Denne siden ble automatisk oversatt og nøyaktigheten av oversettelsen er ikke garantert. Vennligst referer til engelsk versjon for en kildetekst.

Utforske innflytelsen av sensoriske signaler på spiseatferd ved hjelp av virtuell virkelighet

3. september 2025 oppdatert av: Travis Masterson, Penn State University

Spise ute i NYC: Bruke VR for å undersøke innflytelsen av multisensoriske urbane designfaktorer på spiseatferd hos nye voksne

Mange faktorer påvirker spisevalg blant mennesker (humør, smak, bekvemmelighet, tid på dagen, etc.). Å finne enkle måter å redusere matinntaket på eller forbedre matvalgene kan forbedre vektstatusen og den generelle helsen til befolkningen generelt. Hensikten med denne studien er å se om by- og/eller naturlukter påvirker menneskelig spiseatferd i en virtuell virkelighet-simulert utekafé. Forskerne i denne studien mener at en bedre forståelse av hvordan lukt påvirker spiseatferd kan føre til offentlige retningslinjer som styrer konstruksjonen og utformingen av slike utendørs spisemiljøer for å bedre støtte sunn atferd.

Studieoversikt

Status

Fullført

Forhold

Studietype

Intervensjonell

Registrering (Faktiske)

25

Fase

  • Ikke aktuelt

Kontakter og plasseringer

Denne delen inneholder kontaktinformasjon for de som utfører studien, og informasjon om hvor denne studien blir utført.

Studiesteder

    • Pennsylvania
      • State College, Pennsylvania, Forente stater, 16802
        • Health, Ingestive Behavior, and Technology Laboratory of Pennsylvania State University

Deltakelseskriterier

Forskere ser etter personer som passer til en bestemt beskrivelse, kalt kvalifikasjonskriterier. Noen eksempler på disse kriteriene er en persons generelle helsetilstand eller tidligere behandlinger.

Kvalifikasjonskriterier

Alder som er kvalifisert for studier

  • Voksen

Tar imot friske frivillige

Ja

Beskrivelse

Inkluderingskriterier:

  • Mellom 18-29 år
  • Flytende i engelsk
  • Fri for selvrapporterte matallergier/matoverfølsomheter
  • Ingen diagnose av kognitive eller fysiske funksjonshemminger/lidelser som kan påvirke appetitt eller spiseatferd (Eksempler inkluderer alvorlig depressiv lidelse, demens eller spiseforstyrrelser)
  • Ingen diagnose av funksjonshemminger som kan påvirke sensorisk propriosepsjon relatert til virtuell virkelighet (Eksempler inkluderer vertigo, epilepsi og ataksi)
  • Ikke fargeblind
  • Opplever ikke anosmi (manglende evne eller svak evne til å lukte)
  • Må ha hår ≥3 cm langt på kortisolprøvestedet (omtrent midtlinje av skallen fra venstre til høyre og to tommer opp fra bunnen av hårfestet ved halsen).
  • Ingen hårtransplantasjon de siste 6 månedene

Ekskluderingskriterier:

  • Er yngre enn 18 eller eldre enn 29 år
  • Ikke flytende engelsk
  • Har selvrapportert matallergi
  • Har en diagnose av kognitive eller fysiske funksjonshemninger som kan påvirke appetitt eller spiseatferd (eksempler inkluderer alvorlig depressiv lidelse, demens eller spiseforstyrrelser)
  • Ha en diagnose av funksjonshemminger som kan påvirke sensorisk propriosepsjon relatert til virtuell virkelighet (Eksempler inkluderer svimmelhet, epilepsi og ataksi)
  • Lider av fargeblindhet
  • Lider av anosmi (manglende evne eller svak evne til å lukte)
  • Hår som er kortere enn 3 cm langt på kortisolprøvestedet (omtrent midtlinje av skallen fra venstre til høyre og to tommer opp fra bunnen av hårfestet ved halsen)
  • Har hatt en hårtransplantasjon de siste 6 månedene

Studieplan

Denne delen gir detaljer om studieplanen, inkludert hvordan studien er utformet og hva studien måler.

Hvordan er studiet utformet?

Designdetaljer

  • Primært formål: Annen
  • Tildeling: Randomisert
  • Intervensjonsmodell: Crossover-oppdrag
  • Masking: Ingen (Open Label)

Våpen og intervensjoner

Deltakergruppe / Arm
Intervensjon / Behandling
Eksperimentell: Hyggelig først
Deltakerne vil oppleve den behagelige lukten ved deltakerens første besøk og den ubehagelige lukten ved deltakerens andre besøk.
Deltakerne vil være i et miljø med en antatt behagelig lukt mens de inntar måltidet.
Deltakerne vil være i et miljø med en antatt ubehagelig lukt mens de inntar måltidet.
Eksperimentell: Ubehagelig først
Deltakerne vil oppleve den ubehagelige lukten ved deltakerens første besøk og den behagelige lukten ved deltakerens andre besøk.
Deltakerne vil være i et miljø med en antatt behagelig lukt mens de inntar måltidet.
Deltakerne vil være i et miljø med en antatt ubehagelig lukt mens de inntar måltidet.

Hva måler studien?

Primære resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Matinntak dag 1
Tidsramme: Målt en gang 5-10 minutter etter avsluttet måltid
Totalvekten av måltidet og individuelle komponenter i måltidet måles i gram før og etter deltakerens inntak. Differansen registreres som forbruket av deltakeren. Gram mat vil bli konvertert til kilokalorier og rapportert som energiforbruk også.
Målt en gang 5-10 minutter etter avsluttet måltid
Matinntak dag 2
Tidsramme: Målt 5-10 minutter etter avsluttet måltidsinntak
Totalvekten av måltidet og individuelle komponenter i måltidet måles i gram før og etter deltakerens inntak. Differansen registreres som forbruket av deltakeren. Gram mat vil bli konvertert til kilokalorier og rapportert som energiforbruk også.
Målt 5-10 minutter etter avsluttet måltidsinntak
Scent Experience Questionnaire (SEQ) Grunnlinjebesøk 1
Tidsramme: Målt 5-10 minutter før du går inn i VR-miljøet ved besøk 1

Besvart på nettbrett; Deltakerne svarer på spørsmål 1-3 ved å bruke en visuell analog skala med motsatte deskriptorer i hver ende. Spørsmål 4 er åpen respons som vil bli kodet som et positivt minne/duft eller negativt minne/duft.

  1. Hvor behagelig eller ubehagelig er lukten du opplever? (lavt anker: ekstremt ubehagelig, høyt anker: ekstremt behagelig)
  2. Hvor intens er lukten du opplever? (lavt anker: ikke detekterbart, høyt anker: veldig sterkt)
  3. Hvor kjent er lukten du opplever? (lavt anker: helt ukjent, høyt anker: ekstremt kjent)
  4. Minner lukten du opplever deg om noe? Hvis ja, hva?
Målt 5-10 minutter før du går inn i VR-miljøet ved besøk 1
Scent Experience Questionnaire (SEQ) Grunnlinjebesøk 2
Tidsramme: Målt 5-10 minutter før du går inn i VR-miljøet ved besøk 2

Besvart på nettbrett; Deltakerne svarer på spørsmål 1-3 ved å bruke en visuell analog skala med motsatte deskriptorer i hver ende. Spørsmål 4 er åpen respons som vil bli kodet som et positivt minne/duft eller negativt minne/duft.

  1. Hvor behagelig eller ubehagelig er lukten du opplever? (lavt anker: ekstremt ubehagelig, høyt anker: ekstremt behagelig)
  2. Hvor intens er lukten du opplever? (lavt anker: ikke detekterbart, høyt anker: veldig sterkt)
  3. Hvor kjent er lukten du opplever? (lavt anker: helt ukjent, høyt anker: ekstremt kjent)
  4. Minner lukten du opplever deg om noe? Hvis ja, hva?
Målt 5-10 minutter før du går inn i VR-miljøet ved besøk 2
Scent Experience Questionnaire (SEQ) Post-VR-besøk 1
Tidsramme: Målt 1-5 minutter etter inntreden i VR-miljø ved besøk 1

Besvart på nettbrett; Deltakerne svarer på spørsmål 1-3 ved å bruke en visuell analog skala med motsatte deskriptorer i hver ende. Spørsmål 4 er åpen respons som vil bli kodet som et positivt minne/duft eller negativt minne/duft.

  1. Hvor behagelig eller ubehagelig er lukten du opplever? (lavt anker: ekstremt ubehagelig, høyt anker: ekstremt behagelig)
  2. Hvor intens er lukten du opplever? (lavt anker: ikke detekterbart, høyt anker: veldig sterkt)
  3. Hvor kjent er lukten du opplever? (lavt anker: helt ukjent, høyt anker: ekstremt kjent)
  4. Minner lukten du opplever deg om noe? Hvis ja, hva?
Målt 1-5 minutter etter inntreden i VR-miljø ved besøk 1
Scent Experience Questionnaire (SEQ) Post-VR-besøk 2
Tidsramme: Målt 1-5 minutter etter inntreden i VR-miljøet ved besøk 2

Besvart på nettbrett; Deltakerne svarer på spørsmål 1-3 ved å bruke en visuell analog skala med motsatte deskriptorer i hver ende. Spørsmål 4 er åpen respons som vil bli kodet som et positivt minne/duft eller negativt minne/duft.

  1. Hvor behagelig eller ubehagelig er lukten du opplever? (lavt anker: ekstremt ubehagelig, høyt anker: ekstremt behagelig)
  2. Hvor intens er lukten du opplever? (lavt anker: ikke detekterbart, høyt anker: veldig sterkt)
  3. Hvor kjent er lukten du opplever? (lavt anker: helt ukjent, høyt anker: ekstremt kjent)
  4. Minner lukten du opplever deg om noe? Hvis ja, hva?
Målt 1-5 minutter etter inntreden i VR-miljøet ved besøk 2

Sekundære resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Pleasure-Arousal-Dominance (PAD) Undersøkelse Grunnlinjebesøk 1
Tidsramme: Målt 5-10 minutter før du går inn i VR-miljøet ved besøk 1

Spørreundersøkelse besvart på nettbrett; deltakeren vurderer følgende spørsmål på en 1-9 skala, der 9 er en sterkere følelse av den uttalte følelsen.

  1. Hvordan vil du vurdere nivået av glede du opplever for øyeblikket?
  2. Hvordan vil du rangere ditt nåværende nivå av opphisselse (en tilstand av spenning knyttet til en følelse)? 3 Hvordan vil du vurdere i hvilken grad følelsen får deg til å føle at du har kontroll over situasjonen?
Målt 5-10 minutter før du går inn i VR-miljøet ved besøk 1
Pleasure-Arousal-Dominance (PAD) Baseline-besøk i undersøkelsen 2
Tidsramme: Målt 5-10 minutter før du går inn i VR-miljøet ved besøk 2

Spørreundersøkelse besvart på nettbrett; deltakeren vurderer følgende spørsmål på en 1-9 skala, der 9 er en sterkere følelse av den uttalte følelsen.

  1. Hvordan vil du vurdere nivået av glede du opplever for øyeblikket?
  2. Hvordan vil du rangere ditt nåværende nivå av opphisselse (en tilstand av spenning knyttet til en følelse)? 3 Hvordan vil du vurdere i hvilken grad følelsen får deg til å føle at du har kontroll over situasjonen?
Målt 5-10 minutter før du går inn i VR-miljøet ved besøk 2
Pleasure-Arousal-Dominance (PAD)-undersøkelse etter VR-besøk 1
Tidsramme: Målt 1-5 minutter etter inntreden i VR-miljø ved besøk 1

Spørreundersøkelse besvart på nettbrett; Deltakeren blir bedt om følgende innspill: Tenk deg at du er i rommet du så da du hadde på deg hodesettet. Du er der etter en lang arbeidsdag. Nå, hvordan får det arkitektoniske rommet i bildet deg til å føle deg?

Skala fra 1-9. En høyere poengsum indikerer en sterkere følelse i den dimensjonen.

  1. Hvordan vil du vurdere nivået av glede du opplevde i dette rommet?
  2. Hvordan vil du rangere nivået av opphisselse (en tilstand av spenning knyttet til en følelse) du opplevde i dette rommet? 3 Hvordan vil du vurdere i hvilken grad følelsen får deg til å føle at du har kontroll over situasjonen?
Målt 1-5 minutter etter inntreden i VR-miljø ved besøk 1
Pleasure-Arousal-Dominance (PAD)-undersøkelse etter VR-besøk 2
Tidsramme: Målt 1-5 minutter etter inntreden i VR-miljøet ved besøk 2

Spørreundersøkelse besvart på nettbrett; Deltakeren blir bedt om følgende innspill: Tenk deg at du er i rommet du så da du hadde på deg hodesettet. Du er der etter en lang arbeidsdag. Nå, hvordan får det arkitektoniske rommet i bildet deg til å føle deg?

Skala fra 1-9. En høyere poengsum indikerer en sterkere følelse i den dimensjonen.

  1. Hvordan vil du vurdere nivået av glede du opplevde i dette rommet?
  2. Hvordan vil du rangere nivået av opphisselse (en tilstand av spenning knyttet til en følelse) du opplevde i dette rommet? 3 Hvordan vil du vurdere i hvilken grad følelsen får deg til å føle at du har kontroll over situasjonen?
Målt 1-5 minutter etter inntreden i VR-miljøet ved besøk 2
Undersøkelse om positiv effekt negativ påvirkning (PANAS) Grunnlinjebesøk 1
Tidsramme: Målt 5-10 minutter før du går inn i VR-miljøet ved besøk 1

Undersøkelsen er tatt på nettbrett; Deltakeren svarer i henhold til hvor mye de føler den følelsen i det øyeblikket med en 1-5 skala (1 er ikke i det hele tatt og 5 er ekstremt).

  1. Interessert
  2. Fortvilet
  3. Begeistret
  4. Opprørt
  5. Sterk
  6. Skyldig
  7. Redd
  8. Fiendtlig
  9. Entusiastisk
  10. Stolt
  11. Irritabel
  12. Varsle
  13. Skammes
  14. Inspirert
  15. Nervøs
  16. Bestemt
  17. Oppmerksom
  18. Jittery
  19. Aktiv
  20. Redd
Målt 5-10 minutter før du går inn i VR-miljøet ved besøk 1
Undersøkelse om positiv effekt negativ påvirkning (PANAS) Grunnlinjebesøk 2
Tidsramme: Målt 5-10 minutter før du går inn i VR-miljøet ved besøk 2

Undersøkelsen er tatt på nettbrett; Deltakeren svarer i henhold til hvor mye de føler den følelsen i det øyeblikket med en 1-5 skala (1 er ikke i det hele tatt og 5 er ekstremt).

  1. Interessert
  2. Fortvilet
  3. Begeistret
  4. Opprørt
  5. Sterk
  6. Skyldig
  7. Redd
  8. Fiendtlig
  9. Entusiastisk
  10. Stolt
  11. Irritabel
  12. Varsle
  13. Skammes
  14. Inspirert
  15. Nervøs
  16. Bestemt
  17. Oppmerksom
  18. Jittery
  19. Aktiv
  20. Redd
Målt 5-10 minutter før du går inn i VR-miljøet ved besøk 2
Positive Affect Negative Affect Survey (PANAS) Post-VR-besøk 1
Tidsramme: Målt 1-5 minutter etter inntreden i VR-miljø ved besøk 1

Undersøkelsen er tatt på nettbrett; Deltakeren svarer i henhold til hvor mye de føler den følelsen som svar på VR-rommet med en skala fra 1-5 (1 er ikke i det hele tatt og 5 er ekstremt).

  1. Interessert
  2. Fortvilet
  3. Begeistret
  4. Opprørt
  5. Sterk
  6. Skyldig
  7. Redd
  8. Fiendtlig
  9. Entusiastisk
  10. Stolt
  11. Irritabel
  12. Varsle
  13. Skammes
  14. Inspirert
  15. Nervøs
  16. Bestemt
  17. Oppmerksom
  18. Jittery
  19. Aktiv
  20. Redd
Målt 1-5 minutter etter inntreden i VR-miljø ved besøk 1
Positive Affect Negative Affect Survey (PANAS) Post-VR-besøk 2
Tidsramme: Målt 1-5 minutter etter inntreden i VR-miljøet ved besøk 2

Undersøkelsen er tatt på nettbrett; Deltakeren svarer i henhold til hvor mye de føler den følelsen som svar på VR-rommet med en skala fra 1-5 (1 er ikke i det hele tatt og 5 er ekstremt).

  1. Interessert
  2. Fortvilet
  3. Begeistret
  4. Opprørt
  5. Sterk
  6. Skyldig
  7. Redd
  8. Fiendtlig
  9. Entusiastisk
  10. Stolt
  11. Irritabel
  12. Varsle
  13. Skammes
  14. Inspirert
  15. Nervøs
  16. Bestemt
  17. Oppmerksom
  18. Jittery
  19. Aktiv
  20. Redd
Målt 1-5 minutter etter inntreden i VR-miljøet ved besøk 2
State Anxiety Inventory (SAI) Grunnlinjebesøk 1
Tidsramme: Målt 5-10 minutter før du går inn i VR-miljøet ved besøk 1

Besvart på nettbrett; Les hvert utsagn og velg det passende svaret for å indikere hvordan du føler deg akkurat nå, det vil si akkurat nå. Ikke bruk for mye tid på en enkelt påstand, men gi svaret som ser ut til å beskrive dine nåværende følelser best.

Svar på en skala fra 1-4:

1 Ikke i det hele tatt 2 Litt 3 Noe 4 Veldig mye

  1. Jeg føler meg rolig
  2. Jeg føler meg trygg
  3. Jeg føler meg anspent
  4. Jeg føler meg anstrengt
  5. Jeg føler meg vel
  6. Jeg føler meg opprørt
  7. Jeg er for tiden bekymret for mulige ulykker
  8. Jeg føler meg fornøyd
  9. Jeg føler meg redd
  10. Jeg føler meg ukomfortabel
  11. Jeg føler meg selvsikker
  12. Jeg føler meg nervøs
  13. Jeg føler meg nervøs
  14. Jeg føler meg ubesluttsom
  15. Jeg er avslappet
  16. Jeg føler meg fornøyd
  17. Jeg er bekymret
  18. Jeg føler meg forvirret
  19. Jeg føler meg stødig
  20. Jeg føler meg hyggelig
Målt 5-10 minutter før du går inn i VR-miljøet ved besøk 1
State Anxiety Inventory (SAI) Baseline Visit 2
Tidsramme: Målt 5-10 minutter før du går inn i VR-miljøet ved besøk 2

Besvart på nettbrett; Les hvert utsagn og velg det passende svaret for å indikere hvordan du føler deg akkurat nå, det vil si akkurat nå. Ikke bruk for mye tid på en enkelt påstand, men gi svaret som ser ut til å beskrive dine nåværende følelser best.

Svar på en skala fra 1-4:

1 Ikke i det hele tatt 2 Litt 3 Noe 4 Veldig mye

  1. Jeg føler meg rolig
  2. Jeg føler meg trygg
  3. Jeg føler meg anspent
  4. Jeg føler meg anstrengt
  5. Jeg føler meg vel
  6. Jeg føler meg opprørt
  7. Jeg er for tiden bekymret for mulige ulykker
  8. Jeg føler meg fornøyd
  9. Jeg føler meg redd
  10. Jeg føler meg ukomfortabel
  11. Jeg føler meg selvsikker
  12. Jeg føler meg nervøs
  13. Jeg føler meg nervøs
  14. Jeg føler meg ubesluttsom
  15. Jeg er avslappet
  16. Jeg føler meg fornøyd
  17. Jeg er bekymret
  18. Jeg føler meg forvirret
  19. Jeg føler meg stødig
  20. Jeg føler meg hyggelig
Målt 5-10 minutter før du går inn i VR-miljøet ved besøk 2
State Anxiety Inventory (SAI) Post-VR-besøk 1
Tidsramme: Målt 1-5 minutter etter inntreden i VR-miljø ved besøk 1

Besvart på nettbrett; Les hvert utsagn og velg det passende svaret for å indikere hvordan du føler deg akkurat nå, det vil si akkurat nå. Ikke bruk for mye tid på en enkelt påstand, men gi svaret som ser ut til å beskrive dine nåværende følelser best.

Svar på en skala fra 1-4:

1 Ikke i det hele tatt 2 Litt 3 Noe 4 Veldig mye

  1. Jeg føler meg rolig
  2. Jeg føler meg trygg
  3. Jeg føler meg anspent
  4. Jeg føler meg anstrengt
  5. Jeg føler meg vel
  6. Jeg føler meg opprørt
  7. Jeg er for tiden bekymret for mulige ulykker
  8. Jeg føler meg fornøyd
  9. Jeg føler meg redd
  10. Jeg føler meg ukomfortabel
  11. Jeg føler meg selvsikker
  12. Jeg føler meg nervøs
  13. Jeg føler meg nervøs
  14. Jeg føler meg ubesluttsom
  15. Jeg er avslappet
  16. Jeg føler meg fornøyd
  17. Jeg er bekymret
  18. Jeg føler meg forvirret
  19. Jeg føler meg stødig
  20. Jeg føler meg hyggelig
Målt 1-5 minutter etter inntreden i VR-miljø ved besøk 1
State Anxiety Inventory (SAI) Post-VR-besøk 2
Tidsramme: Målt 1-5 minutter etter inntreden i VR-miljøet ved besøk 2

Besvart på nettbrett; Les hvert utsagn og velg det passende svaret for å indikere hvordan du føler deg akkurat nå, det vil si akkurat nå. Ikke bruk for mye tid på en enkelt påstand, men gi svaret som ser ut til å beskrive dine nåværende følelser best.

Svar på en skala fra 1-4:

1 Ikke i det hele tatt 2 Litt 3 Noe 4 Veldig mye

  1. Jeg føler meg rolig
  2. Jeg føler meg trygg
  3. Jeg føler meg anspent
  4. Jeg føler meg anstrengt
  5. Jeg føler meg vel
  6. Jeg føler meg opprørt
  7. Jeg er for tiden bekymret for mulige ulykker
  8. Jeg føler meg fornøyd
  9. Jeg føler meg redd
  10. Jeg føler meg ukomfortabel
  11. Jeg føler meg selvsikker
  12. Jeg føler meg nervøs
  13. Jeg føler meg nervøs
  14. Jeg føler meg ubesluttsom
  15. Jeg er avslappet
  16. Jeg føler meg fornøyd
  17. Jeg er bekymret
  18. Jeg føler meg forvirret
  19. Jeg føler meg stødig
  20. Jeg føler meg hyggelig
Målt 1-5 minutter etter inntreden i VR-miljøet ved besøk 2
Affekt- og romlig opplevelsesskala (ASE)
Tidsramme: Målt 5-10 minutter etter avsluttet måltidsforbruk og VR-opplevelse ved besøk 1

Besvart på nettbrett; Deltakerne vurderer sin erfaring med det virtuelle virkelighetsmiljøet på en skala fra -10 til 10 med motsatte deskriptorer i hver ende av skalaen og 10 er mest lik den angitte egenskapen

  1. Hyggelighet: ubehagelig vs. hyggelig
  2. Livlighet: Livløs vs. livlig
  3. Skjønnhet: stygg vs. vakker
  4. Kjennskap: Ukjent vs. kjent
  5. Spenning: ikke spennende vs. spennende
  6. Nyhet: Tradisjonell vs. roman
  7. Romslighet: smal vs. romslig
  8. Enkelhet: Kompleks vs. enkel
  9. Innkapsling: Åpen vs. lukket
  10. Rekkefølge: Kaotisk vs. bestilt
  11. Letthet: Overveldende vs. lys
  12. Harmoni: Ikke harmonisk vs harmonisk
  13. Ro: Stressende vs. beroligende
  14. Varme: Kaldt vs. varmt
  15. Lysstyrke: Mørk vs. lys
  16. Erfaring: Dårlig vs. bra
  17. Komfort: Ukomfortabel vs. komfortabel
  18. Naturlighet: Kunstig vs. naturlig
  19. Munterhet: Deprimerende vs. munter
  20. Symmetri: Asymmetrisk vs. symmetrisk
Målt 5-10 minutter etter avsluttet måltidsforbruk og VR-opplevelse ved besøk 1
VR-nærværsspørreskjemabesøk 1
Tidsramme: Målt én gang 5-10 minutter etter slutten av måltidsforbruket og VR-opplevelsen ved besøk 1

Besvart på nettbrett; deltakerne markerte på en visuell analog skala fra 0-100 hvordan de følte seg i VR med 0 som ikke i det hele tatt og 100 er veldig mye

  1. I den virtuelle verden hadde jeg en følelse av å "være der"
  2. Jeg følte at den virtuelle verdenen omringet meg.
  3. Jeg følte at jeg bare oppfattet bilder.
  4. Jeg følte meg ikke tilstede i det virtuelle rommet.
  5. Jeg hadde en følelse av å handle i det virtuelle rommet, i stedet for å operere noe utenfra.
  6. Jeg følte meg tilstede i det virtuelle rommet.
  7. Hvor oppmerksom var du på den virkelige verden rundt mens du navigerte i den virtuelle verdenen? (dvs. lyder, romtemperatur, andre mennesker osv.)?
  8. Jeg var ikke klar over mitt virkelige miljø.
  9. Jeg ga fortsatt oppmerksomhet til det virkelige miljøet.
  10. Jeg ble helt betatt av den virtuelle verdenen.
  11. Hvor ekte virket den virtuelle verden for deg?
  12. Hvor mye virket din erfaring i det virtuelle miljøet i samsvar med din virkelige opplevelse?
Målt én gang 5-10 minutter etter slutten av måltidsforbruket og VR-opplevelsen ved besøk 1
VR-nærværsspørreskjemabesøk 2
Tidsramme: Målt én gang 5-10 minutter etter slutten av måltidsforbruket og VR-opplevelsen ved besøk 2

Besvart på nettbrett; deltakerne markerte på en visuell analog skala fra 0-100 hvordan de følte seg i VR med 0 som ikke i det hele tatt og 100 er veldig mye

  1. I den virtuelle verden hadde jeg en følelse av å "være der"
  2. Jeg følte at den virtuelle verdenen omringet meg.
  3. Jeg følte at jeg bare oppfattet bilder.
  4. Jeg følte meg ikke tilstede i det virtuelle rommet.
  5. Jeg hadde en følelse av å handle i det virtuelle rommet, i stedet for å operere noe utenfra.
  6. Jeg følte meg tilstede i det virtuelle rommet.
  7. Hvor oppmerksom var du på den virkelige verden rundt mens du navigerte i den virtuelle verdenen? (dvs. lyder, romtemperatur, andre mennesker osv.)?
  8. Jeg var ikke klar over mitt virkelige miljø.
  9. Jeg ga fortsatt oppmerksomhet til det virkelige miljøet.
  10. Jeg ble helt betatt av den virtuelle verdenen.
  11. Hvor ekte virket den virtuelle verden for deg?
  12. Hvor mye virket din erfaring i det virtuelle miljøet i samsvar med din virkelige opplevelse?
Målt én gang 5-10 minutter etter slutten av måltidsforbruket og VR-opplevelsen ved besøk 2
VR-preferansespørreskjemabesøk 1
Tidsramme: Målt én gang 5-10 minutter etter slutten av måltidsforbruket og VR-opplevelsen ved besøk 1

Besvart på nettbrett; Deltakerne vil rangere på en 0-8 poengskala: for spørsmål 1-Ingen, noen minutter, en halv time, en time, noen timer, en dag, noen dager, mange mange dager; for spørsmål 2-5 - ikke i det hele tatt, veldig liten, liten, liten til moderat, moderat, mye, veldig mye, ekstremt så

  1. Hvor mye tid vil du bruke i det virtuelle miljøet?
  2. Hvor mye vil du prøve å forlate eller komme deg ut av dette stedet?
  3. Hvor mye ville du like å utforske rundt?
  4. Hvor mye ville du unngå å se deg rundt eller utforske rommet?
  5. Hvor mye ville du valgt for å gå inn i dette spisemiljøet?
Målt én gang 5-10 minutter etter slutten av måltidsforbruket og VR-opplevelsen ved besøk 1
VR-preferansespørreskjemabesøk 2
Tidsramme: Målt én gang 5-10 minutter etter slutten av måltidsforbruket og VR-opplevelsen ved besøk 2

Besvart på nettbrett; Deltakerne vil rangere på en 0-8 poengskala: for spørsmål 1-Ingen, noen minutter, en halv time, en time, noen timer, en dag, noen dager, mange mange dager; for spørsmål 2-5 - ikke i det hele tatt, veldig liten, liten, liten til moderat, moderat, mye, veldig mye, ekstremt så

  1. Hvor mye tid vil du bruke i det virtuelle miljøet?
  2. Hvor mye vil du prøve å forlate eller komme deg ut av dette stedet?
  3. Hvor mye ville du like å utforske rundt?
  4. Hvor mye ville du unngå å se deg rundt eller utforske rommet?
  5. Hvor mye ville du valgt for å gå inn i dette spisemiljøet?
Målt én gang 5-10 minutter etter slutten av måltidsforbruket og VR-opplevelsen ved besøk 2
Hår kortisol
Tidsramme: Målt én gang 15 minutter før du går inn i VR-miljøet ved besøk 1
3-måneders konsentrasjonen av kortisol i deltakerens hår vil bli registrert i pikogram per milligram - høyere verdier betyr høyere stress de siste 3 månedene.
Målt én gang 15 minutter før du går inn i VR-miljøet ved besøk 1

Andre resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Grunner til at enkeltpersoner slutter å spise spørreskjema
Tidsramme: Målt én gang 5-10 minutter etter slutten av måltidsforbruket og VR-opplevelsen ved besøk 2

Besvart på nettbrett; deltakerne vurderer på en skala fra 1-7 hvor mye hvert utsagn reflekterer deres typiske oppførsel

Vurderingsskala

1, Aldri | 2, Sjelden | 3, Sjelden | 4, Noen ganger | 5, Ofte | 6, Vanligvis | 7, alltid

Spørre deltakere mottar: Tenk på å spise et typisk middagsmåltid hjemme hos deg. For hvert utsagn nedenfor, identifiser frekvensen som best reflekterer hvor ofte du opplever dette som en grunn til at du slutter å spise en vanlig middag hjemme.

Målt én gang 5-10 minutter etter slutten av måltidsforbruket og VR-opplevelsen ved besøk 2
Spørreskjema om spiseatferd for voksne
Tidsramme: Målt én gang 5-10 minutter etter slutten av måltidsforbruket og VR-opplevelsen ved besøk 2

Besvart på nettbrett; deltakerne vurderer på en skala fra 1-5 hvor mye hvert utsagn reflekterer deres typiske oppførsel

Vurderingsskala

1, Helt uenig | 2, uenig | 3, Verken enig eller uenig | 4, enig | 5, helt enig

Målt én gang 5-10 minutter etter slutten av måltidsforbruket og VR-opplevelsen ved besøk 2
External Cue Reactivity Questionnaire
Tidsramme: Målt én gang 5-10 minutter etter slutten av måltidsforbruket og VR-opplevelsen ved besøk 2

Besvart på nettbrett; deltakerne vurderer på en skala fra 1-4 hvor ofte utsagnet er sant for dem

Vurderingsskala

1, Sjelden | 2, Noen ganger | 3, Ofte | 4, mye

Spørsmål:

  1. Jeg vil ha mat eller drikke som jeg ser andre spise.
  2. Jeg legger merke til snacks- eller drikkeautomater.
  3. Jeg vil spise når folk snakker om mat.
  4. Jeg legger merke til restaurantskilt/logoer.
  5. Jeg legger merke til snacks ved utsjekkingsgangene.
  6. Jeg liker visse snacks på grunn av emballasjen.
  7. Jeg legger merke til lyden av matlaging.
  8. Jeg vil spise når jeg hører en matbit åpnes.
  9. Jeg forventer å spise når jeg er i bilen min.
Målt én gang 5-10 minutter etter slutten av måltidsforbruket og VR-opplevelsen ved besøk 2
Trefaktorspiseskjema
Tidsramme: Målt én gang 5-10 minutter etter slutten av måltidsforbruket og VR-opplevelsen ved besøk 2

Besvart på nettbrett; deltakerne vurderer på en skala fra 1-4 hvor sant utsagnet er for dem

Vurderingsskala

1, Definitivt usant | 2, For det meste falsk | 3, Stort sett sant | 4, absolutt sant

Målt én gang 5-10 minutter etter slutten av måltidsforbruket og VR-opplevelsen ved besøk 2
Engasjementspørreskjema
Tidsramme: Målt én gang 5-10 minutter etter slutten av måltidsforbruket og VR-opplevelsen ved besøk 2

Besvart på nettbrett; deltakerne vurderer på en skala fra 1-7 hvor enige de er i hvert utsagn. Spørsmål 1-3 ble scoret omvendt.

Vurderingsskala

1, Helt uenig | 2, uenig | 3, Litt uenig | 4, nøytral | 5, Litt enig | 6, enig | 7, helt enig

Målt én gang 5-10 minutter etter slutten av måltidsforbruket og VR-opplevelsen ved besøk 2
Visual Analog Scale of Hunger and Thirst Baseline-besøk 1
Tidsramme: Målt 5-10 minutter før du går inn i VR-miljøet ved besøk 1
Besvart på nettbrett; Deltakerne vurderer sult, tørst, metthet og kvalme på en skala fra 0-100 der 0 ikke er i det hele tatt og 100 er ekstremt.
Målt 5-10 minutter før du går inn i VR-miljøet ved besøk 1
Visual Analog Scale of Hunger and Thirst Baseline Visit 2
Tidsramme: Målt 5-10 minutter før du går inn i VR-miljøet ved besøk 2
Besvart på nettbrett; Deltakerne vurderer sult, tørst, metthet og kvalme på en skala fra 0-100 der 0 ikke er i det hele tatt og 100 er ekstremt.
Målt 5-10 minutter før du går inn i VR-miljøet ved besøk 2
Visual Analog Scale of Hunger and Thirst Post Visit 2
Tidsramme: Målt 5-10 minutter etter avsluttet måltidsforbruk og VR-opplevelse ved besøk 2
Besvart på nettbrett; Deltakerne vurderer sult, tørst, metthet og kvalme på en skala fra 0-100 der 0 ikke er i det hele tatt og 100 er ekstremt.
Målt 5-10 minutter etter avsluttet måltidsforbruk og VR-opplevelse ved besøk 2
Visual Analog Scale of Hunger and Thirst Post besøk 1
Tidsramme: Målt 5-10 minutter etter avsluttet måltidsforbruk og VR-opplevelse ved besøk 1
Besvart på nettbrett; Deltakerne vurderer sult, tørst, metthet og kvalme på en skala fra 0-100 der 0 ikke er i det hele tatt og 100 er ekstremt.
Målt 5-10 minutter etter avsluttet måltidsforbruk og VR-opplevelse ved besøk 1

Samarbeidspartnere og etterforskere

Det er her du vil finne personer og organisasjoner som er involvert i denne studien.

Etterforskere

  • Hovedetterforsker: Travis Masterson, The Pennsylvania State University

Studierekorddatoer

Disse datoene sporer fremdriften for innsending av studieposter og sammendragsresultater til ClinicalTrials.gov. Studieposter og rapporterte resultater gjennomgås av National Library of Medicine (NLM) for å sikre at de oppfyller spesifikke kvalitetskontrollstandarder før de legges ut på det offentlige nettstedet.

Studer hoveddatoer

Studiestart (Faktiske)

15. desember 2024

Primær fullføring (Faktiske)

1. august 2025

Studiet fullført (Faktiske)

1. august 2025

Datoer for studieregistrering

Først innsendt

22. oktober 2024

Først innsendt som oppfylte QC-kriteriene

25. oktober 2024

Først lagt ut (Faktiske)

28. oktober 2024

Oppdateringer av studieposter

Sist oppdatering lagt ut (Antatt)

4. september 2025

Siste oppdatering sendt inn som oppfylte QC-kriteriene

3. september 2025

Sist bekreftet

1. september 2025

Mer informasjon

Begreper knyttet til denne studien

Ytterligere relevante MeSH-vilkår

Andre studie-ID-numre

  • STUDY00025849

Plan for individuelle deltakerdata (IPD)

Planlegger du å dele individuelle deltakerdata (IPD)?

NEI

Legemiddel- og utstyrsinformasjon, studiedokumenter

Studerer et amerikansk FDA-regulert medikamentprodukt

Nei

Studerer et amerikansk FDA-regulert enhetsprodukt

Nei

produkt produsert i og eksportert fra USA

Nei

Denne informasjonen ble hentet direkte fra nettstedet clinicaltrials.gov uten noen endringer. Hvis du har noen forespørsler om å endre, fjerne eller oppdatere studiedetaljene dine, vennligst kontakt register@clinicaltrials.gov. Så snart en endring er implementert på clinicaltrials.gov, vil denne også bli oppdatert automatisk på nettstedet vårt. .

Abonnere