- ICH GCP
- Registro de ensayos clínicos de EE. UU.
- Ensayo clínico NCT06023563
Efecto del entrenamiento basado en realidad virtual sobre el equilibrio y la marcha en jóvenes con trastorno del espectro autista
Efecto del entrenamiento basado en realidad virtual sobre el control postural en jóvenes con trastorno del espectro autista
El objetivo de este ensayo clínico es evaluar el efecto de la intervención de videojuegos activos de realidad virtual (VR) a corto plazo (3 días a la semana durante 2 semanas) sobre el equilibrio estático y dinámico, versus ejercicios tradicionales de entrenamiento del equilibrio, en jóvenes con TEA.
Los participantes del grupo de intervención participarán en videojuegos activos de realidad virtual utilizando Nintendo Switch Sports bajo supervisión a través de Zoom durante 6 sesiones durante 2 semanas, desde su hogar. Mientras tanto, los participantes del grupo de control realizarán ejercicios estándar de fisioterapia para mantener el equilibrio y caminar bajo supervisión a través de Zoom, durante 6 sesiones durante 2 semanas, desde su casa.
Su equilibrio y marcha se evaluarán 3 veces, 3-5 días antes de la intervención, 3-5 días después de la intervención y 4 semanas después de la intervención.
- El equilibrio estático de los participantes se evaluará colocándose sobre una colchoneta de presión, en 2 condiciones, con los ojos abiertos y los ojos cerrados durante 30 segundos cada uno.
- La escala de equilibrio de Berg pediátrica (PBS), una escala de 14 puntos que contiene actividades cotidianas, se utilizará como medida clínica para evaluar el equilibrio estático y dinámico.
- Para evaluar la caminata se utilizará el sistema de captura de movimiento de 13 cámaras infrarrojas, Qualisys.
Se evaluará y comparará la diferencia en los parámetros de equilibrio y marcha.
Descripción general del estudio
Estado
Condiciones
Descripción detallada
Los déficits de control postural, también conocidos como déficits de equilibrio, son un ejemplo destacado de deterioro de las habilidades motoras y se consideran cada vez más como uno de los principales marcadores del trastorno del espectro autista (TEA)1-5. Sin embargo, existen muy pocos ensayos clínicos controlados que examinen los efectos de las intervenciones de equilibrio en personas con TEA. Además, hasta la fecha existen pocas intervenciones efectivas basadas en investigaciones bien diseñadas que aborden los déficits de equilibrio en jóvenes con TEA y que se implementen en el hogar, sean rentables, generalizables y agradables y que promuevan la adherencia. Los juegos activos de realidad virtual (VR) son una de esas intervenciones que incorpora mecanismos científicos para mejorar el equilibrio. Pero existen pocas mejores prácticas basadas en evidencia que utilicen este método para abordar el equilibrio en jóvenes con TEA. Además de basarse en principios de aprendizaje/control motor, los juegos activos de realidad virtual disponibles comercialmente pueden ser una intervención asequible y agradable en el hogar. Por lo tanto, el objetivo de este estudio es evaluar el efecto de la intervención de videojuegos activos de realidad virtual (VR) a corto plazo (3 días a la semana durante 2 semanas) sobre el equilibrio estático y dinámico, versus ejercicios tradicionales de entrenamiento del equilibrio, en jóvenes con TEA .
Este estudio se llevará a cabo en los Laboratorios de Actividad Física y Biomecánica de la Facultad de Salud Pública de la Universidad de Indiana, Bloomington, y los participantes en casa durante un total de 9 sesiones que se llevarán a cabo durante 7 a 8 semanas.
Antes de que los participantes vengan al laboratorio:
Los padres/tutores de los participantes completarán un par de cuestionarios que harán preguntas sobre los medicamentos que toma el participante y sobre la salud física de los participantes para asegurarse de que sea seguro para el participante participar en el estudio. También responderán preguntas que se utilizan para determinar si alguien podría tener TEA.
A los participantes se les mostrará un video que les brindará información sobre el laboratorio al que asistirán para realizar algunas de las actividades del estudio e información sobre las personas que trabajarán con ellos durante el estudio. Luego, los participantes serán asignados aleatoriamente (como si se lanzara una moneda al aire) a uno de dos grupos: el grupo de realidad virtual o el grupo de ejercicio. Esto determinará qué actividades o ejercicios realizarán para las próximas sesiones.
Sesión #1, alrededor de 90 minutos:
Los investigadores miden la altura, el peso y la longitud del brazo y la pierna de los participantes. Los investigadores también medirán qué mano prefieren los participantes para realizar las actividades diarias utilizando el Inventario de Handedness de Edimburgo, formato abreviado (EHI-SF). Los participantes también se pararán sobre una gran colchoneta que contiene sensores que medirán cuánto se mueve su cuerpo hacia adelante y hacia atrás mientras están de pie. Los participantes permanecerán de pie sobre la colchoneta durante 30 segundos con los ojos abiertos y luego durante 30 segundos con los ojos cerrados.
Luego, los investigadores medirán qué tan bien los participantes pueden mantener el equilibrio al pedirles que realicen algunas actividades como sentarse y pararse sin ayuda, pararse con los ojos cerrados, estirar los brazos hacia adelante, colocar el pie derecho y luego el izquierdo en un taburete. de pie con el pie alternado al frente y de pie sobre un pie, alternando derecha e izquierda. El investigador mostrará a los participantes cómo hacer cada uno de estos y podrán practicar un par de veces antes de que comience la prueba.
Luego, los participantes caminarán un poco en el laboratorio con sensores especiales que se colocan en la parte baja de la espalda y los pies. Esto medirá cómo caminan los participantes. Los sensores se fijan con cinta especial a la ropa y los zapatos y no causan dolor. Una cámara especial tomará fotografías mientras los participantes caminan y también se realizará una grabación de vídeo. Los participantes harán esto varias veces y se les recordará que caminen a un ritmo normal.
Por último, si los participantes están en el Grupo de Realidad Virtual, su padre/tutor recibirá la consola Nintendo switch™ y el juego de deportes para llevarse a casa.
En casa, 3 veces por semana durante dos semanas durante 30-40 minutos (Sesiones 2-7):
- Si los participantes están en el Grupo de Realidad Virtual, elegirán 2 videojuegos en Nintendo Switch entre golf, Frisbee, tenis de playa, fútbol, Voleibol, bádminton, bolos y Chambara. Los partidos se jugarán durante 10 minutos cada uno con un descanso de 5 minutos entre ellos. Se jugarán los mismos 2 juegos en cada sesión en la misma secuencia. Los investigadores brindarán indicaciones verbales y aliento durante los juegos mientras observan a los participantes a través de Zoom. Cada sesión durará aproximadamente entre 30 y 40 minutos. Idealmente, cada sesión se realizará con un día libre entre ellas; sin embargo, esto puede no ser realista dependiendo de los horarios de los participantes, por lo que las sesiones se realizarán según su conveniencia.
- Si los participantes están en el grupo de ejercicios, realizarán ejercicios de equilibrio durante 15 minutos con 5 minutos de calentamiento y enfriamiento cada uno. Algunos de los ejercicios consisten en pararse con un pie delante del otro durante 10 segundos, pararse sobre un pie durante 10 segundos, pararse con los pies juntos, etc. Se darán descansos y el investigador les dará instrucciones y estímulo. estar viendo a través de Zoom.
Sesiones 8 y 9 (en el laboratorio), aproximadamente una hora:
Sesión n.° 8: 3 a 5 días después de la sesión 7, los participantes completarán todas las medidas de equilibrio y caminata que realizaron en la sesión n.° 1, excluyendo parámetros como EHI-SF, longitud de piernas y brazos, peso y altura. Tardará aproximadamente 1 hora.
En la sesión n.° 9: 4 semanas después de la sesión n.° 7, los participantes volverán a completar las mismas actividades que completaron durante la visita n.° 8. Tardará aproximadamente 1 hora.
Tipo de estudio
Inscripción (Estimado)
Fase
- No aplica
Contactos y Ubicaciones
Estudio Contacto
- Nombre: Surabhi Date, M.P.T.
- Número de teléfono: 812-603-8031
- Correo electrónico: dates@iu.edu
Copia de seguridad de contactos de estudio
- Nombre: Georgia Frey, Ph.D.
- Número de teléfono: 812-369-9800
- Correo electrónico: gfrey@indiana.edu
Ubicaciones de estudio
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Indiana
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Bloomington, Indiana, Estados Unidos, 47405
- Reclutamiento
- Indiana University Bloomington
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Contacto:
- Surabhi Date, M.P.T.
- Número de teléfono: 812-603-8031
- Correo electrónico: dates@iu.edu
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Criterios de participación
Criterio de elegibilidad
Edades elegibles para estudiar
- Niño
- Adulto
Acepta Voluntarios Saludables
Descripción
Criterios de inclusión:
- edad 7-22 años,
- diagnóstico existente de TEA DSM-5 nivel 1 o 2 confirmado por registro médico/servicios educativos categorizados como TEA/servicios terapéuticos categorizados como TEA/cualquier otro documento oficial que indique el diagnóstico de TEA,
- capaz de seguir instrucciones y
- capaz de permanecer de pie sin apoyo durante al menos 20 minutos.
Criterio de exclusión:
- epilepsia u otras afecciones médicas que pueden exacerbarse al mirar una pantalla,
- Pérdida de visión no corregida o cualquier otra afección ocular que impida mirar la pantalla durante un tiempo prolongado,
- Condiciones musculoesqueléticas concurrentes, como dolor o rigidez en las articulaciones o músculos que limita la movilidad, placas, clavos o tornillos implantados que limitan la movilidad, fracturas o cirugías recientes o cualquier otra condición física que pueda interferir con la capacidad de jugar un videojuego activo.
- Condiciones neurológicas concurrentes como entumecimiento o debilidad muscular, pérdida temporal de la visión, el habla o la fuerza, pérdida del conocimiento (desmayo), mareos o aturdimiento, deterioro de la memoria o confusión, cualquier otro diagnóstico concurrente que pueda verse afectado negativamente por jugar un videojuego activo
- cualquier otra condición de salud que esté contraindicada o pueda interferir con la actividad física, como problemas de audición (sin corregir), trastorno del equilibrio médicamente documentado, cualquier condición cardíaca que prohíba el ejercicio, dolor crónico o cualquier dolor en el momento de la prueba, necesita ayuda para permanecer de pie durante 20 minutos o más,
- agresión u otros comportamientos graves que puedan limitar la capacidad de participar de forma segura en la intervención.
Plan de estudios
¿Cómo está diseñado el estudio?
Detalles de diseño
- Propósito principal: Tratamiento
- Asignación: Aleatorizado
- Modelo Intervencionista: Asignación paralela
- Enmascaramiento: Ninguno (etiqueta abierta)
Armas e Intervenciones
Grupo de participantes/brazo |
Intervención / Tratamiento |
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Experimental: Videojuegos activos de realidad virtual.
Los participantes de este grupo participarán en juegos activos de realidad virtual utilizando Nintendo Switch Sports bajo supervisión a través de Zoom, durante 6 sesiones durante 2 semanas.
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Jugar 2 videojuegos activos de realidad virtual preseleccionados de tenis playa, fútbol, voleibol, bádminton, bolos y chambara durante 10 minutos cada uno con un descanso de 5 minutos entre ellos.
Duración total 30-40 minutos.
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Comparador activo: Ejercicios de equilibrio estándar.
Los participantes de este grupo realizarán ejercicios estándar de fisioterapia para mantener el equilibrio y caminar bajo supervisión a través de Zoom, durante 6 sesiones durante 2 semanas.
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Ejercicios de equilibrio: Pararse con los pies juntos durante 10 segundos 5 veces, pararse con un pie delante del otro durante 10 segundos 5 veces en ambos lados, pararse sobre una pierna durante 10 segundos 5 veces en ambos lados, caminar con un pie delante otro en una línea de 1 metro de largo durante 5 repeticiones y de pie sobre una tabla de equilibrio durante 30 segundos durante 3 repeticiones.
5 minutos cada uno de ejercicios de calentamiento y enfriamiento.
Duración total 20-30 minutos.
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¿Qué mide el estudio?
Medidas de resultado primarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
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Cambio en el centro del movimiento de presión.
Periodo de tiempo: 3-5 días antes de la intervención, 3-5 días después de la intervención y 4 semanas después de la intervención
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Se utiliza una estera de presión de alta resolución que contiene múltiples sensores integrados para detectar el movimiento del centro de presión de la persona que se encuentra sobre ella y se registra a 100 Hz.
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3-5 días antes de la intervención, 3-5 días después de la intervención y 4 semanas después de la intervención
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Cambio en la puntuación de la escala de equilibrio de Berg pediátrico
Periodo de tiempo: 3-5 días antes de la intervención, 3-5 días después de la intervención, 4 semanas después de la intervención
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Batería de 14 componentes que evalúa tareas de la vida diaria como sentarse y pararse, pasar de una silla a otra y sentarse y pararse sin apoyo.
Esta escala es una herramienta de evaluación del equilibrio clínico confiable y válida para niños y jóvenes con discapacidades motoras.
La puntuación total máxima es de 56 puntos y la puntuación total mínima es de 0 puntos.
Una puntuación más alta indica un mejor equilibrio, de modo que un aumento en la puntuación total de 3,7 puntos indica una diferencia clínicamente importante mínima.
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3-5 días antes de la intervención, 3-5 días después de la intervención, 4 semanas después de la intervención
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Cambio en la longitud del paso (metros) de la marcha.
Periodo de tiempo: 3-5 días antes de la intervención, 3-5 días después de la intervención, 4 semanas después de la intervención
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Para medir el parámetro de la marcha se utiliza un sistema de 13 cámaras de infrarrojos con 19 marcadores pasivos que reflejan la luz y que graban a 100 Hz: longitud del paso (metros).
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3-5 días antes de la intervención, 3-5 días después de la intervención, 4 semanas después de la intervención
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Cambio en el ancho del paso (metros) de la marcha.
Periodo de tiempo: 3-5 días antes de la intervención, 3-5 días después de la intervención, 4 semanas después de la intervención
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Para medir el parámetro de la marcha se utiliza un sistema de 13 cámaras de infrarrojos con 19 marcadores pasivos que reflejan la luz y que graban a 100 Hz: ancho del paso (metros).
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3-5 días antes de la intervención, 3-5 días después de la intervención, 4 semanas después de la intervención
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Cambio en la longitud de la zancada (metros) de la marcha
Periodo de tiempo: 3-5 días antes de la intervención, 3-5 días después de la intervención, 4 semanas después de la intervención
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Para medir el parámetro de la marcha se utiliza un sistema de 13 cámaras de infrarrojos con 19 marcadores pasivos que reflejan la luz y que graban a 100 Hz: longitud de la zancada (metros).
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3-5 días antes de la intervención, 3-5 días después de la intervención, 4 semanas después de la intervención
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Cambio en el período de doble apoyo (segundos) de la marcha.
Periodo de tiempo: 3-5 días antes de la intervención, 3-5 días después de la intervención, 4 semanas después de la intervención
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Para medir el parámetro de la marcha se utiliza un sistema de 13 cámaras de infrarrojos con 19 marcadores pasivos que reflejan la luz y que graban a 100 Hz: doble período de apoyo (segundos).
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3-5 días antes de la intervención, 3-5 días después de la intervención, 4 semanas después de la intervención
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Cambio en la cadencia (pasos/minuto) de la marcha
Periodo de tiempo: 3-5 días antes de la intervención, 3-5 días después de la intervención, 4 semanas después de la intervención
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Para medir el parámetro de la marcha: cadencia (número de pasos/minuto), se utiliza un sistema de 13 cámaras de infrarrojos con 19 marcadores pasivos que reflejan la luz y que graban a 100 Hz.
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3-5 días antes de la intervención, 3-5 días después de la intervención, 4 semanas después de la intervención
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Cambio en la velocidad de la marcha (metros/segundo)
Periodo de tiempo: 3-5 días antes de la intervención, 3-5 días después de la intervención, 4 semanas después de la intervención
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Para medir el parámetro de la marcha se utiliza un sistema de 13 cámaras infrarrojas con 19 marcadores pasivos que reflejan la luz y que graban a 100 Hz: velocidad de la marcha (metros/segundo).
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3-5 días antes de la intervención, 3-5 días después de la intervención, 4 semanas después de la intervención
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Colaboradores e Investigadores
Patrocinador
Investigadores
- Investigador principal: Georgia Frey, Ph.D., Indiana University, Bloomington
Publicaciones y enlaces útiles
Publicaciones Generales
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- Chen CL, Shen IH, Chen CY, Wu CY, Liu WY, Chung CY. Validity, responsiveness, minimal detectable change, and minimal clinically important change of Pediatric Balance Scale in children with cerebral palsy. Res Dev Disabil. 2013 Mar;34(3):916-22. doi: 10.1016/j.ridd.2012.11.006. Epub 2013 Jan 3.
- Bhat AN, Landa RJ, Galloway JC. Current perspectives on motor functioning in infants, children, and adults with autism spectrum disorders. Phys Ther. 2011 Jul;91(7):1116-29. doi: 10.2522/ptj.20100294. Epub 2011 May 5.
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- Jelsma D, Geuze RH, Mombarg R, Smits-Engelsman BC. The impact of Wii Fit intervention on dynamic balance control in children with probable Developmental Coordination Disorder and balance problems. Hum Mov Sci. 2014 Feb;33:404-18. doi: 10.1016/j.humov.2013.12.007. Epub 2014 Jan 18.
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- Caldani S, Atzori P, Peyre H, Delorme R, Bucci MP. Short rehabilitation training program may improve postural control in children with autism spectrum disorders: preliminary evidences. Sci Rep. 2020 May 13;10(1):7917. doi: 10.1038/s41598-020-64922-4.
- Goetschius J, Feger MA, Hertel J, Hart JM. Validating Center-of-Pressure Balance Measurements Using the MatScan(R) Pressure Mat. J Sport Rehabil. 2018 Jan 1;27(1). doi: 10.1123/jsr.2017-0152. Epub 2018 Jan 24.
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- 19116
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Descripción del plan IPD
Información sobre medicamentos y dispositivos, documentos del estudio
Estudia un producto farmacéutico regulado por la FDA de EE. UU.
Estudia un producto de dispositivo regulado por la FDA de EE. UU.
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