem/controle motor, os jogos ativos de RV disponíveis no mercado podem ser uma intervenção caseira e acessível. Assim, o objetivo deste estudo é avaliar o efeito da intervenção de videogame ativo de realidade virtual (VR) de curto prazo (3 dias / semana durante 2 semanas) no equilíbrio estático e dinâmico, versus exercícios tradicionais de treinamento de equilíbrio, em jovens com TEA .

Este estudo será realizado nos Laboratórios de Atividade Física e Biomecânica da Escola de Saúde Pública da Universidade de Indiana, Bloomington, e os participantes ficarão em casa para um total de 9 sessões ocorrendo durante 7 a 8 semanas.

Antes dos participantes chegarem ao laboratório:

Os pais/responsáveis ​​dos participantes preencherão alguns questionários que farão perguntas sobre quaisquer medicamentos que o participante toma e sobre a saúde física dos participantes para garantir que é seguro para o participante participar do estudo. Eles também responderão a perguntas usadas para determinar se alguém pode ter TEA.

Será mostrado aos participantes um vídeo que lhes dará informações sobre o laboratório onde irão realizar algumas das atividades do estudo e informações sobre as pessoas que trabalharão com eles durante o estudo. Os participantes serão então designados aleatoriamente (como jogar uma moeda) para um de dois grupos: o Grupo de Realidade Virtual ou o Grupo de Exercícios. Isso determinará quais atividades ou exercícios eles farão nas próximas sessões.

Sessão nº 1, cerca de 90 minutos:

Os pesquisadores medem a altura, o peso e o comprimento dos braços e pernas dos participantes. Os pesquisadores também medirão quais mãos os participantes preferem realizar atividades diárias usando o Edinburgh Handedness Inventory-short form (EHI-SF). Os participantes também ficarão em pé sobre um grande tapete contendo sensores que medirão o quanto seu corpo se move para frente e para trás enquanto estão em pé. Os participantes ficarão em pé no tapete por 30 segundos com os olhos abertos e depois por 30 segundos com os olhos fechados.

Em seguida, os pesquisadores medirão o quão bem os participantes são capazes de se equilibrar, fazendo-os realizar algumas atividades como sentar e ficar em pé sem ajuda, ficar em pé com os olhos fechados, estender os braços para frente, colocar o pé direito e depois o esquerdo em um banquinho, em pé com pé alternado à frente e em pé sobre um pé só, alternando direita e esquerda. O pesquisador mostrará aos participantes como fazer cada uma delas, e eles poderão praticar algumas vezes antes do início do teste.

Os participantes farão então algumas caminhadas no laboratório com sensores especiais fixados na parte inferior das costas e nos pés. Isso medirá como os participantes andam. Os sensores são fixados com fita especial nos panos e sapatos e não causam dor. Uma câmera especial tirará fotos enquanto os participantes caminham e também será feita gravação de vídeos. Os participantes farão isso várias vezes e serão lembrados de caminhar em ritmo normal.

Por fim, caso os participantes pertençam ao Grupo de Realidade Virtual, os seus pais/responsáveis ​​receberão a consola Nintendo switch™ e o jogo desportivo para levar para casa.

Em casa, 3 vezes por semana durante duas semanas durante 30-40 minutos (Sessões 2-7):

  • Se os participantes fizerem parte do Grupo de Realidade Virtual, escolherão 2 videogames no Nintendo Switch entre golfe, Frisbee, tênis de praia, futebol, vôlei, badminton, boliche e Chambara. Os jogos terão duração de 10 minutos cada, com intervalo de 5 minutos entre eles. Os mesmos 2 jogos serão disputados em cada sessão na mesma sequência. Os pesquisadores fornecerão instruções verbais e incentivo durante os jogos enquanto observam os participantes via Zoom. Cada sessão levará aproximadamente 30-40 minutos. Idealmente, cada sessão ocorrerá com um dia de folga entre elas; no entanto, isso pode não ser realista dependendo dos horários dos participantes e, portanto, as sessões ocorrerão conforme sua conveniência.
  • Se os participantes estiverem no Grupo de Exercícios, eles realizarão exercícios de equilíbrio por 15 minutos com 5 minutos de aquecimento e resfriamento cada. Alguns dos exercícios são ficar em pé com um pé na frente do outro por 10 segundos, ficar em pé sobre um pé por 10 segundos, ficar em pé com os pés juntos etc. Serão dados intervalos, e eles receberão instruções e incentivo do pesquisador que irá estar assistindo via Zoom.

Sessões 8 e 9 (no laboratório), cerca de uma hora:

Sessão nº 8: 3-5 dias após a sessão 7, os participantes completarão todas as medidas de equilíbrio e caminhada que fizeram na sessão nº 1, excluindo parâmetros como EHI-SF, comprimento das pernas e braços, peso, altura. Isso levará aproximadamente 1 hora.

Na sessão nº 9: 4 semanas após a sessão nº 7, os participantes completarão mais uma vez todas as mesmas atividades que realizaram durante a visita nº 8. Isso levará aproximadamente 1 hora.

Tipo de estudo

Intervencional

Inscrição (Real)

13

Estágio

  • Não aplicável

Contactos e Locais

Esta seção fornece os detalhes de contato para aqueles que conduzem o estudo e informações sobre onde este estudo está sendo realizado.

Locais de estudo

    • Indiana
      • Bloomington, Indiana, Estados Unidos, 47405
        • Indiana University Bloomington

Critérios de participação

Os pesquisadores procuram pessoas que se encaixem em uma determinada descrição, chamada de critérios de elegibilidade. Alguns exemplos desses critérios são a condição geral de saúde de uma pessoa ou tratamentos anteriores.

Critérios de elegibilidade

Idades elegíveis para estudo

  • Filho
  • Adulto

Aceita Voluntários Saudáveis

Não

Descrição

Critério de inclusão:

  • idade 7-22 anos,
  • diagnóstico existente de ASD DSM-5 nível 1 ou 2 confirmado por prontuário médico/serviços educacionais categorizados em ASD/serviços terapêuticos categorizados em ASD/qualquer outro documento oficial que indique o diagnóstico de ASD,
  • capaz de seguir instruções e
  • capaz de ficar sem apoio por pelo menos 20 minutos.

Critério de exclusão:

  • epilepsia ou outras condições médicas que podem ser agravadas olhando para uma tela,
  • Perda de visão não corrigida ou qualquer outra condição ocular que proíba olhar para a tela por um período prolongado,
  • condições musculoesqueléticas concomitantes, como dor ou rigidez articular ou muscular que limita a mobilidade, placas, pinos ou parafusos implantados que limitam a mobilidade, fraturas ou cirurgias recentes ou qualquer outra condição física que possa interferir na capacidade de jogar um videogame ativo
  • condições neurológicas concomitantes, como dormência ou fraqueza muscular, perda temporária de visão, fala ou força, perda de consciência (desmaio), tontura ou desmaio, memória prejudicada ou confusão, qualquer outro diagnóstico concomitante que possa ser impactado negativamente ao jogar um videogame ativo
  • quaisquer outras condições de saúde que sejam contraindicadas ou possam interferir na atividade física, como deficiência auditiva (não corrigida), distúrbio de equilíbrio clinicamente documentado, qualquer problema cardíaco que proíba exercícios, dor crônica ou qualquer dor no momento do teste, precisar de assistência para ficar em pé por 20 minutos ou mais,
  • agressão ou outros comportamentos graves que possam limitar a capacidade de participar com segurança na intervenção.

Plano de estudo

Esta seção fornece detalhes do plano de estudo, incluindo como o estudo é projetado e o que o estudo está medindo.

Como o estudo é projetado?

Detalhes do projeto

  • Finalidade Principal: Tratamento
  • Alocação: Randomizado
  • Modelo Intervencional: Atribuição Paralela
  • Mascaramento: Nenhum (rótulo aberto)

Armas e Intervenções

Grupo de Participantes / Braço
Intervenção / Tratamento
Experimental: Videogames ativos de realidade virtual
Os participantes deste grupo participarão de jogos ativos em VR usando o Nintendo Switch Sports sob supervisão via Zoom, durante 6 sessões durante 2 semanas.
Jogar 2 videogames ativos de VR pré-selecionados, como tênis de praia, futebol, vôlei, badminton, boliche e chambara, por 10 minutos cada, com um intervalo de 5 minutos entre eles. Duração total 30-40 minutos.
Comparador Ativo: Exercícios de equilíbrio padrão
Os participantes deste grupo realizarão exercícios fisioterapêuticos padrão para equilíbrio e caminhada sob supervisão via Zoom, durante 6 sessões durante 2 semanas.
Exercícios de equilíbrio: ficar em pé com os pés juntos por 10 segundos 5 vezes, ficar com um pé na frente do outro por 10 segundos 5 vezes em ambos os lados, ficar em uma perna por 10 segundos 5 vezes em ambos os lados, andar com um pé na frente de outro em linha de 1 metro por 5 repetições e em pé em prancha de equilíbrio por 30 segundos por 3 repetições. 5 minutos de exercícios de aquecimento e desaquecimento. Duração total 20-30 minutos.

O que o estudo está medindo?

Medidas de resultados primários

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
Mudança no centro do movimento de pressão (velocidade de oscilação postural)
Prazo: 5 dias antes da intervenção, 5 dias após a intervenção e 4 semanas após a intervenção
O tapete de pressão de alta resolução contendo múltiplos sensores integrados é usado para detectar o centro do movimento de pressão da pessoa que está registrada a 100 Hz
5 dias antes da intervenção, 5 dias após a intervenção e 4 semanas após a intervenção
Mudança na pontuação da escala de equilíbrio pediátrica de Berg
Prazo: 5 dias antes da intervenção, 5 dias após a intervenção, 4 semanas após a intervenção
Escala de equilíbrio de Berg pediátrica: bateria de 14 componentes que avalia tarefas diárias de vida, como sentar-se para ficar em pé, transferindo de uma cadeira para outra e sentada e em pé sem apoio. Essa escala é uma ferramenta confiável e válida de avaliação de equilíbrio clínico para crianças e jovens com deficiências motoras. A pontuação total máxima é de 56 pontos e a pontuação total mínima é de 0 pontos. A pontuação mais alta indica um melhor equilíbrio, de modo que o aumento da pontuação total em 3,7 pontos indique diferença clinicamente importante mínima.
5 dias antes da intervenção, 5 dias após a intervenção, 4 semanas após a intervenção
Mudança no comprimento da etapa (metros) da marcha
Prazo: 5 dias antes da intervenção, 5 dias após a intervenção, 4 semanas após a intervenção
Sistema de câmera vermelha de 13 Infra com marcadores passivos refletidos em 19 luzes a 100 Hz são usados para medir o parâmetro da marcha: comprimento da etapa (metros).
5 dias antes da intervenção, 5 dias após a intervenção, 4 semanas após a intervenção
Mudança na largura do passo (metros) da marcha
Prazo: 5 dias antes da intervenção, 5 dias após a intervenção, 4 semanas após a intervenção
Sistema de câmera vermelha de 13 Infra com marcadores passivos refletidos em 19 luzes a 100 Hz são usados para medir o parâmetro da marcha: largura da etapa (metros).
5 dias antes da intervenção, 5 dias após a intervenção, 4 semanas após a intervenção
Mudança no comprimento da passada (metros) da marcha
Prazo: 5 dias antes da intervenção, 5 dias após a intervenção, 4 semanas após a intervenção
Sistema de câmera vermelha de 13 Infra com marcadores passivos refletidos em 19 luzes a 100 Hz são usados para medir o parâmetro da marcha: comprimento da passada (metros).
5 dias antes da intervenção, 5 dias após a intervenção, 4 semanas após a intervenção
Mudança no período de suporte duplo (segundos) da marcha
Prazo: 5 dias antes da intervenção, 5 dias após a intervenção, 4 semanas após a intervenção
Sistema de câmera vermelha de 13 Infra com marcadores passivos refletindo com 19 luzes a 100 Hz são usados para medir o parâmetro da marcha: período de suporte duplo (segundos).
5 dias antes da intervenção, 5 dias após a intervenção, 4 semanas após a intervenção
Mudança na cadência (etapas/minuto) da marcha
Prazo: 5 dias antes da intervenção, 5 dias após a intervenção, 4 semanas após a intervenção
O sistema de câmera vermelha de 13 infra com marcadores passivos refletindo com 19 luzes a 100 Hz são usados para medir o parâmetro da marcha: Cadência (número de etapas/minuto).
5 dias antes da intervenção, 5 dias após a intervenção, 4 semanas após a intervenção
Mudança na velocidade da marcha (metros/segundo)
Prazo: 5 dias antes da intervenção, 5 dias após a intervenção, 4 semanas após a intervenção
Sistema de câmera vermelha de 13 Infra com marcadores passivos refletidos em 19 luzes a 100 Hz são usados para medir o parâmetro da marcha: velocidade da marcha (metros/segundo).
5 dias antes da intervenção, 5 dias após a intervenção, 4 semanas após a intervenção

Colaboradores e Investigadores

É aqui que você encontrará pessoas e organizações envolvidas com este estudo.

Patrocinador

Investigadores

  • Investigador principal: Georgia Frey, Ph.D., Indiana University, Bloomington

Publicações e links úteis

A pessoa responsável por inserir informações sobre o estudo fornece voluntariamente essas publicações. Estes podem ser sobre qualquer coisa relacionada ao estudo.

Publicações Gerais

Datas de registro do estudo

Essas datas acompanham o progresso do registro do estudo e os envios de resumo dos resultados para ClinicalTrials.gov. Os registros do estudo e os resultados relatados são revisados ​​pela National Library of Medicine (NLM) para garantir que atendam aos padrões específicos de controle de qualidade antes de serem publicados no site público.

Datas Principais do Estudo

Início do estudo (Real)

15 de maio de 2023

Conclusão Primária (Real)

19 de abril de 2024

Conclusão do estudo (Real)

19 de abril de 2024

Datas de inscrição no estudo

Enviado pela primeira vez

17 de julho de 2023

Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ

29 de agosto de 2023

Primeira postagem (Real)

5 de setembro de 2023

Atualizações de registro de estudo

Última Atualização Postada (Real)

2 de junho de 2026

Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade

15 de maio de 2026

Última verificação

1 de maio de 2026

Mais Informações

Termos relacionados a este estudo

Plano para dados de participantes individuais (IPD)

Planeja compartilhar dados de participantes individuais (IPD)?

NÃO

Descrição do plano IPD

Os dados individuais dos participantes não serão compartilhados para manter a confidencialidade dos participantes.

Informações sobre medicamentos e dispositivos, documentos de estudo

Estuda um medicamento regulamentado pela FDA dos EUA

Não

Estuda um produto de dispositivo regulamentado pela FDA dos EUA

Sim

Essas informações foram obtidas diretamente do site clinicaltrials.gov sem nenhuma alteração. Se você tiver alguma solicitação para alterar, remover ou atualizar os detalhes do seu estudo, entre em contato com register@clinicaltrials.gov. Assim que uma alteração for implementada em clinicaltrials.gov, ela também será atualizada automaticamente em nosso site .

Se inscrever